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Thema: Fragen zu Level, Attacken usw.

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  1. #1

    Fragen zu Level, Attacken usw.

    Hallo!

    Würde gerne wissen, wie ihr das angeht, wenn es um erfinden der einzelnen Attacken, das Überlegen wievie Schaden macht eine Attacke, wieviel Erfahrung gibt es dabei, und bei wieviel Erfahrung steigt der Level des Charakters, angeht.
    Habt ihr da ein bestimmtes Konzept bzw. eine bestimmte Planung? Oder gibt es da bestimmte Richtlinien an der man sich halten soll/kann?

    Ich arbeite seit 7 Jahren an mein Spiel und verliere leider jedesmal die Motivation - zuletzt weil 2 KS nachgebaut und es funktioniert nicht.
    Mein Spiel ist aber schon sowas von durchgeplant-auch wenn technisch eigentlich noch gar nichts steht- dass ich nicht aufgeben will. Story ist bis ins kleinste Detail und mit allen Dialogen aufgeschrieben, jede benötigte Map ist geplant, alle benötigten Waffen, das ganze Levelsystem, Monster usw.

    Ich steh zurzeit eben hautsächlich mit der Technik an, aber zurzeit ists eher die Planung. Ich bin da vl. zu penibel, aber ich werde nicht drauf los makern, bevor ich nicht exakt alles geplant habe und alle Resourcen erstellt habe. Und zurzeit machen mich die ganzen Berechnungen fertig. Ich find da einfach kein System. Ich hab jetzt den ganzen Nachmittag damit verschwendet die Erfahrung zu berechnen bei den jeweiligen Leveln.
    Ich frage mich, da muss es doch irgendein System geben? Wie machen das sonst diejenige, die einfach drauf losmakern?
    Weiters fallen mir einfach keine Attacken ein bei den Monstern, bzw. hab ich keine Ahnung wieviel Attacken ein Monster überhaupt besitzen sollte.
    Jedesmal wenn ich über diese Sachen und Zahlen nachdenke, vergeht mir die Motivation....:(

  2. #2
    Standard-KS ?

    Davon hab ich absolut kein blassen Dunst... andere dafür schon. Schau mal hier rein.

  3. #3
    Nein kein standard-ks. SKS.
    Ich weiss auch nicht ob ich das vl. alles einfach nur falsch angehe.

    Aber danke für den Link, glaub das hilft schon etwas, auch wenn mir das beim grob drüber schauen, ja doch ziemlich komplex erscheint, muss das noch genauer anschauen.

    Sollte man eigentlich für jedes Monster, die ganzen Werte (atk, def, usw.) vorher definieren? Schon oder?
    Naja gut, die Monster sollten bei mir eh immer pro Gebiet gleich stark sein wie der Held und ab 5 lvl. drüber, sollte man im jeweiligen Gebiet bleiben. Zumindest so meine Idee.

    Geändert von _Mika_ (25.11.2012 um 16:24 Uhr)

  4. #4
    Orientier dich evtl. an den Standardeinstellungen in der Database und versuch es so zu balancen. Die Einstellungen dort können nich so falsch sein, sonst wärn sie nich vorgegeben xD wenn du dir unsicher bist, dann hau evtl. mal 'ne Tech-Demo raus, dann werden sich die Kritikwütigen schon drauf stürzen

  5. #5
    Das mit der tech-demo ist eine gute Idee, aber bis dahin wirds noch dauern.

    Und am pc arbeit ich eh nicht, eh nur auf Papier.

    Ich hätte grad aber ein paar konkrete Fragen bezüglich andere Sachen:

    - wenn ich zB die Formeln für Schadensberechnung ansehe: da gibts zb. einfach [Angriff- Abwehr] oder die [Angriff/2-Abwehr/4]. Wie wählt man da am besten das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr. Also zB. bei [Angriff - Abwehr], wird ja der Abwehr-Wert viel geringer sein müssen als der Angriffswert (also die Statuswerte). Aber um welchen Faktor am besten? Und bei der zweiten Formel?

    -Zufallsangriffe. Wenn ich einen Gegner mit zwei möglichen Angriffe habe - einmal Standard und einmal was stärkeres. Ist das korrekt wenn ich da zB Werte in eine Variable schreib - zB Standardangriff 1-80 und Spezialangriff 81-100. Und dann mittels random eine Zahl zwischen 1-100 auswählen lasse?

