Naja da ich ja sowieso ein eigenes Kampfsystem baue, macht es meiner Meinung nach die Formel des Makers zu übernehmen. Ich müsste ja auch die für die Skills nehmen und da kann ich direkt diese hier nehmen. Außerdem mag ich das Rechnen mit 2er-Potenzen.
Die Attribute müsste ich alle einzeln bestimmen und dann immer dem entsprechenden zuordnen, da kann ich das schneller mit der Power-Variable machen, da ich hier einfach weiß, wenn sie 16 beträgt ist der Schaden normal, bei 8 nur halb so groß bei 4 viertel so groß oder bei 48 eben drei mal so groß.
Die Power-Variable bei Zaubern funktioniert nach dem selben Prinzip. Halbiere ich sie, halbiert sich der Schaden. Verdoppele ich sie, verdoppelt sich der Schaden. Lediglich der Grundschaden von Zaubern wird anders berechnet.
Das was du mit dem Levelfaktor beschreibst, trifft nur sehr grob zu. Außerdem finde ich als Spieler es irgendwie leicht "deprimierend"...sag ich mal...wenn ich doppelt so viel Angriff habe, wie vorher aber mein Schaden "nur" um 50 Punkte steigt.
In diesem Beispiel wäre das zwar eine Verdreifachung, aber ich denke da achtet man als Spieler nicht so sehr drauf. Ich zumindest sehe die Zahlen an sich.
Da hilft mir eine Verdreifachung des Schaden nicht, wenn ich in der Zwischenzeit ~10 Level steigen musste und dann mittlerweile sowieso wieder an einem anderem Ort bin wo die Gegner dann eben auch mehr Verteidigung haben und ich wieder nur meine 25 Schaden mache oder wenn z.B. der Gegner eben auch 200 Verteidigung hat. Dann mach ich eben 50 Schaden, aber wenn ich 10 Level Ups hinter mir haben muss, um von 25 auf 50 Schaden zu kommen ist das meiner Meinung nach auch nicht so toll.
Und bei mir ist es keines Wegs so, dass man durch Level Ups keine Statuswerte gesteigert kriegt. Nur die Steigerung ist eben nicht so hoch und liegt zwischen 0.6 und 1.2 bei den verschiedenen Werten und Charakteren. Das mag sich jetzt vielleicht nicht viel anhören, aber wenn man bedenkt dass die Obergrenze bei 255 liegt und man diesen Bonus eben 98 mal erhalten kann, dann sind das auch wieder zwischen 58 (58,8) und 117 (117,6) Punkte, die dann nochmal durch die Ausrüstung erhöht werden.
Naja mit den extremen Verteidigungswerten ist das so eine Sache. Man kann die Verteidigung ja auch umgehen.
Lachsen hatte in Velsarbor z.B. diese Schutzschilde bei irgendwelchen Käfern. So hat man kaum Schaden gemacht bis man den Schild durch Feuer (oder irgendetwas anderes) entfernt hat.
Der Gegner kann z.B. auch nur eine hohe physische Verteidigung haben und hat dafür eine schwache magische Verteidigung oder man lässt sich etwas anderes einfallen.
Um es mal wieder am Beispiel von FF7 zu zeigen (oh ja ich mag das Spiel)...Rubinweapon ist ein optionaler Boss mit ca. 800.000 HP und extrem hohen Verteidigungswerten (wahrscheinlich höher als 255, da der Basisschaden mehr als nur halbiert wird, ist aber nur eine Vermutung). Sobald man ihn allerdings in den Stopzustand bringt, zeigen die Angriffe allerdings wesentlich mehr Wirkung. Der Stopzustand verschwindet nach einiger Zeit und die Angriffe richten wieder wenig Schaden an.
Letzten Endes ist es ja eigentlich egal welche Schadensformel man genau nimmt, solange das Balancing gut ist und das KS spaß macht. Ich habe mich eben für die Schadensformel von FF7 entschieden, weil ich die Formel vom RPGM nicht so gut finde und ich sie eben nicht in meinem eigenem KS umsetzen wollte, ich mit meinen selbst erdachten Formeln nicht zufrieden war und ich zu dem Zeitpunkt als ich die Formel entdeckte mal wieder FF7 gespielt habe und dann eben ein bisschen damit rumgerechnet habe und somit schonmal ein kleines Gefühl für diese Formel bekommen habe.