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Thema: Hilfe beim Erstellen eines KS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn die Befehle mit Pictures gemacht werden sollen,
    dann machst du ein Common Event namens "Battle Start" wo halt die Pictures ganz normal angezeigt werden.
    Am Ende machst du einen Switch "In Battle" auf ON und erstellst dann ein zweites Common Event.
    Dieses hat als auslösenden Switch den oben genannten.
    Hier knallst du eine Key Abfrage rein (ka wie der befehl heißt sry^^), jeweils für rechts und links.
    Dann kommen Forks/Conditions die eine Variable abfragen ob ihr Wert jeweils auf den für links oder den für rechts
    steht. Ist dies der Fall machst du halt Move Picture Befehle die halt das "Auswählen" bewirken
    Greetz

  2. #2
    Zitat Zitat von porschefan Beitrag anzeigen
    Wenn die Befehle mit Pictures gemacht werden sollen,
    dann machst du ein Common Event namens "Battle Start" wo halt die Pictures ganz normal angezeigt werden.
    Am Ende machst du einen Switch "In Battle" auf ON und erstellst dann ein zweites Common Event.
    Dieses hat als auslösenden Switch den oben genannten.
    Hier knallst du eine Key Abfrage rein (ka wie der befehl heißt sry^^), jeweils für rechts und links.
    Dann kommen Forks/Conditions die eine Variable abfragen ob ihr Wert jeweils auf den für links oder den für rechts
    steht. Ist dies der Fall machst du halt Move Picture Befehle die halt das "Auswählen" bewirken
    Greetz
    Könntest du das in die Commandos reinschreiben also so z.B.

    Variable 001 Battle
    Condional Brance Variable 001 Battle equal to ...

  3. #3
    Majin Sonic dein Link läd sich zu tode!

    Also dich störrt nur die Grafik?
    Also wenn du so ein System selber baust, was ja auch recht kompliziert ist , so brauchst du dann ja auch Grafiken!

    Wie wärs wenn du lieber nur die Grafiken änderst und wenn du das nicht alleine kannst , du einfach nachfragst ob dir da jemand bei Fragen/Schwierigkeiten deinerseits helfen kann.
    So ein System was du suchst kann man nicht so leicht per Event als Maker Neuling nachbauen.

    Wenn ich lieber Salz statt Süsswasserfische in meinem Aqurium haben möchte, wechsel ich ja auch nur das Wasser und die Fische, ich muss dann doch nicht losrennen
    und mir ein neues Aquarium kaufen bzw beim Glasbläser per Handarbeit anfertigen lassen.
    Poste leiber ein paar Bilder was dich am standard System störrt!
    Poste auch Grafiken mit Bildern die du gerne für dein Kampfsystem haben möchtest.
    Möchtest du ein Frontview oder ein Sideview Kampfsystem?

    Solltest du dennoch sowas gerne bauen wollen.
    So brauchst du ein Kampfsystem Konzept ohne dieses kann man auch keine hilfreiche Antwort geben.
    Ich hab grad leider keine Kampfsystem Konzeptliste da, aber da gehört dann jede kleinigkeit beschrieben.
    Von der Anzahl der möglichen Atacken , der Anzahl an Kämpfern im Kampf, Anzahl der Helden im Spiel,
    auch musst die Wirkung jedes einzelnen Items Evented werden, da man nun nicht mehr die Effekte des Items aus der Database im KAmpf nutzen kann...
    und das geht mit noch paar Dutzend Punkten so weiter. Man sollte die Grundkenntnisse Schalter ,Variabelen, Conditional Branch, Schaltungen flüssig beherschen ehe man sich an sowas ranwagt.

    Geändert von Bex (20.12.2012 um 18:22 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Bex Beitrag anzeigen
    Majin Sonic dein Link läd sich zu tode!

    Also dich störrt nur die Grafik?
    Also wenn du so ein System selber baust, was ja auch recht kompliziert ist , so brauchst du dann ja auch Grafiken!

