Ergebnis 1 bis 20 von 22

Thema: RPG-Maker 2k3 8-stellige Zahlen oder Kommazahlen ?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die Seite ist echt nett, aber man kann es auch irgendwo übertreiben, als Spieler das ganze zu wissen.

    Naja ich kenne die genauen Makerformeln nicht, aber dort lässt sich der Schaden eben nur vom Angriff und Verteidigungswert beeinflussen. Bei dieser Formel ist es zum einen der Angriffswert, (der sich aus der Stärke des Charakters + Waffenstärke zusammensetzt), das Level, die Powervariable (im Normalfall 16) und dem Verteidigungswert des Gegners.
    Wenn man jetzt an der Powervariable etwas verändert, merkt man den Unterschied sofort. z.B. eine Technik, die aus 3 Angriffen mit einer Power von 8 besteht, die einzelnen Angriffe ziehen nur 50% eines normalen Angriffs ab. Da es aber 3 Angriffe sind zieht es insgesamt 1,5 mal so viel ab wie ein normaler Angriff (3*8/16 = 1,5).
    Der Angriffswert ist der Stärkewert des Charakters + die Stärke der Waffe (also wie beim RPGM, allerdings liegt die Grenze bei 255) das ganze alleine hier dran zu variieren ist schon schwerer, da für die Berechnung des Basisschadens noch das Level hinzukommt.
    Da weiß ich nicht genau wie das ganze zusammenhängt...Ich hab da ein paar Rechnungen zugemacht und dabei den Angriffswert halbiert/geviertelt ebenso wie das Level, aber mal hatte das ganze den Faktor 2,3 dann 2,6 oder sogar 3,4. Das muss man dann eben ein bisschen ausprobieren und rumrechnen.
    Beim Verteidigungswert hingegen ist wieder eine schöne Gleichmäßigkeit zu erkennen. Wenn der Wert 0 beträgt, wird mit (512-0) multipliziert und somit kommt der volle Schaden zustande, wenn der Gegner allerdings 255 Vertedigung hat wird der Schaden halbiert (da aber immer abgerundet wird, kann sich das um ein paar Schadenspunkte verschieben, aber die sind ja nicht die Welt^^).

    Somit hat der Schaden (theoretisch gesehen) immer angemessene Werte und kann maximal halbiert werden, egal wieviel mehr Verteidigung der Gegner mehr hat als ich Angriff.
    Wenn man die RPGM-Formel nimmt und beispielhaft dem Helden 100 ATK und dem Gegner 999 DEF gibt, dann wäre mein Schaden -199 +-20%, denn (100/2)-(999/4)=50-249,75 (abgerundet also 249) = -199 +- 20%. Damit der Gegner nicht geheilt wird, wird der Schaden auf 0 gesetzt. Also kann ich wie ein Bekloppter auf den Gegner draufhauen und werde ihn trotzdem niemals besiegen, da ist es egal das er selber mir keinen Schaden macht...der Kampf wäre endlos. Okay das sollte im Normalfall nicht so sein, aber kann vorkommen...gerade in Open World Spielen, die schlecht gebalanced sind und mit dem Standardsystem arbeiten (Nein das ist kein Aufruf das Standardsystem hinzuschmeissen und es nicht zu benutzen, nur sollte man es vernünftig balancen).
    Bei meinem System würde ich dem Gegner (diesmal würde er 255 als maximale DEF haben) immernoch Schaden zufügen. Vielleicht nicht sonderlich viel (das kommt ja noch auf mein Level an) aber ich würde ihn irgendwann besiegen können. Es kann ja beispielsweise auch einfach nur ein Gegner mit extrem hoher Verteidigung sein.

    So gesehen bietet es schon einige Vorteile gegenüber dem Standardsystem, aber man muss das halt alles umsetzen und dazu braucht man ein eigenes KS und das ist etwas, dass nicht jeder umgesetzt bekommt.

  2. #2
    Der "Power-"Wert ist im Maker als 'Attribut' vorhanden und auch in Form der'Attack-Influence' ( die eine Modifikation zwischen 0 und 100% des Faktos zulässt ) , auch damit lässt sich jede Form von "Prozent des Normalschadens" einstellen, in einem eigenen Kampfsystem wäre es ein Prozentmodifikator ( * 50 / 100 ) auf den ( Atk-Def/2 ) - Faktor.

    Der "Level-up"-Faktor, der bei FF7 als Modifizierung des ATK-Wertes passiert ist beim Maker durch das Prinzip Atk-Def/2 ähnlich gegeben. Hierbei ist dann zwar nicht der Level direkt Teil der Formel, bei aber zB 100 Atk und 100 Def ist der Schlagschaden dann 100/2-100/5 = 25 Schaden; 100 Atk -> 25 Schaden. Weitere 100 Atk würden den Schaden auf 75 erhöhen, +100 Atk -> +50 Schaden, Schadenswerte erhöhen sich also stärker wenn der Angreifer ein höheres Level gewinnt, ausgehend von einer sehr groben Ähnlichkeit der Werte auf gleichem Level und einer Steigerung der Statuswerte beim Levelup.

