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Thema: [Game Design] Environmental Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Tutorials kann man sehr viel eleganter lösen, als sie mit Dialogen breitzutreten.
    Sehr richtig. Das letzte auf was ich Bock hab, wenn ich ein neues Spiel anfang, sind Textfluten in Tutorials.
    Analog dazu: Textfluten, die im Intro eine Vorgeschichte erzählen sollen, die mich nach 2 Minuten "Spiel"zeit noch kein Stück interessiert und die man wesentlich interessanter und innovativer gestalten könnte, wenn man die Hälfte durch Bilder ersetzt und/oder einfach andeutet/abkürzt.

    Leider musste ich auch schon erleben, dass es Spieler gibt, die ohne diese Mama-nimmt-dich-an-die-Hand-und-führt-dich-in-die-PC-Benutzung-ein-Tutorials simpelste Spielmechaniken nicht verstanden haben.

  2. #2
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.

    Zitat Zitat
    Generell kann ich nur feststellen dass auch in der Makerszene immer weniger Wert auf eine gute Story gelegt wird.
    Der Wert ist derselbe wie schon immer. Alle sagen Story ist das wichtigste und sind sich einig, dass man praktisch einfach eine tolle Story in tollen Dialogen geführt von bemerkenswerten Charakteren einem gut ausgearbeitetem Gesamtplot~ bla~bla~blaaa ~ haben sollte.
    Praktisch bleibts bei Theorie und in der Praxis klappt es bei realTroll und vielen anderen nicht. Während bei Screenshots gerne Wochen lang über die Position von Blumen debattiert wird gibt es in Sachen Story allerdings keinen bewährten praktizierten Feedbackzyklus.

    Zitat Zitat
    Entscheidend ist, ein Bewusstsein dafür zu entwickeln.
    Korrekt und aus Designersicht die wohl wahrste Aussage.

    Irgendwelche skurrilen Geheimräume erstellen, in die Spieler dann irgendwann reininterpretieren sollen halte ich aber nun nicht unbedingt für das tollste Beispiel, das führt nur dazu, dass jemand annimmt das Thema hätte was mit Linearität oder freier Erkundbarkeit der Levels zu tun. Das Tolle ist ja, man muss den Spielfluss anders als bei omnipräsenten exzessiven Dialogen nicht beinflussen, es ist die Spielerwahl sich die Umgebung genauer anzusehen, wers nicht tut sieht halt nur Dekosachen ein Level/Dungeon mit Dekozeugs etc.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.
    Meiner Meinung nach stimmt das nicht wirklich. Übertrieben beknackte Tutorials (jüngst gesehen und gehört in "Shadows of the Damned") werfen mich als Spieler komplett aus der Spielwelt raus, weil ich eher damit beschäftigt bin "Ja ich verstehe!" zu schreien als mich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen. Vergleiche das beispielsweise mit ersten Levels in den Mega Man-Spielen, wo du anhand der Spielwelt die einzelnen Mechaniken kennen lernst ohne behinderte Texttafeln oder Pansen, die dir als "Befehle" getarnte Dumm-Tutorials zurülpsen. Selbst "Alpha Protocol", eines meiner absoluten Lieblingsspiele (ja, im Ernst), ist dessen schuldig, allerdings wird hier gleichzeitig mit eleganten Dialogen erklärt wie z. B. das Dialog-System des Spiels funktioniert WÄHREND PARALLEL DAZU AM OBEREN BILDSCHIRMRAND DIE BIG ASS-TEXTTAFELN FÜR BLÖDE ZU SEHEN SIND. und ich gucke unweigerlich auf die blöden Texttafeln wo ich eigentlich den coolen Dialogen zuhören will. Ich hoffe du verstehst was ich meine.