    Wie wärs wenn du lieber nur die Grafiken änderst und wenn du das nicht alleine kannst , du einfach nachfragst ob dir da jemand bei Fragen/Schwierigkeiten deinerseits helfen kann.
    So ein System was du suchst kann man nicht so leicht per Event als Maker Neuling nachbauen.

    Wenn ich lieber Salz statt Süsswasserfische in meinem Aqurium haben möchte, wechsel ich ja auch nur das Wasser und die Fische, ich muss dann doch nicht losrennen
    und mir ein neues Aquarium kaufen bzw beim Glasbläser per Handarbeit anfertigen lassen.
    Und ein eigenes KS Punktet

  5. #5
    Nur, wenn es besser ist als das Standard-KS. Viele Projekte übernehmen sich an sowas oder werden furchtbar, weil sich die projekteigene Technik schlechter spielt als das, was der Maker von Haus aus bereitstellt.
    Wenn dich 'nur' die Grafik stört versuch lieber, eigene Sprites zu nehmen (kommt eh auf dich zu) und mit ein paar Tricks das Ganze für dich etwas ansprechender zu gestalten, bspw. durch spezielle Animationen, Systemsets oder Bezeichnungen für Aktionen und Menüpunkte.

    Spiel erst einmal etwas rum. Wenn du noch keinen Schimmer von Conditional Branches und Variablen hast kannst du mit einem eigenem KS fast nur Schiffsbruch erleiden. Arbeite dich etwas ein und wenn du weißt wie die Sachen grob funktionieren, dann setz dich noch einmal ran.
    ODER such dir aus Tutorials, etc. die Theorie raus und lerne beim Scripten. Einen Patentaufbau wie du ihn dir scheinbar vorstellst gibt es da (zumindest meines Wissens nach) nicht.

    Geändert von BDraw (20.12.2012 um 18:46 Uhr)

  6. #6
    Da ich gerade dabei bin mein eigenes KS zu erstellen...meiner Meinung nach, ist das ganze nicht so schwer wie es viele immer sagen...es ist nur eben wesentlich zeitaufwändiger als das Standard-KS zu benutzen und du musst eventuell Teile des Codes komplett umarbeiten, weil du etwas vergessen hast oder nicht so funktioniert, wie du es haben willst.

    Du solltest erst einmal den wirklich guten Umgang mit Variablen beherrschen, und dir dann (am besten auf Papier) ein paar Notizen machen, was genau in deinem KS geschehen soll.
    Zum Beispiel:
    1. Kampfwerte laden
    2. Aktionen der Helden auswählen
    3. Helden Angreifen lassen
    4. Schaden berechnen & anzeigen
    5. Prüfen ob Gegner tot sind.
    5.1 Wenn alle Gegner tot sind Kampf beenden
    5.2 Wenn noch Gegner leben, weiter zu 6.
    6. Gegneraktionen durch eine KI auswählen lassen (kann auch eine stumpfe KI, die in 90% der Fälle nur draufhaut...eine intelligente KI ist komplexer und benötigt mehr Zeit zum Erstellen und wahrscheinlich auch, bis sie sich entschieden hat, was gemacht werden soll. Ob man das merkt hab ich noch nicht ausprobiert^^)
    6. Gegner angreifen lassen
    7. Schaden berechnen & anzeigen lassen
    8. Prüfen ob Helden tot sind
    8.1 Wenn ja, dann Game Over
    8.2 Wenn nein, dann die Schritte 2-8 wiederholen.
    9, Kampfende => EXP und Items verteilen.

    Das ist ein grober Ablauf für ein rundenbasiertes KS. Setz dich mit den Variablen auseinander und lerne sie zu nutzen, dann solltest du das relativ leicht umsetzen können. Hast du das umgesetzt, kannst du versuchen es zu erweitern, indem du noch Elemente, Zustände usw. einbaust. Oder es z.B. nicht mehr rundenbasiert machst.


