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Thema: Der Welt-Cup, Demo 2 | Schick mir Deinen Kämpfer!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Medea war die Olle, die man als Baby in den Sumpf geworfen hat und die seitdem da drin vor sich hinvegetiert Die mit der Giftwolke da.

    Danke für euer Feedback, habe beide Maps entsprechend überarbeitet. Das Wäldchen oben im Sumpf wurde mehr durch tote Bäume ersetzt und ein paar tote Bäume in die eigentliche Stage gesetzt, und auf dem Friedhof ist der Boden verschönert. Das hat zwar den Nachteil, dass der Friedhof jetzt viel freundlicher wirkt, aber es sieht doch besser aus.


  2. #2
    Wie gesagt, dem Sumpf fehlt irgendeine Füllung in der großen Mitte.

    Leg bitte irgendeinen Nebeleffekt über den Friedhof.

    Geändert von Holo (13.01.2013 um 14:35 Uhr)

  3. #3
    Nicht nur Nebel, der Friedhof sollte eigentlich auch bedeutend dunkler sein.

    Mit einem bloßen Mapshot wissen wir aber weder über Spielhelligkeit noch über Effekte und Overlays bescheid.

  4. #4
    Nonsense würde Kingzi ja raten, sich den Friedhofchip aus Dreamland R zu holen.

  5. #5
    Ich bin mit dem Chipset eigentlich völlig zufrieden, danke für den Vorschlag.

    Vermutlich hab ich es mit der Verdunkelung etwas übertrieben, aber so find ich´s schöner, als wenn der Nebel allzu hell herausstechen würde.

  6. #6
    So...
    Ist ja schon ein gutes Weilchen her, dass ich mich zum Fortschritt geäußert habe, und da mein Zeichner gerade grandios den neuen Title für das Projekt fertiggestellt hat, mach ich einfach mal wieder ein kleines Update.



    Was hat sich getan?
    Einiges. Mit den Charakteren aus der ersten Demo bin ich praktisch durch und bastel derzeit allerlei Ressourcenkleinigkeiten für einen gewissen neuen Charakter, einen besonderen Charakter, einen Boss.

    Boss? Aber wie soll das denn gehen?

    Ganz einfach: Neben dem gegebenen Draufhauen auf einen beliebigen Gegner soll es bald die Möglichkeit geben, in einem Arcade-Modus gegen eine kleine Anzahl zufällig bestimmter Gegner nacheinander anzutreten, an deren Ende ein Bossgegner stehen wird, den zu besiegen ganz besondere Preise erbringen wird.

    Überdies ist jüngst das Mammutprojekt "Grafiken für alle Charaktere" beendet worden, womit summa summarum 41 großartige Motive geschaffen wurden.
    Dem Aufmerksamen wird nicht entgangen sein, dass das auch unter Einbeziehen des Bosses immer noch 10 zu viel sind, und das erklärt sich schlicht dadurch, dass ich für die geplante nächste Version wenigstens 10 neue Charaktere drin hätte, denn nur die alten, unabhängig von diversem Ausprobieren und Selberspielen, wäre doch irgendwo enttäuschend.

    Zu allen neuen Charakteren möchte ich mich derzeit nicht äußern, ich werde sie wohl über die Zeit Stück für Stück "enthüllen"; bis dato gebe ich hier als kleinen Abschluss eine detaillierte Vorstellung zum "Boss",

    Vacarn, dem verfluchten Schwarzgoblin.



    Die Neue Welt ist Heimat vieler Kreaturen, die den Menschen früher als Märchenwesen galten. Zwerge, Elfen, aber auch Drachen, Vampire oder Goblins.
    Die Goblins der Neuen Welt sind ein zurückgezogenes Volk, das sein Handeln mehr als alle anderen zivilisierten Arten nach Traditionen und Sagen richtet. So ist es beispielsweise seit Entstehung des ersten Goblin-Stammes Sitte, dass der älteste Goblin, unabhängig von seinen Qualitäten, seiner Herkunft oder seinem Ruf, die höchste legislative Gewalt im Stamm inne hat, und ebenso ist es wegen der Legende vom "Bösen Schwarzgoblin, der das Ende aller Goblins sein wird" Sitte, alle Goblins von dunkler Hautfarbe, eine Eigenheit, die sehr selten, aber ohne spezielle Vorbedingungen auftritt, im Kleinkindesalter zu töten, um den Fortbestand aller Stämme zu wahren.