    Und Schlauchlevels können vielleicht nett gestaltet sein, aber durch die Tatsache, dass sie den Freilauf des Spielers limitieren auf zwei Meter breite Korridore werde ich schon wieder völlig aus der Bahn geworfen. Denn heir fehlt mir dann das wichtigste, was du für das Storytelling per Umwelt benötigst: die Freiheit, deine Umwelt zu erkunden. "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" ist in der Hinsicht mein absoluter Favorit, weil hier jede verlassene Hütte, jedes Labor, jede abgefuckte Kanalisation eine wie auch immer geartete Geschichte zu erzählen hat.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun?
    Hat nicht direkt mit Environmental Storytelling zu tun, schlägt aber in eine ähnliche Kerbe. Wenn ein Anfangslevel so designt ist, dass seine Assets selbsterklärend sind, mit höherer Fehlertoleranz, finde ich das allemal besser, als die vierte Wand zu durchbrechen. Nicht nur weil halt, ne, sondern auch wegen der Identifikation mit der Spielfigur. Ich mag nicht den Eindruck vermittelt bekommen, dass sie eigentlich schlauer ist als ich und nur auf die Befehle vom dummen Jungen wartet.
    Hier hatten wir das Thema schonmal gesondert behandelt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...it%C3%A4t-oder

    Schlauchlevels schließen Environmental Storytelling sicherlich nicht aus. Die meisten Horrorspiele sind schlauchig und sehr um gute Bildsprache bemüht. Es ist nur so, dass ich abseits von dem Genre meine denkwürdigsten Momente in offeneren Spielen erlebt habe. Wegen des Entdeckungseffekts. Stalker ist, wie steel sagt, richtig gut darin (auch wenn ich zu blöd für das Spiel bin).

    Beim Rest stimme ich dir auch zu. Wie gesagt, sollte man sich die Präsentation anschauen, um einen umfassenderen Einblick in das Thema zu bekommen. Deren Bioshock-Beispiel ist nachahmenswert. Dessen Details lassen sich bei Bedarf wunderbar interpretieren und wer keine Lust drauf hat, der lässt es. Es ist aber nicht so, dass unaufmerksame Spieler Spiele mit schlechtem Environmental Storytelling nicht von guten unterscheiden könnten. Vielleicht wüssten sie nicht was fehlt, aber sie spürten das etwas fehlt.

    Zitat Zitat
    Während bei Screenshots gerne Wochen lang über die Position von Blumen debattiert wird gibt es in Sachen Story allerdings keinen bewährten praktizierten Feedbackzyklus.
    Dein Thread von vor ein paar Monaten hätte mehr Aufmerksamkeit vertragen. Problem hier ist, dass die meisten Entwickler glauben Schreiben wäre dasselbe wie für ein Spiel zu schreiben. Die Welt ist voll von Autoren, die in ihrem Medium großartige Sachen machen, auf fremdem Gebiet aber heftig versagen. Eine gute Story in Spielen nutzt die Tatsache aus, für ein Spiel zu sein. Wer das Gameplay nicht mit einbezieht, ist denke ich ein schlechter Schreiber.

    Edit:
    Den Thread meinte ich: http://www.multimediaxis.de/threads/...ch-vorbei-geht

    Geändert von Owly (02.01.2013 um 18:23 Uhr)

  5. #5
    @Owly
    Dein Beispiel mit der Mine finde ich gut. Ich hätte das früher nicht unter die Rubrik "Storytelling" gepackt, sondern unter "gutes Dungeon-Design". Damit ist jetzt nicht das Spielerische gemeint, sondern das Atmosphärische. Eine zufällige Anordnung von Gängen und Räumen ist lange nicht so gut wie ein Dungeon, bei dem jeder Raum seinen Zweck und so gesehen auch seine Geschichte hat.

  6. #6
    Wenn ich nen Dungeon habe mit zig Maps und Map für Map ein paar Schalter umlegen muss und Mobs killen muss - und sonst nichts - dann ist das ein Grund das Spiel abzubrechen. Wenn die Mobs tatsächlich sinnvoll zur Story passen und man auch alle paar Meter mal nen Dialog kriegt, dann reicht das, die Motivation zu halten(in Verbindung mit eventuell etwas besseren Rätseln als nur billig Schalter umzulegen und nicht zu lang der Dungeon).

    Die Dialoge können ganz einfach durch die Charaktere allein entstehen - oder eben natürlich dadurch, dass diese auf die Umwelt reagieren.

