Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.
Meiner Meinung nach stimmt das nicht wirklich. Übertrieben beknackte Tutorials (jüngst gesehen und gehört in "Shadows of the Damned") werfen mich als Spieler komplett aus der Spielwelt raus, weil ich eher damit beschäftigt bin "Ja ich verstehe!" zu schreien als mich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen. Vergleiche das beispielsweise mit ersten Levels in den Mega Man-Spielen, wo du anhand der Spielwelt die einzelnen Mechaniken kennen lernst ohne behinderte Texttafeln oder Pansen, die dir als "Befehle" getarnte Dumm-Tutorials zurülpsen. Selbst "Alpha Protocol", eines meiner absoluten Lieblingsspiele (ja, im Ernst), ist dessen schuldig, allerdings wird hier gleichzeitig mit eleganten Dialogen erklärt wie z. B. das Dialog-System des Spiels funktioniert WÄHREND PARALLEL DAZU AM OBEREN BILDSCHIRMRAND DIE BIG ASS-TEXTTAFELN FÜR BLÖDE ZU SEHEN SIND. und ich gucke unweigerlich auf die blöden Texttafeln wo ich eigentlich den coolen Dialogen zuhören will. Ich hoffe du verstehst was ich meine.

Und Schlauchlevels können vielleicht nett gestaltet sein, aber durch die Tatsache, dass sie den Freilauf des Spielers limitieren auf zwei Meter breite Korridore werde ich schon wieder völlig aus der Bahn geworfen. Denn heir fehlt mir dann das wichtigste, was du für das Storytelling per Umwelt benötigst: die Freiheit, deine Umwelt zu erkunden. "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" ist in der Hinsicht mein absoluter Favorit, weil hier jede verlassene Hütte, jedes Labor, jede abgefuckte Kanalisation eine wie auch immer geartete Geschichte zu erzählen hat.