    Vacarns Stamm gelang dies nicht, denn bereits als Baby verfügte Vacarn über Kräfte, die über das Verständnis aller anderen Goblins weit hinausgingen.
    Er verzerrte den natürlichen Verlauf der Dinge, ließ Felsboden zu zähem Sumpf werden, verwandelte gesunde Jünglinge, die den Auftrag hatten, das Baby zu töten, in Greise, die sich nicht mehr ohne Schmerzen rühren konnten, und stürzte alle Regelungen um sich herum in blankes Chaos. Unbewusst und ohne aktiv Einfluss auf seine Kräfte zu nehmen.

    Seine Mutter, die einzige, die der junge Vacarn zu sich durchließ, fürchtete ihn mehr als alle anderen Goblins zusammen und nutzte die erste sich bietende Gelegenheit, das tödlich gefährliche Baby in einer Höhle fernab des Stammesgebietes auszusetzen; denn sie wusste, auch sie hätte niemals ungestraft versuchen können, Vacarn zu töten.

    Eigentlich hätte Vacarn allein in jener Höhle verhungern oder verdursten müssen, doch seine Fähigkeit verzerrte selbst jene grundlegendste Eigenheit des Lebens; die Sterblichkeit.
    Vacarn durchlitt entsetzliche Hungerqualen, starb aber einfach nicht und entwickelte sich, abermals entgegen aller Logik, zu einem gesunden, kräftigen Goblin, der, sobald er aufrecht gehen konnte, die Höhle verließ und ziellos durch die Neue Welt zu ziehen begann, wobei er auf seinem Weg Chaos, Verwirrung, Tod, Verderben, aber auch Hoffnung und Glück stiftete, ohne selbst einen Einfluss darauf nehmen zu können.

    An sich entwickelte sich Vacarn zu einem gutmütigen Wesen, doch wurde er niemals den dumpfen Wunsch los, den Stamm, der ihn verraten, und die Mutter, die ihn mit dieser entsetzlichen Fähigkeit geboren hatte, die ihn verdammte, allen um sich herum unkontrollierbar zu schaden, zu bestrafen; der Schwarzgoblin aus der Legende, der nach dem Untergang aller Goblins trachtete, war geboren, als er begann, von seiner alten Höhle aus systematisch die Umgebung nach Goblins abzusuchen, und der unsinnige, verzweifelte und blutige Rachefeldzug Vacarns für ein Schicksal, das zu verhindern jedermanns Ziel gewesen war, nahm schnell Ausmaße an, die allerlei namhafte Kämpfer aller Arten und Nationalitäten auf den Schwarzgoblin aufmerksam machten...


    Battle Theme: Reapermons Den/Theme (Digimon Rumble Arena 1)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 22:52 Uhr)

  7. #7





  8. #8
    Danke, Nonsense, der Araragi ehrt mich :3

    Da ja immer noch viel technischer Krams zu tun ist, werd ich die zehn neuen Charaktere nun über die nächsten Wochen Stück für Stück vorstellen, um das Projekt trotzdem immer ein wenig aktuell zu halten.
    Beginnen tu ich heute mit einem Charakter, der bereits wegen seines Verhältnisses zu einem anderen Charakter bekannt ist,

    Tazune, dem Feuerstern

    Tazune wurde als jüngerer von zwei Zwillingsbrüdern wenige Minuten nach Mizune als zweiter Sohn einer kleinen, niederen Adelsfamilie geboren.
    Gemäß der strengen Erbschaftsregeln des Adelsstandes stand Mizune von Geburt an alles und Tazune nichts zu, Mizune erhielt die bestmögliche Erziehung und die volle Aufmerksamkeit, Tazune wurde kaum beachtet.
    Allerdings entwickelte er dadurch nicht, wie man vielleicht annehmen mag, Minderwertigkeitskomplexe, sondern vielmehr einen beispiellosen Ehrgeiz. Immer und überall wollte er seinen wohlbehüteten Bruder übertreffen. Er brachte sich selbst Dinge bei, die Mizune von Meistern ihres Faches lernte, schaffte es aber trotz seiner phänomenalen Begabungen niemals, Mizune das Wasser, das dieser kontrolliert, zu reichen.

    Daran konnte er sich niemals gewöhnen und steigerte sich mit jeder weiteren Niederlage - denn Mizune nahm grundsätzlich jede Herausforderung seines Bruders an - immer mehr in seinen Ehrgeiz hinein.
    Darüber entwickelte er auch ein sehr explosives Temperament, das er, wie ihm nach und nach bewusst wurde, mit seiner Fähigkeit, Explosionen zu erzeugen, kombinieren konnte, um gewaltige Detonationen zu erzeugen.
    Nachdem er diesen Zusammenhang zwischen seinen Emotionen und seiner Stärke ersteinmal vollauf verstanden hatte, schaffte er es, Mizune nach hunderten Niederlagen schlussendlich zu besiegen, woraufhin dieser seine Gleichmütigkeit für kurze Zeit verlor und Tazune versprach, bei ihrem nächsten Aufeinandertreffen würde er ihn vor der ganzen Welt bezwingen.

