.Zitat von _Mika_
Angriff/2 - Abwehr/4 ist die Formel des RPG-Makers. Der Schaden nimmt allerdings noch 80-120% von dem berechnetem Wert an. (Bei einem kritischem Treffer wird das ganze noch mit 3 multipliziert.)
Das ist genau wie Angriff - Abwehr/2. Du hast schon richtig erkannt, dass der Abwehrwert geringer sein muss um überhaupt Schaden zuzufügen, bzw. ordentlich. Ist die Abwehr doppelt so hoch wie der Angriff, würde das den Gegner sogar heilen, deshalb wird überprüft ob der Schaden < 0 ist. Wenn das der Fall ist machst du einfach 0 Schaden. Das Ausbalancieren mit dieser Formel stell ich mir ein bisschen kompliziert vor, aber es gibt ja für alles eine Lösung.
Als erstes solltest du dir überlegen, was sind die maximalen Werte für Angriff,Abwehr, usw. in deinem Spiel. Sind es 999 wie beim Maker ? Oder 500 ? Aus einer Laune heraus 738 ? Oder bspw. wie bei Final Fantasy 255 ?
Wenn du dir das überlegt hast, solltest du ausprobieren, wie du das ganze miteinander verrechnen kannst, so das dein Schaden nicht zu klein wird, aber auch nicht zu groß. Dabei musst du nicht die Standardformeln des RPG-Makers nehmen. Du machst ja sowieso ein eigenes KS.
Ein Beispiel für eine Formel könnte sein: (Angriff^2 - Abwehr*3)/20. Wie gesagt das ist ein Beispiel, das habe ich so eben spontan erfunden^^ Aber wir können das ja mal beispielsweise mit 999 Angriff und 754 Abwehr berechnen.
(999^2-754*3)/20 = (998001 - 2262)/20 = 995739/20 = 49786,95. Okay das heißt wenn deine Werte bis 999 gehen solltest du nicht diese Formel benutzen, es sei denn du gibst jedem x-beliebigem Gegner ein paar Hunderttausend HP.
Bei 255 (Ich nehm die jetzt einfach als Beispiel, weil das die maximalen Werte in meinem Spiel sind) Angriff und 198 Abwehr:
(255^2-198*3)/20 = (65025-594)/20 = 64431/20 = 3221,55 Hier wäre der Schaden noch in einem ordentlichem Bereich. Nicht zu schwach, aber angesichts der 198/255 Abwehrpunkte auch nicht zu stark. Allerdings muss man erwähnen, das wegen dem Angriff^2 der Stärkewert bei der Schadensberechnung den Abwehrwert ganz klar übertrumpft und sich der Schaden durch die Abwehr nur minimal ändert (bei hohen Stärkewerten).
Du kannst ja einfach mal ein bisschen rumprobieren und gucken ob du eine gute Formel findest oder du guckst im Internet mal ein bisschen nach. Ich benutze für mein Spiel die Schadensformel von FF7, da ich diese recht gut finde, sie relativ leicht zu variieren ist und ich mein Balancing bereits vorher ein bisschen auf diese Formel gestützt habe.(Dazu sei gesagt, dass man diese Formel erst korrekt benutzen kann wenn man seine RPG_RT.exe mit dem DynRPG patcht und eine kleine...dings...verdammt mir fällt das Wort nicht ein...dafür schreibt).
Letztenendes kommt, es aber nicht so sehr auf die Formel an, sondern darauf wie gut du das ganze balanced. Die beste Formel bringt nichts bei miesem Balancing.
Um auf deine konkreten Beispiele zurückzukommen...der Abwehrwert muss definitiv kleiner sein als der Angriffswert, da sonst der Schaden 0 beträgt und man die Gegner nicht besiegen kann. Darauf solltest du bei der RPG-Maker-Formel achten und zwar zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Und das sollte nicht nur auf den ausgerechneten Wert zutreffen, sondern auch auf die minimalen 80% des Schadens.
Beim RPG-Maker kann man einstellen wie hoch die kritische Trefferchance ist. In der Database unter "Hero" gibt es ein Feld "Critical Hit Probality" und dann steht dort "One in x".Zitat von _Mika_
X ist im Normalfall 30 (kann man aber verändern, daher X). Das heißt durschnittlich ist einer von 30 Angriffen kritisch. Also bei "One in 100" hat man eine kritische Trefferchance von 1%. Dazu kommt aber noch der "Critical Bonus", der getragenen Waffe.
Da du ein eigenes KS machst, kannst du dir diese Werte nicht zunutze machen und musst dir etwas eigenes überlegen. Entweder du sagst von vornherein, der Held X hat eine kritische Trefferchance von Y% und packst ggf. noch Boni von Ausrüstungsgegenständen drauf.
Oder aber du machst dir hier auch eine eigene Formel, die beispielsweise auf Geschick oder Intelligenz basiert (Wissen ist Macht^^ Wenn man so intelligent ist, das man weiß wo der Gegner seine Schwachstelle hat und diese Angreift => Kritisch^^) ist.
Dabei solltest du aber achten, dass es mindestens eine kritische Trefferchance von 1% gibt, da man eigentlich immer (bei 1% eben durch Glück) kritisch treffen kann.
Abfragen tust du das ganze dann halt bspw. mit einer zufälligen Zahl zwischen 1 und 100 und wenn die Zahl kleiner als deine Kritchance (in %) ist, dann triffst du kritisch und multiplizierst den Schaden mit Z.
Aber auch hier sollte man mit dem Balancing aufpassen, da eine Kritchance von beispielsweise 67% sehr hoch ist. Durschnittlich treffen dann 2 von 3 Angriffen kritisch und das ist schlecht fürs Balancing und auch für das Gameplay, denn wenn man weiß dass die eigene kritische Trefferchance bei 67% liegt, artet das ganze schnell in stumpfes Entergekloppe aus, da man ja sowieso sehr wahrscheinlich kritisch trifft und mehr Schaden macht, als Fähigkeiten A, B oder C.
Ich hoffe ich konnte dir helfen und dir ein paar kleine Denkanstösse geben![]()