    Zitat Zitat
    Und ein eigenes KS Punktet
    Glaub nicht, dass nur weil du dein KS selber gemacht hast, die Leute es gut finden werden. Es gibt viele selbst gemachte Kampfsysteme die grausam und einfach nur schlecht sind. Dabei liegt es oft nicht einmal an der Grafik, sondern daran dass es sich schlecht spielen lässt. Das ist das wichtigste an einem Kampfsystem. Es muss erst einmal schnell und gut zu spielen sein. Ich hab z.B. einmal ein Kampfsystem gesehen, indem immer nachgefragt wurde ob man xy wirklich machen wollte. Das sah dann in etwa so aus: Hans ist Jäger. Man geht mit Hans auf Techniken und wählt Salve aus und dann kommt vom System: Achtung! Soll Hans wirklich Salve ausführen? MP: -xyz Ja[] Nein[]. Und das bei jeder Fähigkeit, jedem Item und Angriff und Abwehr. So etwas ist schlecht. Ich hab etwas ausgewählt, also will ich auch das mein Char es macht, da muss man nicht noch einmal nachfragen. Wenn ich zu schnell war und unabsichtlich etwas falsches auswähle ist das meine Schuld.
    Ein weiterer Punkt, ist dann das richtige Ausbalancieren der Werte. Gegner sollen nicht zu schnell und nicht zu langsam sterben. Ein normaler Kampf sollte in etwa 2-4 Runden beendet sein, zumindest wenn man im dafür vorgegebenem Levelbereich ist. Alles mit einem Schlag zu besiegen, mag zwar verlockend klingen, ist aber langweilig wie sonstwas. Das hat keinen Reiz. Bei normalen Gegner ewig lange zu brauchen und Taktik bis zum geht nicht mehr zu brauchen ist auch schlecht. So etwas passt zu (optionalen) Bossen.
    Das selbe gilt für die Gegner. Sie sollten nicht zu hart austeilen, bzw wenn dann sollte man das iwie verhindern können (Zaubern von Barriere // den Gegner betäuben/verstummen/einschläfern/was auch immer // vordere und hintere Reihe, wobei die hintere eben weniger Schaden durch physische Angriffe erleidet und die Helden in der vorderen dann eben bspw. stärkere Rüstungen tragen kann).

  7. #7
    Ja, wobei deine Auflistung des KS sehr simpel ist. Meist wird ja die Zugreihenfolge berechnet und dann abgegrast. Das kann man auf versch. Arten und Weisen machen. So wie man es eben braucht.

    Aber ein KS bauen und nichtmal die Kommandos einbauen können?

    Übe eigene PictureMenüs. Ein KS besteht (im großen und ganzen) aus nichts anderem als eine aneianderreihung von Menüs.

    Hinzu kommt, dass das StandardKS nicht schlecht ist, wenn man es entsprechend herrichtet. Ein eigenes KS ist auch sehr sehr viel Arbeit, da man dort eigentlich ALLES skripten muss. In der Database gibst du "einfach" die werte ein und gut ist. Im eigenen Skript musst du dir aus events deine eigene Database zusammenbauen. Und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell unübersichtlich und vorallem Fehlerreich werden.

    LG
    MajinSonic

  8. #8
    rm2000/2003?
    Wenn du ein ks selber erstellen willst dann arbeit mal das serge ks odet das vom ebook durch.
    Die commands kann man dir hier leider nicht reinschreiben, da es einfach zuviel wäre. Das Serge ks zb sind allein schon an die 30 seiten an commands.
    Um ein eigenes ks wirklich gut zu erstellen sollte man ausserdem auch verstehen was man tut - ein guter tipp, habe ich selber auch gemacht, weil ich das woanders gelesen hatte, ist zu einem Tutorial (zb eben das von serge) bei jedem Befehl aufzuschreiben, was es bewirkt. So wirst du irgendwann vl. in der Lage sein dein eigenes ks zu erstellen ohne nach den commands fragen zu müssen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ja, wobei deine Auflistung des KS sehr simpel ist. Meist wird ja die Zugreihenfolge berechnet und dann abgegrast.
    Wenn du dir meinen Post genau durchgelesen hast, wüsstest du dass ich 1. geschrieben habe, dass es ein grober Ablauf ist und 2. dass es rundenbasiert ist, in diesem Fall einfach nach der Reihenfolge der Helden unabhängig von jeglichen Werten.
    Ich berechne in meinem KS die Zugreihenfolge auch und zwar nach einem relativ simplen, aber doch effizienten und vor allem schnellem System. Wenn man Animationen, Statusveränderungen usw. weglässt dauert es ca. 1,4 Sekunden bis man wieder am Zug ist.