    Der Fall, dass Atk so weit < Def ist kann zwar theoretisch vorkommen, praktisch wird es aber so sein, dass auch HP und Agilität bei Helden mit dem Level und bei Monstern analog zum Heldenlevel steigen. Während also je mehr der Angreifer gen 50% der Verteidigerdef geht, der Schaden immer mehr sinkt und gegen 0 geht, steigen die HP des Verteidgers, er kommt öfter dran und haut wesentlich härter zu. Ist "den Kampf dann noch schaffen können" dann ein Kriterium für "gute Formeln?"
    Davon ausgehend, dass der Kampf bei ausgeglichenen Spieler & Monsterleveln nicht lächerlichst einfach ist sollte der rechnerische Fall nicht mehr gewinnen zu können schon lange vor dem 0-Schaden Breakpoint einsetzen.

  3. #3
    Naja da ich ja sowieso ein eigenes Kampfsystem baue, macht es meiner Meinung nach die Formel des Makers zu übernehmen. Ich müsste ja auch die für die Skills nehmen und da kann ich direkt diese hier nehmen. Außerdem mag ich das Rechnen mit 2er-Potenzen.

    Die Attribute müsste ich alle einzeln bestimmen und dann immer dem entsprechenden zuordnen, da kann ich das schneller mit der Power-Variable machen, da ich hier einfach weiß, wenn sie 16 beträgt ist der Schaden normal, bei 8 nur halb so groß bei 4 viertel so groß oder bei 48 eben drei mal so groß.
    Die Power-Variable bei Zaubern funktioniert nach dem selben Prinzip. Halbiere ich sie, halbiert sich der Schaden. Verdoppele ich sie, verdoppelt sich der Schaden. Lediglich der Grundschaden von Zaubern wird anders berechnet.

    Das was du mit dem Levelfaktor beschreibst, trifft nur sehr grob zu. Außerdem finde ich als Spieler es irgendwie leicht "deprimierend"...sag ich mal...wenn ich doppelt so viel Angriff habe, wie vorher aber mein Schaden "nur" um 50 Punkte steigt.
    In diesem Beispiel wäre das zwar eine Verdreifachung, aber ich denke da achtet man als Spieler nicht so sehr drauf. Ich zumindest sehe die Zahlen an sich.
    Da hilft mir eine Verdreifachung des Schaden nicht, wenn ich in der Zwischenzeit ~10 Level steigen musste und dann mittlerweile sowieso wieder an einem anderem Ort bin wo die Gegner dann eben auch mehr Verteidigung haben und ich wieder nur meine 25 Schaden mache oder wenn z.B. der Gegner eben auch 200 Verteidigung hat. Dann mach ich eben 50 Schaden, aber wenn ich 10 Level Ups hinter mir haben muss, um von 25 auf 50 Schaden zu kommen ist das meiner Meinung nach auch nicht so toll.
    Und bei mir ist es keines Wegs so, dass man durch Level Ups keine Statuswerte gesteigert kriegt. Nur die Steigerung ist eben nicht so hoch und liegt zwischen 0.6 und 1.2 bei den verschiedenen Werten und Charakteren. Das mag sich jetzt vielleicht nicht viel anhören, aber wenn man bedenkt dass die Obergrenze bei 255 liegt und man diesen Bonus eben 98 mal erhalten kann, dann sind das auch wieder zwischen 58 (58,8) und 117 (117,6) Punkte, die dann nochmal durch die Ausrüstung erhöht werden.

    Naja mit den extremen Verteidigungswerten ist das so eine Sache. Man kann die Verteidigung ja auch umgehen.
    Lachsen hatte in Velsarbor z.B. diese Schutzschilde bei irgendwelchen Käfern. So hat man kaum Schaden gemacht bis man den Schild durch Feuer (oder irgendetwas anderes) entfernt hat.
    Der Gegner kann z.B. auch nur eine hohe physische Verteidigung haben und hat dafür eine schwache magische Verteidigung oder man lässt sich etwas anderes einfallen.
    Um es mal wieder am Beispiel von FF7 zu zeigen (oh ja ich mag das Spiel)...Rubinweapon ist ein optionaler Boss mit ca. 800.000 HP und extrem hohen Verteidigungswerten (wahrscheinlich höher als 255, da der Basisschaden mehr als nur halbiert wird, ist aber nur eine Vermutung). Sobald man ihn allerdings in den Stopzustand bringt, zeigen die Angriffe allerdings wesentlich mehr Wirkung. Der Stopzustand verschwindet nach einiger Zeit und die Angriffe richten wieder wenig Schaden an.


