Also gut wenn du so darauf brennst es zu wissen^^
Die Formel sieht wie folgt aus:
BasisSchaden = Angriffskraft + [( Angriffskraft + Level) / 32] * [( Angriffskraft * Level) / 32]
MaximalerSchaden = [(Power * (512 - Verteidigung) * BasisSchaden) / 8192]
Schaden = MaximalerSchaden * Rnd(3841..4096) / 4096
Wobei Angriffskraft der Stärkewert des Charakters + die Waffenstärke (bzw. ein Bonus, da es in meinem Spiel keine normalen Waffen gibt^^). Level ist das Level des angreifenden Charakters (sollte eigentlich klar sein^^).
Power ist die grundlegende Stärke des Angriffs. Eigentlich wollte ich das permanent bei 16 belassen (Standardangriff), aber wegen den physischen Techniken habe ich es variabel gemacht. Verteidigung ist die Verteidigung des Gegners und der Basisschaden ist das was vorher berechnet wuirde. Das ist auch die Zeile wo sich dann das Problem ergibt. Denn so kommt man bei optimalen Verhältnissen (für den Spieler) auf 73.097.216 bevor man durch 8192 teilt.
Der letztendliche Schaden ergibt sich dann aus dem maximalen Schaden (Zeile2) multipliziert mit einer Zufallszahl zwischen 3841 und 4096 geteilt durch 4096 (für die Varianz). Okay hier kommt es auch nochmal zu dem Problem, da man hier auf 36548608 kommen kann, bevor das ganze wieder geteilt wird. Nein die Formel ist NICHT von mir^^
Ich denke aber ich werde das ganze jetzt mal mit dem DynRPG lösen...bzw. ich versuche es. Mal sehen ob meine kleinen Programmierkenntnisse dafür ausreichen^^
Hm ich hab jetzt erstmal meine RPG_RT.exe mit dem DynRPG gepatcht, aber jetzt startet das Spiel, der Bildschirm bleibt schwarz und dann minimiert sich das Spiel wieder. Wenn man es wieder öffnet funktioniert es wieder, dennoch ist das ganze nicht grade schön. Ich nehme einfach mal an, das liegt daran dass es eine RPG_RT.exe war die bereits mit dem BetterAEP gepatcht war. Gibt es da eine Möglichkeit beides parallel zum Laufen zu bringen, ohne dass es zu diesem (oder anderen) Fehlern kommt ?
Edit: 18/4096 würde man rechnen wenn man da versucht, die Rechenoperationen zu tauschen (letzte Zeile) bevor man es dann wieder mit einer Zufallszahl zw. 3841 und 4096 multipliziert. Deshalb sagte ich ja es bringt nichts, die einfach umzudrehen^^
Edit2: Okay ich kriegs nicht hin ._.
Kann mir vielleicht jemand dabei helfen ? Bzw. mir erklären wie man das macht ?
Zitat von EasyEventExporter
Zitat von EasyEventExporter
Also das ich dann quasi die Berechnung des Schadens auslager und von DynRPG berechnen lasse und nicht den Eventcode hier benutze, da das ja wie gesagt nicht geht, da der Maker das nicht hinkriegt mit 8-stelligen Zahlen zu arbeiten. Bräuchte dafür allerdings 2 Berechnungen, da die Formel für den magischen Schaden anders ist. Wäre wirklich nett wenn mir da jemand unter die Arme greifen kann und mir das ganze erklärt.