Ich verstehe vollkommen was du meinst und es kotzt mich auch an. Denn von experimentell kann keine Rede sein. Das ist einfach nur höchst mieses Game Design für das sich jemand schämen sollte. Die drei Beispiele die du ansprichst sind auch meine drei Haupthasspunkte an dem Spiel. Allerdings habe ich noch einen vierten, aber der Reihe nach. Dark Souls steht für mich mittlerweile für gutes Art Design, kein Zweifel, sowie für ein präzises Kampfsystem. Aber in meinen Augen wird hier versucht, die totale erzählerische Unfähigkeit als Feature anzupreisen. Ich habe nie verstanden, wieso zum Teufel das ganze Zeug so verdammt kryptisch ausgelegt sein muss. Wo ist das Problem an Cutscenes hier und da, wo ist das Problem an ein paar richtigen Charakteren die einem zumindest ein, zwei Mal im Spiel sagen: So, das hast du geschafft, schön. Jetzt geht es dort entlang und du musst das machen. Nichts davon würde die Atmosphäre grundlegend verändern oder stören, im Gegenteil in meinen Augen würde es sie noch verbessern. Wenn der Spieler zumindest erzählerisch ein gutes Quentchen mehr an die Hand genommen würde, wäre die Souls-Reihe die perfekte Fantasy-Reihe. Ist so. Aber FS haben das anscheinend nicht drauf - oder noch schlimmer, sind zu faul um den extra Aufwand für ein paar Tips hier und da zu betreiben.
Zum Beispiel Huntsman's Copse: Paradebeispiel dafür, was passiert, wenn bei einem Entwickler aneinander vorbei geredet wird. Die Idee, dass die entsprechende Person erst am entsprechenden Ort auftaucht, wenn man oft genug mit ihr geredet hat, ist für mich persönlich noch gar nicht mal so schlimm. Ich rede eh so oft mit allen Charakteren bis sie sich nur noch wiederholen. Das gehört für mich dazu (Denn es ist ja nicht so als träfe man reihenweise auf andere Leute), und wer in einem Spiel wie Dark Souls (2) nicht alle Redeoptionen auskostet, der ist dann auch selber Schuld. Das Problem an dieser Stelle ist, dass sich die Stelle im Spiel wo man auf die Person trifft, total mit diesem Konzept beißt. Um das Auftauchen der Person in dem besagten Raum sinnig zu machen, und um sicher zu gehen dass der Spieler sie auch gleich findet, müsste man ja verlangen, dass, vorausgesetzt man hat eben oft genug mit ihr gequatscht, der Spieler den ganzen Weg aus dem Flammenturm zurück nach Majula läuft. Das Problem: Von dort aus geht es in die Werft, und von dort aus in die Bastille. Von der Bastille, von der man eh nur per Leuchtfeuer wegkommt, wollen wir jetzt mal gar nicht anfangen, aber wer bitte läuft den ganzen Weg von der Werft zurück in den Hub, wenn man teleportieren kann? Heißt konkret: Ausgerechnet der Gang (zum Flammenturm) wo die Person dann schlussendlich auftaucht, verliert jegliche Relevanz. Es gibt keinen Grund da noch mal durchzulaufen, sobald man den Flammenturm hinter sich gelassen hat und zumindest in der Werft angekommen ist. Und das ist das Problem. Wieso sollte ich in einem Gang nach einer Person suchen, von dem ich weiß, dass er vorher schon praktisch leer war, und mich jetzt nur noch zu einem Gebiet führt, zu dem ich mich auch genausogut teleportieren kann? Das meine ich mit "Beißt sich mit dem Game Design", in diesem Fall explizit mit der (zugegeben verdammt bequemen) Möglichkeit des Instant Teleports.
Beispiel King's Ring. Okay, so schlimm fand ich das jetzt nicht. Zu dem Zeitpunkt wo man den erhält hat man üblicherweise zumindest zwei der drei großen Tore gefunden. Wenn man Rosabeth gerettet hat, sogar schon das dritte. Ich konnte mir auch ohne fremde Hilfe herleiten, dass ich da jetzt hin muss, als ich den Ring bekommen habe. So perverse Scherze wie, dass man den Ring tatsächlich auch anlegen muss damit eine der Türen aufgeht, das finde ich da schon wesentlich schlimmer. Ich weiß noch wie ich samt Ring wie der Ochs vorm Berg stand vor der Tür im Kardinalsturm. Da musste ich dann auch online gucken was ich tun muss. Auch hier wieder: Warum kann man es dem Spieler nicht zumindest ein wenig einfacher machen? Man hat den Ring, man steht an der richtigen Stelle. Jetzt eine nette Cutscene wo sich das Tor öffnet (Und vor allem zum Teufel noch eins auch offen bleibt, nicht jedes %&!$&# Mal wieder zu geht!) Das hätte was, da bekäme man eine direkte optische Belohnung, man wüsste: "Aha, ich bin hier also richtig. Nice, weiter geht's. Aber nein...
Das Herz des Aschenebels war ja dann auch die Krönung. Da hast du absolut Recht. Da trifft man diesen supercoolen Drachen und bekommt ein Item in die Hand gedrückt, ohne jede Ahnung was man damit soll? Mal ehrlich, nichts, NICHTS im Spiel weist darauf hin dass der Begriff Aschenebel etwas mit den toten Riesen zu tun hat. Sowas ist, kurz gesagt, einfach nur schlecht gemacht, absurd kryptisch aus Faulheit oder akuter geistiger Umnachtung eines der Designer bei FS. Das muss nicht sein.
Abschließend noch ein viertes Beispiel von mir: Zugang zur Schwarzen Schlucht. Ein Paradebeispiel dafür wie FS dir förmlich ins Gesicht reibt "SPIEL DAS SPIEL BITTE ONLINE!". Welcher Offline-Gamer (So wie ich ) kommt bitte darauf, sich aufs Geratewohl in einen finsteren Abgrund zu stürzen? Hier sind Online Gamer absolut im Vorteil, denn in 99,99% aller Fälle wird an der betreffenden Stelle eine Nachricht von irgendwem sein wo steht dass man sich hinter diesen Vasen ruhig hinab in den Schlund stürzen kann, weil da ein Vorsprung ist - den man ja nicht sieht. Mit etwas Glück sehen Online Gamer dort unten dann sogar Blutflecken oder andere Nachrichten - Offliner starren einfach eine dunkle Klippe hinab, sehen NICHTS außer Schwärze und denken sich "Okay, hier geht's nicht weiter, einfach nur ein Abgrund". Im Ernst, ich bin den ganzen ätzenden Weg zum letzten Bonfire zurückgelatscht weil ich überzeugt was dass es dort nicht weiter geht. Als ich dann am Lagerfeuer gerastet und in der Eurogamer-Lösung gelesen hab dass man dort hinab hüpfen kann, war ich echt ein bisschen genervt. Sicher, so weit weg ist es ja nicht und die Gegner sind auch kein Thema - aber überleg mal, was machen Offline Gamer, die pertout in keine Lösung sehen wollen? Die sind total aufgeschmissen. An Brisanz gewinnt das ganze deswegen noch, weil in der Schwarzen Schlucht ja einer der vier Großen wartet.
Also ich verstehe dich. Und ich hoffe wirklich, dass sich da qualtativ was tut beim Verständnis bei FS. Es sind so Macken, die müssten echt nicht sein, aber ihre Existenz kann, das kann ich mir gut vorstellen, dem ein oder anderen absolut den Spaß verderben.