    Letzten Endes ist es ja eigentlich egal welche Schadensformel man genau nimmt, solange das Balancing gut ist und das KS spaß macht. Ich habe mich eben für die Schadensformel von FF7 entschieden, weil ich die Formel vom RPGM nicht so gut finde und ich sie eben nicht in meinem eigenem KS umsetzen wollte, ich mit meinen selbst erdachten Formeln nicht zufrieden war und ich zu dem Zeitpunkt als ich die Formel entdeckte mal wieder FF7 gespielt habe und dann eben ein bisschen damit rumgerechnet habe und somit schonmal ein kleines Gefühl für diese Formel bekommen habe.

  4. #4
    Eines vorweg, ich versuche nicht dich zu überzeugen ;-)

    @Attribute:
    Wenn mans von vornerein plant braucht man da nicht viel klicken. Man verwendet ja im Prinzip ein System, dass man für Anfälligkeit benutzt quasi mit. In einem eigenen System muss man auch pro Monster eine zB Feuerresistenz als Wert haben und beim Zauber das entsprechende Element zuweisen. Natürlich hat die Powervariable gegenüber dem 2k3 System den Vorteil weitaus beliebigere Werte anzunehmen, würde man nur die 2k3 Formeln verwenden gibt es nicht was daran hindert die Attack Influence auf andere Werte als 0 bis 10 in Einserschritten zu setzen, ist wie der Powerwert, skaliert einen Anteil des Normalschadens.

    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Das was du mit dem Levelfaktor beschreibst, trifft nur sehr grob zu. Außerdem finde ich als Spieler es irgendwie leicht "deprimierend"...sag ich mal...wenn ich doppelt so viel Angriff habe, wie vorher aber mein Schaden "nur" um 50 Punkte steigt.
    In diesem Beispiel wäre das zwar eine Verdreifachung, aber ich denke da achtet man als Spieler nicht so sehr drauf. Ich zumindest sehe die Zahlen an sich.
    Da hilft mir eine Verdreifachung des Schaden nicht, wenn ich in der Zwischenzeit ~10 Level steigen musste und dann mittlerweile sowieso wieder an einem anderem Ort bin wo die Gegner dann eben auch mehr Verteidigung haben und ich wieder nur meine 25 Schaden mache oder wenn z.B. der Gegner eben auch 200 Verteidigung hat. Dann mach ich eben 50 Schaden, aber wenn ich 10 Level Ups hinter mir haben muss, um von 25 auf 50 Schaden zu kommen ist das meiner Meinung nach auch nicht so toll.
    Wie hoch die Zahlen sind ist keine Frage des Systems sondern der Einstellung. Du könntest mit deinem System auch Powerwerte von 1 bis 4 nehmen und die Gegner-HP entsprechend vierteln, oder alles mit Faktor X erhöhen. Der Maker und FF7 haben beide eine Schadensobergrenze von 9999 pro Angriff, was man dazwischen macht ist eine Frage der gewählten Zahlen.

    Dass beim Spielfortschritt der Schaden sinkt, passiert wenn die Defensewerte stärker steigen als die Atk-Werte. Klingt jetzt nicht nach einem Zusammenhang, den ich als Systemnachteil sehe. Im Regelfall, wenn die Def nicht min doppelst so stark steigt sollte kein Schadensabfall zu bemerken sein. Modifizierung bezüglich "schwer gepanzerter Gegner - kriegt weniger Schaden" würde ich im Maker zumindest eher über Resistenzen/Attribute machen und nicht über Verteidigung.

    Die FF7 - Verteidigung entspricht ja eher einer physischen Resistenz als einem klassischen "Rüstungswert" , für FF7 Feeling könnte man im Maker einfach die Monster-Def auf 0 setzen und die Abwehr über ein Attribut regeln~ (allerdings nur schrittweise dann )

    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Letzten Endes ist es ja eigentlich egal welche Schadensformel man genau nimmt, solange das Balancing gut ist und das KS spaß macht. Ich habe mich eben für die Schadensformel von FF7 entschieden, weil ich die Formel vom RPGM nicht so gut finde und ich sie eben nicht in meinem eigenem KS umsetzen wollte, ich mit meinen selbst erdachten Formeln nicht zufrieden war und ich zu dem Zeitpunkt als ich die Formel entdeckte mal wieder FF7 gespielt habe und dann eben ein bisschen damit rumgerechnet habe und somit schonmal ein kleines Gefühl für diese Formel bekommen habe.
    Versteh mich nicht falsch, die Formel ist gut. Man kann damit wesentlich weniger durch sonderbare Werte verkacken als beim Maker, da eben auch grenzwertige Zahlen-Verhältnisse keine unglaublich kritischen Auswirkungen haben können, das ermöglicht ja unter anderem diese Low Level Runs.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti
    Eines vorweg, ich versuche nicht dich zu überzeugen ;-)

