Hat nicht direkt mit Environmental Storytelling zu tun, schlägt aber in eine ähnliche Kerbe. Wenn ein Anfangslevel so designt ist, dass seine Assets selbsterklärend sind, mit höherer Fehlertoleranz, finde ich das allemal besser, als die vierte Wand zu durchbrechen. Nicht nur weil halt, ne, sondern auch wegen der Identifikation mit der Spielfigur. Ich mag nicht den Eindruck vermittelt bekommen, dass sie eigentlich schlauer ist als ich und nur auf die Befehle vom dummen Jungen wartet.Zitat von Corti
Hier hatten wir das Thema schonmal gesondert behandelt:
http://www.multimediaxis.de/threads/...it%C3%A4t-oder
Schlauchlevels schließen Environmental Storytelling sicherlich nicht aus. Die meisten Horrorspiele sind schlauchig und sehr um gute Bildsprache bemüht. Es ist nur so, dass ich abseits von dem Genre meine denkwürdigsten Momente in offeneren Spielen erlebt habe. Wegen des Entdeckungseffekts. Stalker ist, wie steel sagt, richtig gut darin (auch wenn ich zu blöd für das Spiel bin).
Beim Rest stimme ich dir auch zu. Wie gesagt, sollte man sich die Präsentation anschauen, um einen umfassenderen Einblick in das Thema zu bekommen. Deren Bioshock-Beispiel ist nachahmenswert. Dessen Details lassen sich bei Bedarf wunderbar interpretieren und wer keine Lust drauf hat, der lässt es. Es ist aber nicht so, dass unaufmerksame Spieler Spiele mit schlechtem Environmental Storytelling nicht von guten unterscheiden könnten. Vielleicht wüssten sie nicht was fehlt, aber sie spürten das etwas fehlt.
Dein Thread von vor ein paar Monaten hätte mehr Aufmerksamkeit vertragen. Problem hier ist, dass die meisten Entwickler glauben Schreiben wäre dasselbe wie für ein Spiel zu schreiben. Die Welt ist voll von Autoren, die in ihrem Medium großartige Sachen machen, auf fremdem Gebiet aber heftig versagen. Eine gute Story in Spielen nutzt die Tatsache aus, für ein Spiel zu sein. Wer das Gameplay nicht mit einbezieht, ist denke ich ein schlechter Schreiber.Zitat
Edit:
Den Thread meinte ich: http://www.multimediaxis.de/threads/...ch-vorbei-geht