    Tazune verließ nach diesem Aufeinandertreffen sein Elternhaus, um seine Fähigkeiten immer weiter auszureizen, denn in einer Stadt, oder überhaupt in zivilisiertem Gebiet traute er sich nicht, mit seiner Sprengkraft zu experimentieren.
    Nun, nachdem er seinen Bruder drei Jahre lang nicht sah, freut er sich bereits darauf, ihn sich im Finale des Welt-Cups vorzunehmen und der ganzen Welt zu zeigen, dass er es ganz allein geschafft hatte, seinen stets bevorzugten Bruder zu übertreffen.


    Battle Theme: At the End of a Struggle (Katekyo Hitman Reborn OST)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 22:51 Uhr)

  9. #9
    Und der nächste Kämpfer,

    Azahr, der Kommandant der Arkaner

    Als Tryse noch ein ranghoher Offizier in der Armee von Kitriau war, rief er eine kleine Organisation innerhalb der Armee in´s Leben, die aus der Elite der Elite bestand, ein Sonderkommando, dessen einzige Existenzberechtigung es sein sollte, während einer Schlacht die feindlichen Kommandanten zu töten, um Verwirrung unter den Feinden zu stiften.
    Diese geheime Spezialeinheit sind die Arkaner.

    Jedes Mitglied der Arkaner verfügt über angeborene Fähigkeiten, die es ihm erlauben, den Ort in Nullzeit zu wechseln, sich unsichtbar zu machen oder durch bloßen Blickkontakt zu töten, jeder einzelne muss dazu fähig sein, die feindlichen Anführer selbst im Rahmen der größten Schlacht unbemerkt auszuschalten.

    So auch Azahr. Er war ursprünglich der zweite Mann der streng hierarchisch gegliederten Arkaner gleich nach Tryse und übernahm nach dessen Austritt aus der Armee Kitriaus das Kommando über die Arkaner. Seine angeborene Fähigkeit besteht darin, in Schatten zu wandern und den Schatten selbst zum Töten zu nutzen, eine Kraft, die nahezu keinen Raum für ein Versagen lässt.

    Nachdem er die Arkaner von Tryse übernommen hatte, sprach er sich mit General Tharj, der höchsten Instanz innerhalb der Armee Kitriaus, ab und erhielt von diesem die Erlaubnis, die Arkaner ganz nach eigenem Gutdünken umzustrukturieren.
    Die Kernaufgabe sollte weiterhin darin bestehen, die feindlichen Anführer so schnell wie möglich zu beseitigen, aber nachdem dies geschafft wäre, sollten die Arkaner sich nicht mehr wie gewohnt zurückziehen und der Schlacht ihren Lauf lassen, sondern ein Blutbad inmitten der feindlichen Reihen anrichten.

    Die Folge war natürlich, dass die Existenz der Arkaner, einer kleinen Einheit, die allein ganze Legionen auseinandernahm, nicht mehr als Legende abgetan wurde, das Geheimnisvolle und der Überraschungseffekt gingen verloren, doch dafür bekam Azahr etwas viel wertvolleres auf seine Seite: Angst. Es dauerte nicht einmal zwei Monate, bis in allen von Menschen bewohnten Gebieten hinter vorgehaltener Hand und voll Furcht von den Arkanern gesprochen wurde, und keine Armee und kein Imperium wagten mehr, Kitriau offen anzugreifen; die perfekte Vormachtstellung unter allen Menschenreichen war geschaffen.

    Und doch gab es einen Faktor, der Tharj, Azahr und den Rest der Armee Kitriaus daran hinderte, die Vorherrschaft zur Weltherrschaft auszubauen: Hize, ein überzeugter Pazifist im Kriegergewand. Er überzeugte König Golston II davon, dass weitere Kriege auch für ihn und sein Land mehr Schaden als Nutzen bedeuten würden und beendete so alle bestehenden Kriege, in die Kitriau involviert war, und verhinderte zugleich - vorerst - das Ausbrechen neuer.

    Die Arkaner hatten also keine Möglichkeit mehr, ihre Schrecklichkeit und Grausamkeit in der Schlacht zu zeigen, und obwohl sie gefürchtet waren wie keine anderen Menschen in der Neuen Welt, vergaßen die Menschen schon sehr bald ihre Angst vor ihnen.
    Um zu verhindern, dass die Arkaner ganz aus den Erinnerungen der törichten Menschen verschwänden, entschloss sich Azahr, der die volle Verantwortung für das Bestehen und den Erfolg der Arkaner allein bei sich sah, am Welt-Cup teilzunehmen, um der ganzen Welt vor Augen zu führen, dass es auch im Frieden Grund genug gibt, sich vor ihm und den seinen zu fürchten!