    -Kritische Treffer: Wie funktioniert das? Aus welchem Wert berechne ich das?

    Danke!

  6. #6
    Zitat Zitat
    -Zufallsangriffe. Wenn ich einen Gegner mit zwei möglichen Angriffe habe - einmal Standard und einmal was stärkeres. Ist das korrekt wenn ich da zB Werte in eine Variable schreib - zB Standardangriff 1-80 und Spezialangriff 81-100. Und dann mittels random eine Zahl zwischen 1-100 auswählen lasse?
    Hö? Warum denn so hohe Variablen für zwei Angriffe? O.o
    Mach einfach zB Variable [Angriff] Set round 1-2 und dann Branch if Var. is 1 = Normaler Angriff, Else Handler: Spezialangriff.
    Oder wenn du willst, dass der Spezialangriff seltener kommt dann zB: [...] set round 1-4. Branch if Var is 3 or less = Normaler Angriff, Else Handler: Spezialangriff.

  7. #7
    Ach stimmt. Ich hatt irgendwie Prozente im Kopf ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von _Mika_
    wenn ich zB die Formeln für Schadensberechnung ansehe: da gibts zb. einfach [Angriff- Abwehr] oder die [Angriff/2-Abwehr/4]. Wie wählt man da am besten das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr. Also zB. bei [Angriff - Abwehr], wird ja der Abwehr-Wert viel geringer sein müssen als der Angriffswert (also die Statuswerte). Aber um welchen Faktor am besten? Und bei der zweiten Formel?
    .
    Angriff/2 - Abwehr/4 ist die Formel des RPG-Makers. Der Schaden nimmt allerdings noch 80-120% von dem berechnetem Wert an. (Bei einem kritischem Treffer wird das ganze noch mit 3 multipliziert.)
    Das ist genau wie Angriff - Abwehr/2. Du hast schon richtig erkannt, dass der Abwehrwert geringer sein muss um überhaupt Schaden zuzufügen, bzw. ordentlich. Ist die Abwehr doppelt so hoch wie der Angriff, würde das den Gegner sogar heilen, deshalb wird überprüft ob der Schaden < 0 ist. Wenn das der Fall ist machst du einfach 0 Schaden. Das Ausbalancieren mit dieser Formel stell ich mir ein bisschen kompliziert vor, aber es gibt ja für alles eine Lösung.

    Als erstes solltest du dir überlegen, was sind die maximalen Werte für Angriff,Abwehr, usw. in deinem Spiel. Sind es 999 wie beim Maker ? Oder 500 ? Aus einer Laune heraus 738 ? Oder bspw. wie bei Final Fantasy 255 ?
    Wenn du dir das überlegt hast, solltest du ausprobieren, wie du das ganze miteinander verrechnen kannst, so das dein Schaden nicht zu klein wird, aber auch nicht zu groß. Dabei musst du nicht die Standardformeln des RPG-Makers nehmen. Du machst ja sowieso ein eigenes KS.

    Ein Beispiel für eine Formel könnte sein: (Angriff^2 - Abwehr*3)/20. Wie gesagt das ist ein Beispiel, das habe ich so eben spontan erfunden^^ Aber wir können das ja mal beispielsweise mit 999 Angriff und 754 Abwehr berechnen.
    (999^2-754*3)/20 = (998001 - 2262)/20 = 995739/20 = 49786,95. Okay das heißt wenn deine Werte bis 999 gehen solltest du nicht diese Formel benutzen, es sei denn du gibst jedem x-beliebigem Gegner ein paar Hunderttausend HP.

    Bei 255 (Ich nehm die jetzt einfach als Beispiel, weil das die maximalen Werte in meinem Spiel sind) Angriff und 198 Abwehr:
    (255^2-198*3)/20 = (65025-594)/20 = 64431/20 = 3221,55 Hier wäre der Schaden noch in einem ordentlichem Bereich. Nicht zu schwach, aber angesichts der 198/255 Abwehrpunkte auch nicht zu stark. Allerdings muss man erwähnen, das wegen dem Angriff^2 der Stärkewert bei der Schadensberechnung den Abwehrwert ganz klar übertrumpft und sich der Schaden durch die Abwehr nur minimal ändert (bei hohen Stärkewerten).

