Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.
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Das ist zumindest mal ein Argument, das ich zu akzeptieren bereit wäre. Allerdings könnte man dann immer noch darüber streiten, ob dieser Punkt im Gameplay gut oder schlecht umgesetzt wurde, und ob es sinnvoll war bzw. generell ist, das einfache Weiterkommen im Spiel mit einem Rätsel zu verbinden, wenn die primäre Hürde des Spieles der Schwierigkeitsgrad ist bzw. sein soll, der durch das PvE aufkommt. Anders gesagt, unter diesem Gesichtspunkt müsste man die Frage stellen, ob dieses Hybridgenre hier gut umgesetzt wurde. Wobei ich nur so halb überzeugt bin, dass man überhaupt von einem Hybridgenre sprechen kann, wenn From das Spiel mit "Prepare to die again" beworben hat, insofern zumindest in der Kommunikation der Schwerpunkt des Spieles deutlich woanders lag.
Zitat
Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war...
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Schade, denn die Kommentare waren eigentlich dafür gedacht, das nachvollziehbar zu machen. ^^
Mein Problem ist ganz einfach folgendes: Das einfache Weiterkommen, speziell in den letzten paar Abschnitten, ist nach meiner Auffassung mit solchen Hürden verbunden, dass es einem schwer gemacht wird, das Spiel fortzusetzen. Warum die nächsten Schritte nicht naheliegend sind, habe ich über die letzten paar Beiträge versucht, ausreichend darzulegen. Die Dialoge mit der Katze, auf die mehrfach verwiesen wurde, können mich nur zum Teil überzeugen, aus angegebenen Gründen. Was mich an eben diesen Dialogzeilen besonders stört: Wenn dieser NPC im Spiel extra platziert ist, um dem Spieler eine Richtung zu geben, die auch dringend benötigt wird, und diese Wegweiser dann auch nicht besonders hilfreich sind, weil sie nur Sinn machen, wenn man schon eine Ahnung hat, worauf sie hindeuten, dann ist das für mich ein Fehler im Design.
Was die Karte angeht, mit der man die Himmelsrichtungen bestimmen kann: Eben jene Karte ist nur einsehbar, wenn man einen NPC findet, der ebenfalls versteckt ist. Jaja, man muss alle Winkel durchsuchen usw., aber versuch mir mal zu folgen: An der Stelle, an der ich nicht weiterkam, gab es genau einen äußerst naheliegend scheinenden Pfad, hinter dem es aber nicht weiterging. Statt dessen hätte ich erst mit einem NPC sprechen müssen, der mir einen Hinweis darauf gibt, in welche Richtung ich gehen muss, und die Richtung finde ich heraus, wenn ich in einem anderen Gebiet einen versteckten NPC finde, der mir Zugang zu einem Haus gibt, in dem ich anhand eines erstmal unspezifisch scheinenden Objektes die Richtung erschließen kann. Kannst du wenigstens ein bisschen nachvollziehen, warum ich darin ein Problem sehe?
Es sollte dir ein Hinweis sein, dass ich die Zeit und Mühe investiere, über diesen Punkt mehrere halbwegs lange Beiträge zu schreiben, die bestenfalls nur zwei bis drei Personen lesen. Ich glaube wirklich, dass dieser Punkt im Gamedesign ein richtiges Problem ist, das nicht schöngeredet werden sollte. Dieses "Spiele, die einen an die Hand nehmen" ist hier ein gutes Beispiel dafür, was mich an der Verteidigung des Konzeptes in dieser Ausführung etwas stört: Ich finde den Ausdruck an sich schon etwas unglücklich gewählt. Diese Darstellung, dass andere Spiele einen an die Hand nehmen, und Dark Souls so anspruchsvoll ist, dass Spieler selbst nachdenken müssen, ist ein bisschen verklärend. Die meisten Spiele, die ich gespielt habe, sind von einer Handlung getragen, und innerhalb dieser Handlung hat es einfach Sinn und Berechtigung warum man wo als nächstes hingeht. In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.