@Owly
Dein Beispiel mit der Mine finde ich gut. Ich hätte das früher nicht unter die Rubrik "Storytelling" gepackt, sondern unter "gutes Dungeon-Design". Damit ist jetzt nicht das Spielerische gemeint, sondern das Atmosphärische. Eine zufällige Anordnung von Gängen und Räumen ist lange nicht so gut wie ein Dungeon, bei dem jeder Raum seinen Zweck und so gesehen auch seine Geschichte hat.