Also ich finde immer noch, ganz ehrlich, dass das Spiel einen gute Hinweise gibt. Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war... Also Dark Souls war für mich immer ein Spiel, bei dem ich Erkunden muss und die subtilen Hinweise aufnehmen muss um das Spiel "effektiv" zu verstehen und durchzuspielen. Dark Souls 2 macht das sehr gut. Die Hinweise hast du nur nicht so richtig verstanden (Das ist nicht böse gemeint, mir ging es im ersten Teil ähnlich).
Kleines Beispiel: Es gibt ganze 2 Orte die andeuten, wo Osten in dieser Welt ist. Beide sind in Majula. Der erste ist die Sonne, die gerade untergeht. Die Sonne geht ja im Westen unter (Sprich, Majula ist an der Westküste von Drangelic. Das wird auch von einem NPC gesagt, da bin ich mir sicher). Natürlich könnte man sagen, die Sonne geht auf, aber das Thema des Spiels sagt mit eher sie geht unter (Alles geht zu Ende, aber die Hoffnung stirbt nie usw. usw.). Außerdem ist es tatsächliche bestätigte Lore von EpicNameBro meine ich (Der hat es in einer seiner Videos erläutert). Der 2. Ort ist die Map in der Villa. Ich weiß nicht, ob die dir öfters mal angesehen hast, aber nach bestimmten Ereignissen, ging halt immer einer Flamme an einem bestimmten Ort an. Dadurch kann man sich ganz gut vorstellen, wo Osten ist. Es wird auch noch an verschiedenen Orten im Spiel gesagt, in welche Himmelsrichtung ein Ort zum Anderen steht. Ich hatte die Karte eigentlich dadurch recht schnell im Kopf. Ohne Itembeschreibung. Vllt hat es bei mir auch geholfen das ich direkt nach der verlorenen Festung die Karte gesehen hab und ich durch den Sonnenuntergang einfach sicher war, das im Westen Majula liegt und darunter Heide usw.)
Im Grunde erinnert mich Dark Souls sehr an damals, wo man immer Freunde gefragt hat, wie man wo weiterkommt (wenn man wie ich kein Internet hatte). Viele Spiele hatten damals mehr Mysterium, obwohl keins dar war. Dark Souls hat das irgendwie zurückgebracht, wie man an dem Thread hier erkennt.
Wenn man sehr daran gewöhnt ist, das Spiele ein an die Hand nehmen und alles erklären, kann das sicher schwer fallen zu verstehen wo es lang geht. Es ist halt eine andere Art des Fortschritts im Spiel. Anstatt den Spieler direkt zu leiten, gibt man ihm nur grobe Hinweise. Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.
Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.
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Das ist zumindest mal ein Argument, das ich zu akzeptieren bereit wäre. Allerdings könnte man dann immer noch darüber streiten, ob dieser Punkt im Gameplay gut oder schlecht umgesetzt wurde, und ob es sinnvoll war bzw. generell ist, das einfache Weiterkommen im Spiel mit einem Rätsel zu verbinden, wenn die primäre Hürde des Spieles der Schwierigkeitsgrad ist bzw. sein soll, der durch das PvE aufkommt. Anders gesagt, unter diesem Gesichtspunkt müsste man die Frage stellen, ob dieses Hybridgenre hier gut umgesetzt wurde. Wobei ich nur so halb überzeugt bin, dass man überhaupt von einem Hybridgenre sprechen kann, wenn From das Spiel mit "Prepare to die again" beworben hat, insofern zumindest in der Kommunikation der Schwerpunkt des Spieles deutlich woanders lag.
Zitat
Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war...
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Schade, denn die Kommentare waren eigentlich dafür gedacht, das nachvollziehbar zu machen. ^^
Mein Problem ist ganz einfach folgendes: Das einfache Weiterkommen, speziell in den letzten paar Abschnitten, ist nach meiner Auffassung mit solchen Hürden verbunden, dass es einem schwer gemacht wird, das Spiel fortzusetzen. Warum die nächsten Schritte nicht naheliegend sind, habe ich über die letzten paar Beiträge versucht, ausreichend darzulegen. Die Dialoge mit der Katze, auf die mehrfach verwiesen wurde, können mich nur zum Teil überzeugen, aus angegebenen Gründen. Was mich an eben diesen Dialogzeilen besonders stört: Wenn dieser NPC im Spiel extra platziert ist, um dem Spieler eine Richtung zu geben, die auch dringend benötigt wird, und diese Wegweiser dann auch nicht besonders hilfreich sind, weil sie nur Sinn machen, wenn man schon eine Ahnung hat, worauf sie hindeuten, dann ist das für mich ein Fehler im Design.
