Die Seite ist echt nett, aber man kann es auch irgendwo übertreiben, als Spieler das ganze zu wissen.
Naja ich kenne die genauen Makerformeln nicht, aber dort lässt sich der Schaden eben nur vom Angriff und Verteidigungswert beeinflussen. Bei dieser Formel ist es zum einen der Angriffswert, (der sich aus der Stärke des Charakters + Waffenstärke zusammensetzt), das Level, die Powervariable (im Normalfall 16) und dem Verteidigungswert des Gegners.
Wenn man jetzt an der Powervariable etwas verändert, merkt man den Unterschied sofort. z.B. eine Technik, die aus 3 Angriffen mit einer Power von 8 besteht, die einzelnen Angriffe ziehen nur 50% eines normalen Angriffs ab. Da es aber 3 Angriffe sind zieht es insgesamt 1,5 mal so viel ab wie ein normaler Angriff (3*8/16 = 1,5).
Der Angriffswert ist der Stärkewert des Charakters + die Stärke der Waffe (also wie beim RPGM, allerdings liegt die Grenze bei 255) das ganze alleine hier dran zu variieren ist schon schwerer, da für die Berechnung des Basisschadens noch das Level hinzukommt.
Da weiß ich nicht genau wie das ganze zusammenhängt...Ich hab da ein paar Rechnungen zugemacht und dabei den Angriffswert halbiert/geviertelt ebenso wie das Level, aber mal hatte das ganze den Faktor 2,3 dann 2,6 oder sogar 3,4. Das muss man dann eben ein bisschen ausprobieren und rumrechnen.
Beim Verteidigungswert hingegen ist wieder eine schöne Gleichmäßigkeit zu erkennen. Wenn der Wert 0 beträgt, wird mit (512-0) multipliziert und somit kommt der volle Schaden zustande, wenn der Gegner allerdings 255 Vertedigung hat wird der Schaden halbiert (da aber immer abgerundet wird, kann sich das um ein paar Schadenspunkte verschieben, aber die sind ja nicht die Welt^^).
Somit hat der Schaden (theoretisch gesehen) immer angemessene Werte und kann maximal halbiert werden, egal wieviel mehr Verteidigung der Gegner mehr hat als ich Angriff.
Wenn man die RPGM-Formel nimmt und beispielhaft dem Helden 100 ATK und dem Gegner 999 DEF gibt, dann wäre mein Schaden -199 +-20%, denn (100/2)-(999/4)=50-249,75 (abgerundet also 249) = -199 +- 20%. Damit der Gegner nicht geheilt wird, wird der Schaden auf 0 gesetzt. Also kann ich wie ein Bekloppter auf den Gegner draufhauen und werde ihn trotzdem niemals besiegen, da ist es egal das er selber mir keinen Schaden macht...der Kampf wäre endlos. Okay das sollte im Normalfall nicht so sein, aber kann vorkommen...gerade in Open World Spielen, die schlecht gebalanced sind und mit dem Standardsystem arbeiten (Nein das ist kein Aufruf das Standardsystem hinzuschmeissen und es nicht zu benutzen, nur sollte man es vernünftig balancen).
Bei meinem System würde ich dem Gegner (diesmal würde er 255 als maximale DEF haben) immernoch Schaden zufügen. Vielleicht nicht sonderlich viel (das kommt ja noch auf mein Level an) aber ich würde ihn irgendwann besiegen können. Es kann ja beispielsweise auch einfach nur ein Gegner mit extrem hoher Verteidigung sein.
So gesehen bietet es schon einige Vorteile gegenüber dem Standardsystem, aber man muss das halt alles umsetzen und dazu braucht man ein eigenes KS und das ist etwas, dass nicht jeder umgesetzt bekommt.