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Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

  1. #61
    Zitat Zitat
    in welchem Browser/welche Version spielst du?
    Opera. Und obwohl der nicht vom Spiel direkt unterstützt wird, läuft sonst alles abseits der Taste
    butterweich wie sonstwas, auch der Sound macht keinerlei Probleme.

  2. #62
    In den Räumen nach den Credits ruckelt bei mir die Musik, und zwar nur dann, wenn ich mich bewege. (Unter Firefox).
    Ansonsten alles super, spielt sich nach wie vor sehr gut .

  3. #63
    Mit Chrome läuft alles super. Grad geteste. Gute Musik.

  4. #64
    Genial! Die Demo lässt sich klasse spielen. Ich möchte einmal meine Gefühlslage über das Spiel nach zweimaligem Durchspielen der ++Demo schildern:

    Sound

    Das Sounddesign finde ich wunderbar. Besonders am Anfang die Geräuschfolge bei den Schussübungen: Aufladen, abfeuern, abdotzen, abdotzen, abdotzen, auftreffen - herrlich. Die Explosion der zerstörbaren Kiste hätte ich mir jedoch etwas wuchtiger vorgestellt. Der zugehörige Grafikeffekt sah bei der ersten Techdemo sehr vielversprechend aus, der Sound geht bei der Explosion jetzt jedoch etwas unter.

    Musik

    Die Musikstücke machen einen guten ersten Eindruck. Inwiefern sie zur Welt passen, hängt wohl von der weitereren Entwicklung des Spiels ab - sprich Story und Atmosphäre.

    Kampf und Challenge nach dem Abspann

    Der Rechtsklickwirbel ist im ersten Moment sehr intuitiv und flüssig und erinnert an die Qualität teuer produzierter Actiontitel. Durch das penetrante Agriffsmuster der Roboter (in der Challenge nach dem Abspann) bekommt man jedoch nach kurzer Zeit das Gefühl, man würde etwas falsch machen oder es wäre designtechnisch nicht gedacht gewesen, in diese Situation zu geraten. Erst nach längerer Zeit (fünf Minuten Dauerkampf) erkennt man verschiedene Nuancen im Bewegungsarsenal und bekommt das Gefühl, ein zu meisterndes System vorliegen zu haben.

    Betrachtet man diesen Erfahrungsbogen beim Kampf als Anfang, Mitte und Ende der ersten Lernphase, würde ich die empfundene Designschwäche im mittleren Teil durch fehlendes Feedback erklären: Man verliert stetig Energie und hat das Bedürfnis sich zu erholen oder eine extrinsische Motivation zu erfahren. Beispielsweise wäre Heilung durch Orbs bei Tötung jedes Gegners oder gleichmäßige Regeneration (von Energie oder anderen Ressourcen) eine Möglichkeit. Ich hoffe hier auf weiterführende Spielelemente in späteren Versionen, die dieses Loch ausfüllen.

    Ein anderer grundlegender Punkt ist die Anvisierung im Kampf. Reines schnelles Drücken erweckt den Eindruck, man ziele mit der Maus nicht genau genug, obwohl man exakt auf das Ziel pointet. Aufladen wiederum scheint im Verhältnis zur Ladedauer relativ schwach (trotz der nötigen Verwendung zur Unterbrechung der Raserei der Roboter). Inwiefern das auf Mängel beim akkustischen oder grafischen Feedback zurückzuführen ist oder an den Schadenswerten liegt, lässt sich beim ersten Spielen nicht erkennen. Somit hinterlässt es hier ein großes Fragezeichen. Das kann als Negativpunkt oder auch als Anreiz interpretiert werden, weiterspielen zu wollen, um die beste Wirkungsweise in Erfahrung zu bringen.

    Beim genaueren Testen der Physik, kam mir die Fokusierungsdauer des Schusses etwas langsam vor, wenn man es isoliert von Umgebung oder Gegnern betrachtet.