Was die Karte angeht, mit der man die Himmelsrichtungen bestimmen kann: Eben jene Karte ist nur einsehbar, wenn man einen NPC findet, der ebenfalls versteckt ist. Jaja, man muss alle Winkel durchsuchen usw., aber versuch mir mal zu folgen: An der Stelle, an der ich nicht weiterkam, gab es genau einen äußerst naheliegend scheinenden Pfad, hinter dem es aber nicht weiterging. Statt dessen hätte ich erst mit einem NPC sprechen müssen, der mir einen Hinweis darauf gibt, in welche Richtung ich gehen muss, und die Richtung finde ich heraus, wenn ich in einem anderen Gebiet einen versteckten NPC finde, der mir Zugang zu einem Haus gibt, in dem ich anhand eines erstmal unspezifisch scheinenden Objektes die Richtung erschließen kann. Kannst du wenigstens ein bisschen nachvollziehen, warum ich darin ein Problem sehe?
Es sollte dir ein Hinweis sein, dass ich die Zeit und Mühe investiere, über diesen Punkt mehrere halbwegs lange Beiträge zu schreiben, die bestenfalls nur zwei bis drei Personen lesen. Ich glaube wirklich, dass dieser Punkt im Gamedesign ein richtiges Problem ist, das nicht schöngeredet werden sollte. Dieses "Spiele, die einen an die Hand nehmen" ist hier ein gutes Beispiel dafür, was mich an der Verteidigung des Konzeptes in dieser Ausführung etwas stört: Ich finde den Ausdruck an sich schon etwas unglücklich gewählt. Diese Darstellung, dass andere Spiele einen an die Hand nehmen, und Dark Souls so anspruchsvoll ist, dass Spieler selbst nachdenken müssen, ist ein bisschen verklärend. Die meisten Spiele, die ich gespielt habe, sind von einer Handlung getragen, und innerhalb dieser Handlung hat es einfach Sinn und Berechtigung warum man wo als nächstes hingeht. In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.
Du hast aber grundsätzlich schon recht. Ich kann nicht beurteilen, wie schwer ich mich mit den letzten Abschnitten getan hätte, weil ich mir vorher eine Game Progress Route angeschaut hab, aber die Informationen sind schon ziemlich spärlich. Eine Figur, die hauptsächlich als Händler dient, ist als Hinweisgeber sicher nicht die beste Wahl. Andererseits läuft man den großen Toren fast zwangsläufig über den Weg und weiß zumindest, dass da noch Orte sind, die man irgendwann mal aufsuchen muss. Die schlafenden Riesen kann man schon eher übersehen bzw. versucht man nicht unbedingt, mit ihnen zu interagieren. Besonders schwierig wird es beim Endkampf, der beginnt glaube ich nur, wenn man den gewissen Gegenstand hat, oder? Ich denke jedenfalls auch, dass Schwierigkeit durch das Gameplay (Gegner, Fallen usw.) etwas anderes ist als Schwierigkeit durch Unklarheit. Daran sollten die Entwickler definitiv etwas ändern.
Als ich das erste Mal da war noch kein Feuer entzündet und bei meinem nächsten Besuch schon mehrere, deshalb war die Aussagekraft von der Karte gleich 0.
Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25 Beendet: Tower Wizard (PC), Tiny Tina's Wonderlands (PC), Fullmetal Alchemist (Anime), Elderand (PC), Wall World (PC)
2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
Btw, was mich noch recht enttäuscht zurückgelassen hat, ist was sie aus diesen Typen gemacht haben:
Im Debut Trailer sah es so aus, als hätten die wirklich eine Bedeutung für die Story, einen Grund warum es so wichtig ist den Spieler von seiner Reise abzuhalten. Und dann im Spiel
Ja das hat mich auch enttäuscht. Die Maske aus dem Trailer fand ich ebenfalls stylisch, die Maske die man findet hab ich keine 10 Sekunden getragen so mies sieht sie aus. =//
Zitat von Kelven
Die hab ich anscheinend immer übersehen.
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Sie ist auch unscheinbar, farblos und hässlich in den Boden eingelassen. ^^
Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25 Beendet: Tower Wizard (PC), Tiny Tina's Wonderlands (PC), Fullmetal Alchemist (Anime), Elderand (PC), Wall World (PC)
2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.