    Und abgesehen davon hoffte er im Stillen, Hize für das Beenden der Kriege bestrafen zu können. Das Töten während des Turniers ist nicht ausdrücklich verboten, ein kleiner Racheakt also durchaus möglich...


    Battle Theme: Like a Glint of Light (Tales of Symphonia)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 22:50 Uhr)

  10. #10
    Klingt alles sehr interessant. Ich fand Welt-Cup prinzipiell nie schlecht, aber wegen der Perfo wars immer leicht problematisch. Hast du daran gearbeitet? Wie wird die Geschichte der einzelnen Charaktere ingame verpackt? Gibt es mittlerweile Erklärungen zu den verschiedenen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere? Werden diese frei auswählbar sein? Wann kann man denn ein Update erwarten? Bin gespannt was sich alles verändert / verbessert hat.

  11. #11
    Naja, es ist so: Ich hab an den Ursachen, die mir für die schlechte Performance möglich schienen, rumgedoktert, und ich bin mir ziemlich sicher, dass es besser geworden ist. Nicht gerade einwandfrei, aber besser. Wer vorher alle Balken ausschalten musste, dem wird jetzt nur die Ausdauerleiste genommen werden, weil ich die HP-Leisten beide grunderneuert und schonender für´s System gebastelt hab.

    Andererseits aber wird die Möglichkeit, alle Charaktere frei spielen zu können - denn ja, sie werden frei auswählbar sein - für völlig neue Performanceprobleme sorgen, denn im Vergleich zu Hize, den man bisher gespielt hat, sind manche Charaktere für sich gesehen viel aufwändiger, haben etliche Trefferabfragen gleichzeitig laufen, Events, die sich im Hintergrund bewegen etc., darum wird es als Hize zwar flüssiger laufen, spielt man aber etwa als Nomu oder Lolek, so werden gewisse Kampfpaarungen bzw. Situationen, wenn beide Kämpfe gleichzeitig besonders performancelastige Angriffe ausführen, wohl bei schwachen PCs zum Totanausfall führen, leider.
    Und wie ich das umgehen soll, ohne gewisse Angriffe einfach rauszunehmen, weiß ich bisweilen noch nicht, vielleicht werd ich da wirklich in den Optionen einen Schonungs-Modus einbauen, der das Ausführen gewisser Angriffe einfach verhindert.

    Was die Hintergründe, sowohl der Charaktere wie auch der Spielwelt, angeht, so wird es freischaltbare Sequenzen geben, die man etwa durch X Siege mit dem und dem Charakter oder in der und der Arena freischalten kann und die wie Puzzelstücke die Schicksale der einzelnen Charaktere aufzeigen. Find ich besser, als alles von Anfang an auf Abruf zu stellen, Wiederspielwert und so~

    Sämtliche vorhandenen Fähigkeiten werden in einer beigelegten Textdatei aufgelistet und erklärt werden, allerdings gibt es Kleinigkeiten, die mit gewissen Paarungen kommen, die sich dieser Erklärung entziehen (z.B. dass ein Char einen Blitz loslassen kann, der nach Pokémon-Manier auch fliegende Ziele trifft), sowas muss man selbst rausfinden.

    Tja, und was die nächste Demo angeht ... es sind zwar nur noch 9 Charaktere zu machen, aber da kommt noch ordentlich Kleinkram zu, Sequenzen entwerfen, Menüs gestalten, den Arcade-Mode basteln usw., da kann ich leider noch kein zeitnahes Datum angeben^^'

  12. #12
    Oh je, du bist (was die Überlastung des Makers angeht) ja noch schlimmer als ich. Woah! Du könntest dir entweder haufenweise Betatester mit unterschiedlich starken PCs suchen und anhand deren Rückmeldung eine "Mindestanforderung" für den PC erstellen, den man braucht, um das Spiel spielen zu können... oder du lässt mal irgendjemanden über deine PPs drüberschauen, um zu schauen, ob man da noch hier und da Dinge abändern kann (zB PPs zusammenfassen etc.), um den Shit schneller zu machen. (Ich kenn solche Probleme ... ). Wird es Bonuslevel geben? Kleiner Tipp von mir noch zusätzlich: Mach die Kämpfe weng "langsamer", um dem Spieler Zeit zu geben, sich mit dem Gegner, seinen Fähigkeiten, dem eigenen Charakter und seinen Fähigkeiten auseinanderzusetzen. Ansonsten.... bin ich wie gesagt mal gespannt was noch so kommt etc. ^^

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