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Thema: [VX Ace] 2 Fragen

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  1. #8
    Zitat Zitat von keB Beitrag anzeigen
    ((((a.atk*2-b.def)+1)*((a.level*2)/b.level)+((a.atk*2)/b.def)*((a.level*2)/b.level))/2.5)+(a.atk/10)
    Nicht, dass ich deine Formel würde kritisieren wollen, ohne den Kontext zu kennen, allerdings scheitere ich grade bei dem Versuch, mir vorzustellen, welchen Sinn du mit einer derart komplexen Schadensformel verfolgst. Denn irgendwie habe ich so meine Zweifel, dass du bei einer solchen Formel überhaupt noch abschatzen kannst, welchen effekt welches drehen an welchem Rädchen auf den Gesamtschaden hat. Das erscheint mir als eine unnötige erschwerung des Balancings. Nur ein kleiner Punkt, der mir so aufgefallen ist:

    Abgesehen davon, das die Abfrage des Gegnerlevels ein Externes Script erfordert, ist das Ergebniss von diesem Ausdruck hier in der (Spiel-)Praxis vollkommen unberechenbar:

    ((((a.atk*2-b.def)+1)*((a.level*2)/b.level)

    Wenn du als Stufe 1 Charakter einen Stufe 2 Charakter angreifst, wird das Ergebniss durch die rechnung zu ((a.level*2)/b.level) => ((2)/2) => (1). Damit wird das Spiel in der Anfangsphase praktisch unspielbar, weil du schon einem Gegner, der nur eine Stufe Vorsprung hat, kaum mehr Schaden zufügst ... ca. die Hälfte gegenüber einem gleichstufigen gegner. Bei ansteigendem Level ... also wenn man grade erwarten sollte, das der Schwierigkeitsgrad des Spiels ansteigt, verliert dieser rechenschritt hingegen zunehmend an Wirkung und wird schließlich absolut nutzlos.

    Wenn du als Stufe 50 Charakter einen Stufe 80 Charakter angreifst, sieht die Formel schon so aus: ((a.level*2)/b.level) => ((100)/80) => (1,25). Tatsächlich fügst du also jetzt einem Gegner, der schlappe 30 Level höher ist als du, ca. 25% mehr schaden zu, als einem gegner, der zu Spielbeginn 1 Stufe höher ist, als du.
    Sind hingegen beide Charaktere auf dem selben Level fügst du gleich DOPPELTEN Schaden zu ((a.level*2)/b.level) => ((100)/50) => (2)

    Im Klartext bedeutet das für dein balancing also:
    Wenn der Level des Gegners zwar höher ist, als deiner, aber weniger als Doppelt so hoch, bekommst du immer einen Bonus auf deinen Schaden. Sobald der Level des gegners doppelt so hoch ist (oder noch hoher), wie dein eigener, gibt die Rechnung irgend einen so kleinen Wert zurück, das kaum noch Schaden entsteht. Dadurch ist dieser Rechenschritt um so fataler, jeniedriger der Level der Spielcharaktere ist. Auf Stufe 1 dürften Stufe 2 oder gar Stufe 3 Charaktere bereits unüberwindbare Hindernisse darstellen, während ein Gegner auf Stufe 50 bereits selber Stufe 100 einnehmen müsste, um einen ähnlich fatalen Effekt zu erzielen.



    Und jetzt erzähle mir mal Bitte, wie du um eine Schadensformel, die als Stufe 1 Charakter, einen Kampf gegen Stufe 2 Charaktere unmöglich macht, aber ab Stufe 50 Bereits keine wirksame Reduktionen des verursachten Schadens mehr zulässt, ein funktionierendes balancing aufbauen willst. Wie ETeCE reichtig erkannt hat, gehen die Präferenzen bei Schadensformeln sicherlich auseinander. Dennoch sehe ich einfach kein Argument, welches für eine Formel im Stile von

    Zitat Zitat
    ((((a.atk*2-b.def)+1)*((a.level*2)/b.level)+((a.atk*2)/b.def)*((a.level*2)/b.level))/2.5)+(a.atk/10)
    sprechen würde, statt einfach ein kurzes, prägnantes (und vor allem leicht im Kopf zu handhabendes!)

    Zitat Zitat
    a.ATK*6-b.DEF*3
    zu nehmen.

    Ich setze bei meinem Spiel voll auf letzteres. Der Vorteil ist, dass ich die Skills nichteinmal testen muss, denn ich weiß bereits im Kopf, das Jeder Punkt ATK den Schaden um 6 erhöht, und jeder Punkt DEF um 3 verringert. Und das ist beim Balancing ziemlich praktisch.


    [Edith sagt:] Ein paar kleine korrekturen vorgenommen [/edith]

    Geändert von caesa_andy (12.12.2012 um 15:21 Uhr)

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