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Ich verstehe, was du meinst, allerdings denke ich, dass gerade diese "Andersartigkeit" im Vorgänger so gut ankam, dass man sich entschloss, das offene und eher vage Hinweiskonzept auch für Dark Souls 2 beizubehalten. In diesem Punkt hat Dark Souls durchaus eine Nische belegt, innerhalb welcher im Vorfeld von Dark Souls 2 ja auch schon Befürchtungen, dass das Spiel nun zu "verständlich" werden könnte, laut wurden. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass das Spiel dadurch anspruchsvoller wird, aber ich habe das Gefühl, dass die Serie sich eben dadurch so sehr vom Rest abhebt, _dass_ man einfach kaum "geleitet" wird. Ob man das nun gut oder schlecht finden mag, ist natürlich Geschmackssache, aber ich glaube, Dark Souls möchte einfach in kein gängiges, funktionierendes Konzept gepresst werden und hat deswegen viele Fans - einschließlich mir. ^^
Gegenüber Dark Souls 2 scheinen aber viele etwas kritischer zu sein, als noch beim Vorgänger, der für die gleichen Elemente noch als eine Art heilige Kuh gesehen wurde.
Zitat von Rush
Im Debut Trailer sah es so aus, als hätten die wirklich eine Bedeutung für die Story, einen Grund warum es so wichtig ist den Spieler von seiner Reise abzuhalten
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Hm, ja. Im Debut-Trailer gab's ja so einige Szenen, die sich im fertigen Spiel dann überhaupt nicht mehr wiederfinden. So zum Beispiel auch das Schneegebiet oder diese Höhle mit den Drachenknochen.
Die Maske im Trailer mit der Blutträne fand ich auch cooler, nichts desto trotz hab ich die Maske im Spiel ausgerüstet. Für ihr Gewicht guten Schutz.
Wer hat eigentlich von euch in den Wert Anpassung investiert? Ich hatte den mal eine Weile recht hoch(hab dann die Statuswerte aber neu verteilt) und mir kam es so vor, als würde man den gegnerischen Attacken mit Rollen leichter entgehen. War das bei jemanden vón euch auch der Fall?
In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.
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Ich verstehe, was du meinst, allerdings denke ich, dass gerade diese "Andersartigkeit" im Vorgänger so gut ankam, dass man sich entschloss, das offene und eher vage Hinweiskonzept auch für Dark Souls 2 beizubehalten. In diesem Punkt hat Dark Souls durchaus eine Nische belegt, innerhalb welcher im Vorfeld von Dark Souls 2 ja auch schon Befürchtungen, dass das Spiel nun zu "verständlich" werden könnte, laut wurden. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass das Spiel dadurch anspruchsvoller wird, aber ich habe das Gefühl, dass die Serie sich eben dadurch so sehr vom Rest abhebt, _dass_ man einfach kaum "geleitet" wird. Ob man das nun gut oder schlecht finden mag, ist natürlich Geschmackssache, aber ich glaube, Dark Souls möchte einfach in kein gängiges, funktionierendes Konzept gepresst werden und hat deswegen viele Fans - einschließlich mir. ^^
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Im Idealfall erkundet der Spieler sowieso jeden Winkel in der Welt und spricht nach jedem Ereignis mit den NPCs (wie in jedem anderen RPG auch....), so dass er auch bereits mit kleinen Hinweisfetzen antizipieren kann in welche Richtung es gehen soll.
Meckert ja auch keiner über Metroid dass einem der Weg nicht erklärt wird. Wenn man einen neuen Beam bekommt dann sucht man halt die Level nochmal nach allen Wänden ab die man damit zerstören kann oder man kennt die Stellen noch aus dem Gedächtnis/hat sich Notizen gemacht. Das ist eben die Entdeckerkomponente in dem Spiel.
Blos weil einige Gegner in dem Spiel etwas härter sind als in anderen Genrevertreter muss man es ja nicht gleich darauf reduzieren. Es gibt genug Leute die von der Welt und dem Entdeckerfeeling fasziniert sind. Andere wollen wiederum knifflige Bosse killen und für wiederum andere ist das Spiel ab der Hölle der Untoten vorbei, da sie nur noch in der PVP Arena abhängen. Was ist es jetzt also was Dark Souls 2 ausmacht? Nun jeder zieht sich seinen Teil heraus und daher ist es gut dass dem Spieler alles geboten wird. Ein gehobener Schwierigkeitsgrad, Multiplayerkämpfe, eine Welt zum entdecken, Rätsel zum lösen und eine Geschichte die rekonstruiert werden will.
Spielt jemand von euch nen Hex Build und kann mir eine gute Melee Waffe empfehlen, die von INT profitiert?