  5. #65
    http://wiiu.nintendo-online.de/news/...ii-u-moeglich/
    Na sowas.
    Als Käufer hättet ihr mich in diesem Fall schon mal sicher, solange das nicht so überteuert wird wie die Mehrheit der Nintendo E-shop Spiele. :3

  6. #66
    Hmm? Ist das eine Ente?
    Und wird das ein nativer Port, also fix auf der WiiU laufen, als festkompilierter Code oder lässt ihr irgendwie den Javascript Code über eine JS-Engine laufen oder wie oder was?


    Hier mal ein ausführlicher Bericht: (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
    http://nintendoenthusiast.com/15126/...code-to-wii-u/

    Okay, also bietet die Wii-U ein Developement Kit an, das HTML5 und JS direkt auf der WII-U erlaubt. Klingt verdammt cool eigentlich, wenn ich ne WII-U hätt^^

    Vorallem klingt es, als ob Lachsen und RD es wirklich ernst mit dem Projekt meinen, ich mein wenn die wirklich schon "Gespräche" (E-Mail?) mit Nintendo planen müssten sie es ja mal fertig machen. Übrigens wird es dann auch eine fertige"PC"-Version geben, also käuflich, nicht bloß als Demo für Wii-U?

    Geändert von Mivey (09.04.2013 um 23:04 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
    Ach Gottchen sind wir heute pingelig. o_o Mein verlinkter Bericht erfüllt immerhin seinen Zweck, und das war eben der, über den ich so überraschend gestolpert bin. Wobei ich gestehen muss, dass dort eine gewisse Ahnungslosigkeit herrscht.

    Geändert von G-Brothers (10.04.2013 um 02:34 Uhr)

  8. #68
    So, neue Techdemo auch mal durchgespielt. Spiel sich genauso großartig wie die alte und die neuen Sachen (Spiegelnde Bereiche die sich zum Helden drehen, neue Gegner, aggressive Mausroboter, etc) sind ziemlich cool. Musikalisch auch sehr, sehr toll.

    Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^

  9. #69
    Hallo

    Erstmal danke für das Feedback. Scheint ja als ob es euch gefällt was uns natürlich sehr motiviert! Übrigens kann man auch mit Space dashen!

    @MajinSonic &Mivey
    Ich nehme an du spielst im Firefox Browser? Da kann es tatsächlich zu solchen Problemen kommen. Firefox versucht ja jetzt etwas nachzuziehen was bedeuten kann das es in Firefox bald diese Probleme nicht mehr geben sollte. Chrome ist ja immer ziemlich weit vorne mit diesen Neuerungen. Wir planen so z.B. die Web Audio API einzubauen. Dadurch könnten wir die Qualität noch mal steigern und vor allem timing Probleme lösen. Das Ding dabei ist... aktuell unterstützen das nur Chrome und Safari. Aber man kann ja hoffen dass dadurch das Spiele anfangen die Gamepad API usw. zu nutzen sowas auch in anderen Browsern bald zu sehen ist (Firefox hat in besondern Builds schon ein rudimentären Gamepad Support). Ich weiß grad gar kein anderes Spiel das die Gamepad API unterstützt...

    @Capseb
    Der Sound bei der Boxen kann vllt tatsächlich etwas verbessert werden. Wir versuchen ja immer die Besten Sounds zu erstellen was natürlich nicht immer einfach ist.

    Die Idee beim Kämpfen ist schon das man selber mitbekommt wie sich die Bots verhalten. In der richtigen Demo planen wir den Spieler aber langsamer daran zu führen. Wir haben ja extra die AR-Anzeigen hinzugefügt damit der Spieler weiß wann und wie lange ein Gegner charged und wie lange er in seinem "Weak"-Zustand ist. Du kannst aber davon ausgehen das die Gegner schon in einer Gruppe agieren und für den Bot der chargen will immer Platz machen

    Die Idee mit den Heilorbs finde ich wirklich gut. Es wird auch "Tränke" in irgendeiner Form geben die man dann nutzen kann (Sehr wahrscheinlich auch über Hotkeys). Bisher gibt es ja gar keine RPG-Elemente bis auf den typischen HP-Balken. Regeneration ist auch so ein Thema. Sicher kann man so etwas durch Items lösen die dann einen Bonus geben oder entsprechende Skills.

