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Thema: [VX Ace] Alpha-Channel durch externes Picture?

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  1. #8
    Wenn es dir um ein fertiges Script geht könntest du es mit folgendem versuchen:
    (In Zeile 12 kannst du die IDs der betroffenen Pictures festlegen)

    Code:
    class Sprite_LowPriorityPicture < Sprite_Picture
      
      def update_position
        super
        self.z -= 100
      end
    end
    
    
    class Spriteset_Map
      
      PICTURES_BELOW_MAP = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
      
      def update_pictures
        $game_map.screen.pictures.each do |pic|
          @picture_sprites[pic.number] ||= 
          begin
            if PICTURES_BELOW_MAP.include?(pic.number)
              Sprite_LowPriorityPicture.new(@viewport1, pic)
            else
              Sprite_Picture.new(@viewport2, pic)
            end
          end
          @picture_sprites[pic.number].update
        end
      end
    end
    Zum Aufbau der Pictures im VXAce:

    Du kannst über $game_screen.pictures auf die "Datenobjekte" der Pictures zugreifen, in denen Bildname, Position u.A. gespeichert werden (siehe Game_Picture - Script). Diese Klasse hat selbst nichts mit der Anzeige zu tun, jedoch kann aus den gespeicherten Informationen jederzeit das Picture wiederhergestellt werden (z.B. nach dem Laden eines Spielstandes).

    Die Anzeige selbst geschieht über Sprite_Picture - Objekte, die von einem Spriteset_Map erzeugt und aktualisiert werden.
    Sprite_Picture übernimmt dabei in jedem Frame die aktuellen Daten. Die z-Koordinate bestimmt sich dabei aus der ID des Pictures (s. Zeile 64 in Sprite_Picture).
    Zudem legt Spriteset_Map die Picture-Sprites in einem zusätzlichen Viewport an, der über den anderen liegt (s. Zeile 251 in Spriteset_Map).

    Geändert von ETeCe (27.12.2012 um 15:16 Uhr)

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