Ich habe gerade einen zweiten Charakter mit 35 INT und 30 Faith. Benutze sowohl Sorceries als auch Hexerei, also eher gemischt mit Stab und Glocke ausgerüstet. Mir fehlt aber eine gute Nahkampf Waffe, die ich in Notsituationen benutzen kann, z.B. wenn mein PvP Gegner nur noch wenig Leben hat oder gut im Ausweichen ist
Reicht es, wenn ich irgendeine Waffe der Wahl nehme und sie einfach mit Dark oder Magic infusen/durchdringen lasse? Habt ihr da was gutes zu empfehlen?
PS: Great Resonant Soul (Verstärkte nachklingende Seele) ist sowas von OP! Hatte damit einige lustige One-Hit-KOs. So balanced! xD
Aber die meisten Leute sind auch so dumm und lassen sich davon treffen. Dabei ist der Zauber so leicht auszuweichen... Hach ja ^^
Spielt jemand von euch nen Hex Build und kann mir eine gute Melee Waffe empfehlen, die von INT profitiert?
Ich habe gerade einen zweiten Charakter mit 35 INT und 30 Faith. Benutze sowohl Sorceries als auch Hexerei, also eher gemischt mit Stab und Glocke ausgerüstet. Mir fehlt aber eine gute Nahkampf Waffe, die ich in Notsituationen benutzen kann, z.B. wenn mein PvP Gegner nur noch wenig Leben hat oder gut im Ausweichen ist
Reicht es, wenn ich irgendeine Waffe der Wahl nehme und sie einfach mit Dark oder Magic infusen/durchdringen lasse? Habt ihr da was gutes zu empfehlen?
PS: Great Resonant Soul (Verstärkte nachklingende Seele) ist sowas von OP! Hatte damit einige lustige One-Hit-KOs. So balanced! xD
Aber die meisten Leute sind auch so dumm und lassen sich davon treffen. Dabei ist der Zauber so leicht auszuweichen... Hach ja ^^
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Also, ich benutze auch einen Hexer (bzw. einer meiner Charaktere ist einer) und brauche eigentlich keine Nahkampfwaffe. Das Problem ist, wenn man so viel auf Intelligence, Faith und Attunement levelt, dann mag man nicht noch was in Strength und Dexterity stecken, aber genau das muss man, um überhaupt irgendwas gescheites ausrüsten zu können. Die Blue Flame ist eigentlich eine nette Spielerei, da der Gegner nie weiß, ob man einen Schlag setzen will oder zaubern wird, aber 13 Strength und 15 Dexterity... wer hat das schon? Aus selbigem Grund käme für mich das Greatsword of Moonlight nicht in Frage, inzwischen wurde es eh generft.
Wenn du einen Finisher brauchst: Emit Force ist sehr gut geeignet, um Leute zu erledigen, die sich wegrollen wollen, weil der AoE meistens trotzdem noch trifft.
Die Movepalette des Dual Wielding ist enttäuschend.
Ich mein, da verzichtet man auf ein Schild und steht vor den Gegner ohne Deckung da (was in Dark Souls bekanntlich ein großes Risiko ist) ist um einiges schwerer weil man auf beiden Seiten eine Waffe trägt und was kriegt man dafür? Einen Dual schwachen Angriff und einen Dual starken Angriff. Kein Dual Backstab, kein Dual Sprungangriff und kein Dual Rollangriff. Nur einen Dual schwachen Angriff und Dual starken Angriff.
Das klingt eher, als hättest du nur Großschwerter mit Dual-Wield probiert. Ich hab meinen Spaß mit 2 Schildern Oder 2 kurzen Waffen. 2 Keulen und ich besiege den zweite Ruinenwächter bevor der dritte überhaupt runterfällt.
So nur noch wenige Tage für die PC Leute. Bisher habe ich noch keine Guides gelesen. Habe jetzt war auch nich vor mit dme wiki auf dem Schoß zu spielen aber trotzdem hätte ich gern vorab gewusst, ob es ein paar wichtige Sachen (vorallem am Anfang des SPiels) gibt, die man "verbocken" kann. Sozusagen die Dos und Donts von DS2.
@Diomedes:
Danke! Habe mir letztendlich die Silverblack Sickle geholt. Hat ein gutes Scaling, niedrige Anforderungen und sieht stylisch aus so eine Sichel bei einem Magier. ^^
Letztendlich mache ich auch nur selten von Nahkampfwaffen Gebrauch, aber manchmal braucht man doch einen Finisher, wenn der Gegner mit paar TPs versucht wegzulaufen.