    Habe gerade in so nem Bundle für ein paar Cent dieses Spiel geholt, was es gerade auch versucht auf Steam zu kommen: http://steamcommunity.com/sharedfile...s/?id=92968395

    Ursprünglicher Preis ist bei dem über 10 Dollar und er plant es auf Steam für 5 Dollar. Aber wenn ich dann gefühlte 20 Maps(2 verschiedene Abschnitte wo unterschiedliche Tiles verwendet werden, später wenn man tiefer drin ist) im Dschungel rumrennen muss mit kaum Interaktionsmöglichkeiten ausser Mobs killen, dann fängts an zu langweilen. Am Ende dann Boss + kurzer Dialog danach. Später gehts dann wohl nach dem Muster weiter. Zumal Kampfsystem und Story auch nicht so der Bringer sind. Da kann er seine Freunde noch so sehr dazu anleiten ihm positive Kommentare unten reinzuschreiben, besser wird das Spiel dadurch dann nicht.

  7. #7
    Eine erzählende Einrichtung ist für Horror- wie für Detektivspiele bestimmt ein guter Griff, bei letztgenannten zählt sie wohl schon direkt zur Spielmechanik und erstere profitieren sehr von bewusst ausgebreiteten Unsicherheiten. Ich weiß aber nicht, ob klassische Rollenspiele, die die Handlung in den Vordergrund rücken wollen, wirklich gut mit einer bildlichen, nur über Interpretation zu erfahrenden Erzählung fahren. Selbst in verbaler Kommunikation kann es schnell zu Missverständnissen kommen. In szenischen Arrangements stecken weitaus mehr Mehrdeutigkeiten, als es einem Entwickler mit konkreten Erzählabsichten lieb sein kann. Ich glaube, das Publikum, das ein Spiel gerne wie ein Gedicht oder ein Gemälde erfahren möchte, ist eher klein - und während ich das tippe, denke ich gleich wieder an angelegentliche Kunst-im-Spiel-Threads.

    Vermutlich meinst du es aber gar nicht so durchgehend, sondern wünschst dir eine erzählende Einrichtung einfach nur als zusätzliches Gestaltungsmittel, das gelegentlich auch mal bedacht und zum Einsatz kommen sollte. Das wäre schön. Der Screenthread zeigt aktuell auch wieder den Unterschied zwischen erzählenden und lediglich atmosphärischen Bildern.

  8. #8
    Ich würde die Bildsprache in einem klassischen Rollenspiel auch nur als Zusatz sehen. Owly hat ja schon ein Beispiel angesprochen.

  9. #9
    @Luthandorius2: Die meisten kommerziellen RPG Maker-Spiele sind nicht gut. Ihre Entwickler sind mir auch nicht als aktive Mitglieder irgendeiner Community bekannt. Nicht, dass das was heißen muss.

    @real Troll und Kelven: Ja, ich wünsche es mir als Ergänzung. Es gibt zwar effektive Spiele, die nur mit spieleigenen Mitteln erzählen, aber so restriktiv gehe ich hier nicht ran.
    Deine Spiele, real Troll, sind übrigens gute Beispiele für Environmental Storytelling. Zumindest fallen mir spontan nicht viele charakterlose Filler ein. Ihre Bildsprache unterscheidet sich herzlich wenig vom tatsächlich Gesagten. Viele Fehler sollten einem beim Interpretieren der Bildelemente also nicht unterlaufen.
    Das Thema ist in der Diskussion um Kunstspiele nicht verankert. Da ist es sicherlich. Ich habe es irgendwann letztes Jahr aufgeschnappt, als es um den "Verfall von Bioware" ging.

  10. #10
    Was Environmental Storytelling betrifft, fällt mir spontan ein hervorragendes Beispiel ein: Dead Space!

    Immerhin besteht das Spiel daraus, den größten Teil alleine zu sein. Dialoge sind Mangelware. Zerstörte Labore, Blutbeschmierte Wände und Leichen die kurz vor dem Notausgang mit ausgestreckter Hand am Türgriff hängen erzählen brillant die Geschehnisse vor dem Eintreffen des Helden. Die mit Blut geschriebenen Nachrichten an der Wand natürlich nicht zu vergessen. :P

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