    Du kannst ja einfach mal ein bisschen rumprobieren und gucken ob du eine gute Formel findest oder du guckst im Internet mal ein bisschen nach. Ich benutze für mein Spiel die Schadensformel von FF7, da ich diese recht gut finde, sie relativ leicht zu variieren ist und ich mein Balancing bereits vorher ein bisschen auf diese Formel gestützt habe.(Dazu sei gesagt, dass man diese Formel erst korrekt benutzen kann wenn man seine RPG_RT.exe mit dem DynRPG patcht und eine kleine...dings...verdammt mir fällt das Wort nicht ein...dafür schreibt).

    Letztenendes kommt, es aber nicht so sehr auf die Formel an, sondern darauf wie gut du das ganze balanced. Die beste Formel bringt nichts bei miesem Balancing.

    Um auf deine konkreten Beispiele zurückzukommen...der Abwehrwert muss definitiv kleiner sein als der Angriffswert, da sonst der Schaden 0 beträgt und man die Gegner nicht besiegen kann. Darauf solltest du bei der RPG-Maker-Formel achten und zwar zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Und das sollte nicht nur auf den ausgerechneten Wert zutreffen, sondern auch auf die minimalen 80% des Schadens.

    Zitat Zitat von _Mika_
    Kritische Treffer: Wie funktioniert das? Aus welchem Wert berechne ich das?
    Beim RPG-Maker kann man einstellen wie hoch die kritische Trefferchance ist. In der Database unter "Hero" gibt es ein Feld "Critical Hit Probality" und dann steht dort "One in x".
    X ist im Normalfall 30 (kann man aber verändern, daher X). Das heißt durschnittlich ist einer von 30 Angriffen kritisch. Also bei "One in 100" hat man eine kritische Trefferchance von 1%. Dazu kommt aber noch der "Critical Bonus", der getragenen Waffe.
    Da du ein eigenes KS machst, kannst du dir diese Werte nicht zunutze machen und musst dir etwas eigenes überlegen. Entweder du sagst von vornherein, der Held X hat eine kritische Trefferchance von Y% und packst ggf. noch Boni von Ausrüstungsgegenständen drauf.
    Oder aber du machst dir hier auch eine eigene Formel, die beispielsweise auf Geschick oder Intelligenz basiert (Wissen ist Macht^^ Wenn man so intelligent ist, das man weiß wo der Gegner seine Schwachstelle hat und diese Angreift => Kritisch^^) ist.

    Dabei solltest du aber achten, dass es mindestens eine kritische Trefferchance von 1% gibt, da man eigentlich immer (bei 1% eben durch Glück) kritisch treffen kann.

    Abfragen tust du das ganze dann halt bspw. mit einer zufälligen Zahl zwischen 1 und 100 und wenn die Zahl kleiner als deine Kritchance (in %) ist, dann triffst du kritisch und multiplizierst den Schaden mit Z.
    Aber auch hier sollte man mit dem Balancing aufpassen, da eine Kritchance von beispielsweise 67% sehr hoch ist. Durschnittlich treffen dann 2 von 3 Angriffen kritisch und das ist schlecht fürs Balancing und auch für das Gameplay, denn wenn man weiß dass die eigene kritische Trefferchance bei 67% liegt, artet das ganze schnell in stumpfes Entergekloppe aus, da man ja sowieso sehr wahrscheinlich kritisch trifft und mehr Schaden macht, als Fähigkeiten A, B oder C.

    Ich hoffe ich konnte dir helfen und dir ein paar kleine Denkanstösse geben

  9. #9
    Theorien habe ich viele, doch sobald es in die Umsetzung geht, werden die schnell blass und kränklich. Daher einfach mal aus meiner Praxis:
    Ich finde das Thema sehr schwierig und baue deshalb bei selbstgemachten Kampfsystem nur sehr einfach gehaltene Verhältnisse ein. Das sind dann nicht umsonst halbe Actionsysteme. Wage ich mich hingegen an richtige Rollenspielprojekte, nutze ich die Datenbank des Makers. Die enthält ein bereits fix und fertig abgestimmtes Stufen- , Kampfwerte- und Fertigkeitspunktesystem und spart mir jede Menge Rechenarbeit. Größtenteils benenne ich die Voreinstellungen einfach nur um und füge eigene Grafiken ein. Das Mathegerüst lasse ich weitgehend intakt - und wenn ich doch mal etwas meinen Wünschen entsprechend neu justiere (meist: Extras für Bosskämpfe), teste ich ausgiebig und regle per Hand nach.

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