Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.
Der Wert ist derselbe wie schon immer. Alle sagen Story ist das wichtigste und sind sich einig, dass man praktisch einfach eine tolle Story in tollen Dialogen geführt von bemerkenswerten Charakteren einem gut ausgearbeitetem Gesamtplot~ bla~bla~blaaa ~ haben sollte.Zitat
Praktisch bleibts bei Theorie und in der Praxis klappt es bei realTroll und vielen anderen nicht. Während bei Screenshots gerne Wochen lang über die Position von Blumen debattiert wird gibt es in Sachen Story allerdings keinen bewährten praktizierten Feedbackzyklus.
Korrekt und aus Designersicht die wohl wahrste Aussage.Zitat
Irgendwelche skurrilen Geheimräume erstellen, in die Spieler dann irgendwann reininterpretieren sollen halte ich aber nun nicht unbedingt für das tollste Beispiel, das führt nur dazu, dass jemand annimmt das Thema hätte was mit Linearität oder freier Erkundbarkeit der Levels zu tun. Das Tolle ist ja, man muss den Spielfluss anders als bei omnipräsenten exzessiven Dialogen nicht beinflussen, es ist die Spielerwahl sich die Umgebung genauer anzusehen, wers nicht tut sieht halt nur Dekosachen ein Level/Dungeon mit Dekozeugs etc.