Der "Power-"Wert ist im Maker als 'Attribut' vorhanden und auch in Form der'Attack-Influence' ( die eine Modifikation zwischen 0 und 100% des Faktos zulässt ) , auch damit lässt sich jede Form von "Prozent des Normalschadens" einstellen, in einem eigenen Kampfsystem wäre es ein Prozentmodifikator ( * 50 / 100 ) auf den ( Atk-Def/2 ) - Faktor.
Der "Level-up"-Faktor, der bei FF7 als Modifizierung des ATK-Wertes passiert ist beim Maker durch das Prinzip Atk-Def/2 ähnlich gegeben. Hierbei ist dann zwar nicht der Level direkt Teil der Formel, bei aber zB 100 Atk und 100 Def ist der Schlagschaden dann 100/2-100/5 = 25 Schaden; 100 Atk -> 25 Schaden. Weitere 100 Atk würden den Schaden auf 75 erhöhen, +100 Atk -> +50 Schaden, Schadenswerte erhöhen sich also stärker wenn der Angreifer ein höheres Level gewinnt, ausgehend von einer sehr groben Ähnlichkeit der Werte auf gleichem Level und einer Steigerung der Statuswerte beim Levelup.
Der Fall, dass Atk so weit < Def ist kann zwar theoretisch vorkommen, praktisch wird es aber so sein, dass auch HP und Agilität bei Helden mit dem Level und bei Monstern analog zum Heldenlevel steigen. Während also je mehr der Angreifer gen 50% der Verteidigerdef geht, der Schaden immer mehr sinkt und gegen 0 geht, steigen die HP des Verteidgers, er kommt öfter dran und haut wesentlich härter zu. Ist "den Kampf dann noch schaffen können" dann ein Kriterium für "gute Formeln?"
Davon ausgehend, dass der Kampf bei ausgeglichenen Spieler & Monsterleveln nicht lächerlichst einfach ist sollte der rechnerische Fall nicht mehr gewinnen zu können schon lange vor dem 0-Schaden Breakpoint einsetzen.