    Das Aufladen diente ja bisher nur dem "Canceln" und in Rätseln zum Erstellen eines Balls der an Wänden abprallt. Auch da muss ich sagen das wir bereits etwas planen was das Aufladen wertvoller macht. Will da allerdings noch nicht zu viel verraten weil sich das auch gerne noch ändern kann

    @WiiU Geschichte
    Also erstmal ja, das ist wahr. Nintendo plant da dieses Web Framework was das Portieren sehr einfach machen sollte (!). Wenn es gut läuft müsste wir nicht viel verändern und könnten das Spiel für den eShop rausbringen (oder wie auch immer das Nintendo dann verbreiten will). Nintendo hat ihren Bedingungen für das Aufnehmen von spielen im eShop gewaltig aufgeweicht wodurch es Entwicklern leichter gemacht wird ihre Produkte über Nintendo zu vertreiben.
    Auf jeden Fall wäre es großartig für uns!

  10. #70
    Also es freut mich sehr, dass euch allen die Musik bisher gefällt!

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^
    Nein, zufällig nicht.^^
    Ich hab oft versucht mich von Koji Kondo und Hitoshi Sakimoto inspirieren zu lassen.

  11. #71
    Nach den Credits gibt es ja noch einen Abschnitt. Ist es normal, dass das blaue Schild hochfährt, kurz bevor ich zum Abschnitt mit dem Miniboss (der sich aufläd) komme? Ich konnte nicht zu ihm.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (11.04.2013 um 22:09 Uhr)

  12. #72

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Nach den Credits gibt es ja noch einen Abschnitt. Ist es normal, dass das blaue Schild hochfährt, kurz bevor ich zum Abschnitt mit dem Miniboss (der sich aufläd) komme? Ich konnte nicht zu ihm.

    [MG]
    Hi!

    Ja, so etwas kann dummerweise passieren, wenn man sich an der Stelle zu langsam nach unten bewegt. Das hängt damit zusammen, dass der Trigger für das blaue Schild zu früh aktiviert wird und man so noch die Möglichkeit hat, zurück zu laufen.

    Mit solchen Sachen müssen wir dann in der Zukunft besser aufpassen (das Level ist eh noch kurz vor Release entstanden und war etwas gehetzt).

    C ya

    Lachsen.

  13. #73
    Ich habe die verbesserte Demo auch mal durchgespielt. Kann es sein, dass das Schießen und Ausweichen stark vereinfacht/bessert wurde? Nachdem man seinen Schuss aufgedalden hat und man ununterbrochen dauerfeuert, zielt man immer perfekt, bis man mal zu lange zum Klicken braucht. Und beim Ausweichen kann man, wenn man schnell drückt, auch mehrmals hintereinander ausweichen. War das schon immer so? Kam mir viel einfacher vor.

    Die Challange nach dem Abspann macht richtig Spaß. Also auch der Abschnitt, bevor man in der Arena gegen alles kämpfen muss x3
    Am Ende wurde ich nur einmal getroffen - bis 12 Mäuse kamen. Wenn die "DIE" rufen, versuchte ich immer schnell hochzuklettern, aber auf den einfahcen Kisten wurde man dennoch getroffen. Am Ende haben die Mäuse mich noch auf 56 HP runtergesetzt und ich war richtig panisch, wenn auf einmal 4-5 Mäuse "DIE" schrien xD'

    Echt Klasse das Spiel. Werd's mir auch für die Wii-U holen, falls es für diese veröffentlicht wird.

  14. #74
    Zitat Zitat
    Kann es sein, dass das Schießen und Ausweichen stark vereinfacht/bessert wurde?
    Das war schon vorher so und wenn der Fokus nach jedem Schuss vollständig im Eimer wäre, würde das Spiel
    auch viel zu langgezogen ablaufen. Ohne aufgeladenen Schuss-Spam sind die Angriffsrobos in Gruppen fast gar
    nicht klein zu kriegen und Mäuse würden auch zu lang brauchen. Gibts nicht ausserdem in der neuen Demo
    auch Hindernisse, die schnelle Schüsse hintereinander unbedingt benötigen? Diese Säulendingsis, die sich
    zwar durch Treffer aufladen, aber extrem schnell wieder "auskühlen", wären anders gar nicht zu überwinden.