    Zitat Zitat
    Hinzu kommt, dass das StandardKS nicht schlecht ist, wenn man es entsprechend herrichtet. Ein eigenes KS ist auch sehr sehr viel Arbeit, da man dort eigentlich ALLES skripten muss. In der Database gibst du "einfach" die werte ein und gut ist. Im eigenen Skript musst du dir aus events deine eigene Database zusammenbauen. Und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell unübersichtlich und vorallem Fehlerreich werden.
    Ja das Standardsystem ist nicht schlecht, aber um das volle Potential zu nutzen, muss man sich genaustens damit auskennen und wissen, was wodurch beeinflusst wird um die Kämpfe spannend, aber fair zu gestalten.
    Die eigene Database zu bauen, fand ich war eine der einfachsten Sachen überhaupt. Oft sollte man einfach vorher überlegen, wie man etwas am Besten macht.


    @Keyblader

    Ich gucke mal ob ich dir nicht irgendwo das Grundgerüst meines Kampfsystems hochladen kann, wenn du Interesse hast. Ich denke, ich habe alle Variablen so bennant, das man versteht was sie bewirken. Das könntest du dir mal angucken und dir ein paar Sachen abschauen. Das ist aber wirklich nur ein frühes Grundgerüst, so sind z.B. Gegnerangriffe noch nicht in der Version vorhanden. Ich nehme absichtlich die ältere Version, damit du nicht einfach kopierst, sondern dich damit auseinander setzt und lernst
    Dort wären dann enthalen:
    - Werte verteilen (komplett aus eigener Database in den Common Events)
    - Zeitberechnung
    - Zielauswahl (funktioniert, aber ich bin iwie unzufrieden mit dem Skript)
    - einfacher Angriff (bin mir gerade nicht einmal sicher, ob der Charakter, der an der Reihenfolge ist nicht unendlich lange dran ist^^ Sollte sich aber leicht beheben lassen.)
    - Schadensberechnung (und Ausgabe in einer Textbox^^)
    - evtl ein bisschen mehr, was mir gerade nicht einfällt

    Das sollte dir schon ein wenig helfen Also wenn du Interesse hast, dann melde dich.

  10. #10
    Serges KS ist wirklich ein gutes Stichwort. Ich habe es auch einst als Vorlage benutzt und stück für Stück die Skripte entfernt und optimiert. Aber als Grundstock lässt es sich wunderbar verwenden.

    LG

  11. #11
    Hallo. Brauch hielfe beim erstellen eines Echtzeit Kampf system. Som ähnlich
    .
    Ich bin neu hier und hoffe das ihr mir weiter helfen könnt.
    Ich habe mich schon lange mit dem rpg maker 2k3 beschäftigt.

    Ein eigenes ringmenü, ein aks wie bei som sind mir recht gut gelungen.
    Sowie Energie Anzeige. Magie und Fähigkeiten. Auch die Zahlen Darstellung.

    Das ist zwar sehr schön aber ich bekomme es einfach nicht hin das der Held so läuft wie bei som oder zelda.

    Also nicht block für block sondern Pixel für Pixel.

    Ich bitte um hilfe.

    Gern gebe ich. Sofern es erlaubt ist meine e-Mail Adresse.

    Danke.

  12. #12
    Was hat Pixelmovement mit nem Echtzeit Kampfsystem zu tun?

    Wenn du wirklich sowas erstellen willst, dann rate ich dir zu einer anderen Engine den das Pixelmovement ist ansich schon total kompliziert umzusetzen und dann noch ein komplexes Echtzeitkampfsystem? Na, als ob das die RpgMaker Engine mitmacht...