    Zitat Zitat von Corti
    Wie hoch die Zahlen sind ist keine Frage des Systems sondern der Einstellung. Du könntest mit deinem System auch Powerwerte von 1 bis 4 nehmen und die Gegner-HP entsprechend vierteln, oder alles mit Faktor X erhöhen.
    Nun ja, ob ich jetzt einem Gegner 99 von 100 hp oder 9.999 von 10.000 hp abziehe ist an sich kein Unteschied. Solange das prozentual ungefähr gleich ist. Es sieht aber stärker aus wenn auf dem Bildschirm 9.999 steht anstatt 99.
    Und ja man könnte die HP vierteln und kleinere Powerwerte nehmen, allerdings kann man dann nicht soviel variieren, da sich das eher bemerkbar macht und man eben nicht diesen Spielraum hat, weil die Powervariable auf normal dann ja 4 wäre. Bei 1 wäre das 1/4 des Schadens. Aber wenn man 1/8(=2/16) Schaden haben möchte ? Oder 5/16 Schaden ? Das Balancing der Techniken würde dann meiner Meinung nach erhöht werden.

    Zitat Zitat von Corti
    Der Maker und FF7 haben beide eine Schadensobergrenze von 9999 pro Angriff, was man dazwischen macht ist eine Frage der gewählten Zahlen.
    Ich weiß nicht wo die Schadensgrenze beim Maker liegt und ich habe selbst noch nie ein Spiel gesehen, bei dem mit dem Standardkampfsystem vom Maker 9.999 Schaden möglich waren.
    Die Schadensgrenze von FF7 liegt nicht direkt bei 9.999. Der Schaden wird lediglich auf 9.999 gesetzt wenn er höher als 9.999, allerdings gibt es da eine Ausnahme. Es gibt die sogenannten "Overflows" die stattfinden wenn der Schaden ~ 250.000 betragen würde. Diese töten jeden Gegner sofort.


    Zitat Zitat von Corti
    Die FF7 - Verteidigung entspricht ja eher einer physischen Resistenz als einem klassischen "Rüstungswert"
    Wie meinst du das ? Die Verteidigung in FF7 wird durch den Vitalwert und der Abwehrkraft der Rüstung ermittelt. Dann kommen eventuell noch Materia/Substanzbedingte Änderungen. Aber das war es auch schon. Ich weiß nicht wie so dass nicht einem "klassischem" Rüstungswert gleichkommen sollte. Im Maker wird die Verteidigung ja auch durch die Grundverteidigung (Vitalwert) + Rüstung ermittelt.


    Zitat Zitat von Corti
    Versteh mich nicht falsch, die Formel ist gut. Man kann damit wesentlich weniger durch sonderbare Werte verkacken als beim Maker, da eben auch grenzwertige Zahlen-Verhältnisse keine unglaublich kritischen Auswirkungen haben können, das ermöglicht ja unter anderem diese Low Level Runs.
    Man kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels genügend Schaden machen, da dieser ja maximal halbiert wird, was aber auch dann noch ausreichend ist, da man ja außerdem noch auf Magie zurückgreifen kann. Beim Maker finde ich es außerdem zu zeitaufwändig das Ganze mit Attributen etc. zu versuchen, da man das ja eben noch alles testen muss. Unter Umständen sogar bei jedem Gegner.

    Die Low Level Runs sind vor allem möglich wegen dem Equipment und den Materia/Substanzen. Wenn man eine Rüstung hat die Feuerelementare Angriffe absorbiert oder negiert und ein Gegner hauptsächlich oder nur Feuerelementare Angriffe benutzt, ist der Kampf ein Leichtes, da man nicht sterben kann. (Ja so Kämpfe gibt es wirklich in FF7).
    Low Level Runs in Final Fantasy sind generell so ausgearbeitet, dass alles funktioniert. Bei FF8 ist man auf Level 1 sogar am stärksten, da sich die Gegnerwerte dem Durchschnittslevel der Truppe anpassen und bei FF9, gibt es eine äußerst interessante Spielweise, wie man bis fast zum Ende auf Level 1 bleibt um seine Statuswerte maximal zu pushen, das aber nur mal so am Rande.

  6. #6
    Wegen Autodetect: Also als ich das Code::Blocks installiert habe, hat er MinGW mitinstalliert und alles lief out of the box... Daher hab ich auch nix dergleichen erwähnt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •