Der verlinkten Präsentation und folgendem Gamasutra-Artikel zufolge, nein.Zitat von Kelven
http://www.gamasutra.com/view/featur...rytelling_.php
Das ist aber meiner Meinung nach egal. Verkümmertes Environmental Storytelling kann man gleich so behandeln, als existiere es nicht. Entscheidend ist, ein Bewusstsein dafür zu entwickeln. Es hilft ungemein sich der Existenz eines Begriffes und seiner Bedeutung bewusst zu werden.
Die durchschnittliche Dungeon-Map erzählt selten mehr als oberflächliches: Braune Felswände deuten darauf hin, dass man sich in einer unterirdischen Höhle befindet. Loren und Schienen, dass es ein Bergbau ist. Ungefähr da hört Environmental Storytelling schon auf. Sein volles Potenzial entfaltet sich jedoch in vielen Schichten.
Als Beispiel: Werkzeug liegt chaotisch auf dem Boden verteilt. Wahrscheinlich haben die Bergarbeiter den Bau fluchtartig verlassen müssen. In den Wänden sind Risse, aus denen Gas austritt. Ist das der Grund für ihre Flucht? In der Kammer des Vorarbeiters ist ein großer Riss, halb von einem Schrank verdeckt. Ist der Vorarbeiter der Ausgangspunkt? So kann man beliebig weitermachen, immer neue Ebenen hinzufügen und dem Spieler Raum zum Grübeln geben. Die Umgebung wird lebendig, Teil der Erzählung, statt lediglich als Spielwiese für die Spielmechaniken zu dienen.
Ich fand den Zigarettengang in deinem Schuld sehr geil. Polymorphus Perversity ist auch voll davon.
Das ist gut und das beste, was man erreichen kann! Wie gesagt, selbst wenn man eine Sache längst betreibt, hilft es, sie beim Namen nennen zu können.Zitat von Bed
@steel: Definitiv. Tutorials kann man sehr viel eleganter lösen, als sie mit Dialogen breitzutreten.