  13. #13
    Für den Ace gibt es Custom-Scripts, die beides Können, z.B. dieses hier.
    Beim 2k/2k3 kenne ich dafür allerdings auch keine Lösung.

    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=_GKpmKBsmwc

    @DJeurissen
    ein 2k AKS ohne Pixelmovement finde ich persönlich ziemlich ätzend, insbesondere, wenn es schlecht gescriptet ist. Weshalb ich bei Maker-Spielen auch kein Freund dieser Mechanik bin. Als Charakter machst du nen schritt nach links, drehst dann nach oben und schlägst ... und dein Schlag trifft das Ziel zwar nach Sicht voll, geht aber trotzdem daneben, weil der Sprite zwar noch "läuft", das Event mechanisch aber schon längst auf einem anderen feld steht. Frustration pur.

    Geändert von caesa_andy (29.12.2012 um 20:59 Uhr)

  14. #14
    Pixelmovement für den 2k/2k3 ist möglich, siehe Zero Base. Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie schwierig so was umzusetzen wäre, da ich mich nie damit beschäftigt habe.

    Im Zweifelsfalle würde ich dann doch lieber einen der neuen Maker nehmen, sollten zuviele Schwierigkeiten auftauchen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Keyblader Beitrag anzeigen
    Und ein eigenes KS Punktet
    Falsch.

    Wenn du ein eigenes KS schreiben willst, weil du glaubst, damit "punkten" zu können, geht das ganze schonmal ziemlich sicher in die Hose. Wenn du bestimmte, konkrete Vorstellungen davon hast, in wie weit dein KS "besonders" sein soll, diese Dinge mit dem standard-KS aber nicht umsetzen kannst (Rundenbasiert, CTB, AKS etc.) DANN kannst du über ein eigenes KS nachdenken, denn dann ist auch tatsächlich Substanz vorhanden.
    Aber nur einfach einen Standard-KS-Klon zu bauen, weil du zwar unbedingt ein eigenes KS haben willst, aber eigentlich gar nicht weißt, was du damit anfangen sollst (und so kommt das ganze hier leider rüber) wird ziemlich sicher in einem ganz schön langweiligen KS enden. Und damit "Punktest" du bestimmt nicht.

    Gib doch mal ein paar Infos zu deinem KS, bevor du andere Leute deine Arbeit machen lässt. Was genau stellst du dir vor? In welche Richtung soll das gehen? Welche Ideen willst du umsetzen? Worin unterscheidet sich dein KS von SKS?

    "Ich mag die Battle Sprites nicht" und "Eigenes KS punktet" sind wohl kaum Argumente, die gleich ein eigenes KS rechtfertigen ...

    Geändert von caesa_andy (21.12.2012 um 09:39 Uhr)

  16. #16
    Für mich war es damals der ansporn, die Monster zu animieren. Ich wollt ursprünglich nichts weiter machen als die Standardfunktionen umsetzen.

    Aber dann dachte ich mir... mach doch noch was dazu. Und dann wurd daraus Stück für Stück mehr.
    Naja... es ist aber auch ein Haufen Arbeit. Und die Bugsuche ist meist das schwerste.

    LG
    MajinSonic

  17. #17
    Tja und nun kann man auch ohne eigenes KS die Monser animieren^^...

    Aber mal ehrlich, wenn du hier wirklich hilfe erwartest dann zeig mal eigeninitative und komm nicht immer mit 1 Satz antworten daher...

  18. #18
    mit DynRPG ja. Sonst wüsste ich keine Methode die Monster ORDENTLICH zu animieren.

    Ich hatte mit dem KS aber vor DynRPG begonnen!

  19. #19
    Was ist DynRPG????

  20. #20
    Eine Software, die den RPG Maker mit C++ ausstattet. Habe mich damit nicht wirklich befasst, da ich kein C++ kann.

    Aber du könntest ruhig mal auf das eingehen, was hier so erzählt wird und nicht bloß so 1 Satz Antworten reinhauen. Da vergeht hier jedem die Lust zu helfen, verstehst du? Wir zählen dir hier ja nicht umsonst diverse Möglichkeiten auf.

    LG
    MajinSonic

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