Werde mir aber auch die Blue Flame anschauen. Emit Force oder Wrath of the Gods ist auch keine schlechte Idee. ^^
Zitat von Duke Earthrunner
So nur noch wenige Tage für die PC Leute. Bisher habe ich noch keine Guides gelesen. Habe jetzt war auch nich vor mit dme wiki auf dem Schoß zu spielen aber trotzdem hätte ich gern vorab gewusst, ob es ein paar wichtige Sachen (vorallem am Anfang des SPiels) gibt, die man "verbocken" kann. Sozusagen die Dos und Donts von DS2.
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Es gibt nicht viel, was man in diesem Spiel verbocken kann.
Es sei denn, du willst alle Achievements o.ä., dann gibts einiges Verpassbares. Aber ansonsten so gut wie gar nichts, da man dank "Ascethic Bonfires" selektiv Orte (und damit auch NPCs und Items) resetten kann.
Aber hier paar kleine spoiler-free Tipps für deinen ersten Durchgang:
- Sprich mit jedem NPC so oft (4-5 mal), bis sie anfangen ihre Sätze zu wiederholen.
- Geheime Wände öffnet man in diesem Spiel mit der X-Taste (bei der PC Version Enter?) und nicht wie in DS1 durch Angreifen der scheinbaren Wand
- Schatzkisten aus Holz können zerstört werden. Achte also darauf, dass du im Kapf nichts kaputt machst. Denn sonst geht das darinliegende Item verloren.
- Upgrade deine Waffe/Rüstung nur dann, wenn du meinst, dass du diese Waffe lange benutzen wirst. Denn die Materialien fürs Upgraden sind am Anfang des Spiels rar
- Sei nicht so verschwenderisch mit den Pharros-Wahrheitsversteck Schlüsseln. Die Nachrichten von anderen Spielern sagen dir meistens, ob es sich lohnt, den Schlüssel an dem jeweiligen Schloss einzusetzen oder nicht. Achte also auf die Nachrichten. ^^
- Schau dir jede Ecke genau an und erkunde viel. Es gibt viele verstecke Gänge und Abkürzungen.
- Hab viel Spaß!
So nur noch wenige Tage für die PC Leute. Bisher habe ich noch keine Guides gelesen. Habe jetzt war auch nich vor mit dme wiki auf dem Schoß zu spielen aber trotzdem hätte ich gern vorab gewusst, ob es ein paar wichtige Sachen (vorallem am Anfang des SPiels) gibt, die man "verbocken" kann. Sozusagen die Dos und Donts von DS2.
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Hmja, zumindest weiß ich von ein paar Sachen, die man verbocken kann. Das meiste davon dreht sich um NPCs, mit denen man "richtig" interagieren muss, um auch eine Belohnung zu erhalten. Wenn man da etwas übersieht oder falsch macht, können einem schonmal Zauber, Waffen oder Rüstungen durch die Lappen gehen, aber da will ich jetzt nichts vorwegnehmen. Was grundsätzliche Tipps angeht:
- Immer alles mit peinlicher Gründlichkeit absuchen
- Quality-Builds (also Str/Dex-Mix) haben hinsichtlich der Auswahl an Waffen und Rüstungen einen immensen Vorteil gegenüber reinen Str- oder Dex-Builds, und lassen sich sehr viel komfortabler spielen
- Irgendeine Form von Fernkampf ist jedem Build sehr zu empfehlen
- Stamina-Regeneration ist langsamer als im Vorgänger, dementsprechend sollte man da vorsichtiger sein
- Besser eine schwächere Waffe benutzen, mit der man umgehen kann, als eine stärkere, mit der man nicht umgehen kann (hint: Ultra Greatswords sind sehr gewöhnungsbedürftig)
- Manche Händler stocken ihr Angebot mit der Zeit auf oder geben einem eine Belohnung, wenn man ihnen genug Waren abkauft, insbesondere der Rüstungshändler
- Fast alle Gegner benutzen Komboangriffe, manche können einen auch greifen, staggern funktioniert nicht immer, und die eigenen Angriffe sind i.d.R. auch nicht besonders schnell, daher ist Distanz immer die beste Verteidigung, und man sollte sich nicht zu viel auf Schilde verlassen, vor allem auch wegen Stamina
- Gegner, die man anvisieren kann, die aber nicht von sich aus angreifen, sollte man auch nicht unbedingt angreifen
- Gift ist ziemlich verheerend, deswegen sollte man dafür genug Heilmittel parat haben
- Prepare to die (a lot)
- Praise the Sun