  15. #75
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ohne aufgeladenen Schuss-Spam sind die Angriffsrobos in Gruppen fast gar
    nicht klein zu kriegen ...
    Bei denen ist es besser, systematisch vorzugehen. Wenn sich einer von denen auflädt, und man den dann mit einem aufgeladenen Schuss trifft, ist
    der geschwächt und dann reicht es, ihn mit ein paar kleinen Schüssen zuzukleistern. =)

  16. #76
    Zitat Zitat
    @MajinSonic &Mivey
    Ich nehme an du spielst im Firefox Browser? Da kann es tatsächlich zu solchen Problemen kommen. Firefox versucht ja jetzt etwas nachzuziehen was bedeuten kann das es in Firefox bald diese Probleme nicht mehr geben sollte. Chrome ist ja immer ziemlich weit vorne mit diesen Neuerungen. Wir planen so z.B. die Web Audio API einzubauen. Dadurch könnten wir die Qualität noch mal steigern und vor allem timing Probleme lösen. Das Ding dabei ist... aktuell unterstützen das nur Chrome und Safari. Aber man kann ja hoffen dass dadurch das Spiele anfangen die Gamepad API usw. zu nutzen sowas auch in anderen Browsern bald zu sehen ist (Firefox hat in besondern Builds schon ein rudimentären Gamepad Support). Ich weiß grad gar kein anderes Spiel das die Gamepad API unterstützt...
    Nein. Ich habe Chrome benutzt.

  17. #77
    Wenn man diese Drehung kurz vor dem Absprung benutzt, dann kann man etwas weiter springen als ohne und somit gewisse Bereiche einfach überspringen ohne irgendwelche Schalter zu betätigen

  18. #78
    Würde das gerne spielen, aber es lädt nicht. Balken geht bis etwa zur Mitte, dann nichts. Browser: Chrome 27.0.1453.116

    Letzte Meldungen in der Konsole:

    Code:
    Load Sound #17: media/sound/block-hit.ogg       game.compiled.js:58
    Load Sound #18: media/sound/enemy-explode.ogg       game.compiled.js:58
    X Uncaught TypeError: Type error       game.compiled.js:25
    5 Uncaught TypeError: Type error       game.compiled.js:46
    34 Uncaught TypeError: Type error       game.compiled.js:25

  19. #79

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    *PUSH*

    Hiho! CrossCode geht tatsächlich immer noch voran.
    Wir haben uns jetzt mal letztes WE Mühe gegeben und nen ausführliches Video gebastelt mit all den Kram, der 2013 dazu kam... also seit der TechDemo++:



    Außerdem gibt es ein paar Neuigkeiten darüber wie wir CrossCode so verbreiten können. Wird dann nämlich zusätzlich zu der Web Version eine Desktop Version (Windows, Mac und Linux) und höchstwahrscheinlich auch ne Wii U Version geben

    Joa, das war es dann auch schon!

    C ya

    Lachsen

  20. #80
    Wow, eine Wii-U-Version? Dann muss ich mir das Ding ja wohl doch kaufen! Vielleicht im CrossCode-Bundle, um der Erschwinglichkeit wegen und so.
    Nee, mal ernsthaft, lässt sich das Spiel einfach so auf eine Wii-U portieren? Das erstaunt mich ein bisschen.

    War das eigentlich deine Stimme im Video, Lachsen? Live hab ich dich nie Englisch reden hören, und irgendwie klingt das ganz anders als auf Deutsch. Oder war das jemand anders?
    Die Battle-Techs sehen große Klasse aus, besonders die mit den vielen kleinen Bällen; zwar hab ich das schon als Gif auf eurer Webseite gesehen, aber im Video sah es noch viel toller aus.
    Nicht so begeistert bin ich ja von den Emotionen in den Büsten, die sind mir ein bisschen zu ausschweifend; besonders Lea kann ja ziemlich mit den Armen rumwerfen und eine Schnute ziehen. Aber das ist halt eine Stilfrage, in der ich mit euch nicht ganz einig werde.

    Ansonsten bin ich nach wie vor im quietschigen Fanboymodus: Tolltolltolltoll!

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