Die Condition am Ende der Methode ist hier relevant.
Ein ganz anderer Gedanke war, jede Figur mit jedem Pixel in einem Array zu halten, um dann einfach zu überprüfen ob sich einer der Pixel der Figur, welche gerade geprüft wird, in dem Array befindet (include?).
Allerdings kann man sich denken, dass dies sehr unperformant werden könnte und dem entgegen wird erwartet, dass das Mapping-System, welches zum Schluss raus kommt (mit dir8, Pixelmovement und so weiter), mit geschätzten 200 Events klar kommen muss. Da ist es verständlich, dass ich schnelle und speicher sparende Wege suche.
Der Code darin ist frisch und nicht refaktorisiert, entsprechend können also Redundanzen vorhanden sein oder unkommentierte Stellen enthalten sein.
Die Klasse Character_Cache ist hier die relevante, welche die Kollisions-Abfragen derzeit zugeschustert bekommt.
Ich suche also eine Alternative für self.get_range_characters(self_key), wo derzeit alle Charaktere gefunden werden sollen, welche genauestens geprüft werden müssen (da hier dann real einzelne Pixel geprüft werden müssen, ich das aber nur bei den Figuren mache, mit denen ich theoretisch kollidieren könnte).
Movement: Numpad (1-9 ohne 5), Pfeiltasten
Running: B (nicht B-7, funktioniert nicht.)
Beenden: Enter
Kollidierende Figuren ausgeben lassen: ESC
Kann dort jemand helfen und mir vielleicht sagen, wo ich was falsch mache?
Zusatzfrage: Wie kann ich mir die Speicheradresse einer Instanz von einem Objekt besorgen? (vgl. Pointer C++)
EDIT:
Bis auf die Zusatzfrage hat sich die Anfrage erledigt (:
def self.get_range_characters(my_key)
in_range = []
my_char = @@characters[my_key]
my_x = my_char.x
my_y = my_char.y
my_length = my_char.src_x
my_height = my_char.src_y
@@characters.each_pair { |key, figure_char|
next if key == my_key
diff_x = my_x - figure_char.x
diff_y = my_y - figure_char.y
if (diff_x.betrag <= my_length) && (diff_y.betrag <= my_height)
in_range.push key
end
}
in_range
end
# Zusätzlich:
class Integer
def betrag
return (self >= 0) ? self : (self * (-1))
end
end
damit schaust du, ob sich die obere linke ecke des ersten rechtecks innerhalb des 2. rechtecks befindet. wenn ja, findet logischerweise eine kollission statt.
wenn das nicht zutrifft
das betrifft die untere rechte ecke.
sollte diese auch nicht innerhalb des rechtecks sein, findet keine kollission statt.
alternativ kannst du auch einfach:
if (x1end < x2begin)
das würde zum beispiel heißen, das der x endpunkt des 1. rechtecks kleiner als der x startpunkt des 2. rechtecks ist, und somit gar keine kollission stattfinden kann.
entsprechend das ganze noch für die anderen seiten.
wenn eine der bedingungen zutrifft ist eine kollission ausgeschlossen. da ich leider auch nicht mehr ganz konfirm darin bin, und es ein wenig her ist, das ich das bei mir eingebaut habe, und ich jetzt wenig zeit habe, darüber nachzudenken kann ich gerade leider nur die paar fetzen schreiben. ich hoffe, ich konnte weiter helfen
wenn du eine kollission zweier gleichgroßer rechtecke abfragen möchtest, brauchst du eigentlich nur 2 abfragen.
also praktisch:
Code:
if (x1begin >= x2begin && y1begin >= y2begin && x1begin <= x2end && y1begin <= y2end) damit schaust du, ob sich die obere linke ecke des ersten rechtecks innerhalb des 2. rechtecks befindet. wenn ja, findet logischerweise eine kollission statt.
wenn das nicht zutrifft
Code:
if (x1end >= x2begin && y1end >= y2begin && x1end <= x2end && y1end <= y2end) das betrifft die untere rechte ecke.
sollte diese auch nicht innerhalb des rechtecks sein, findet keine kollission statt.
...
Was du sagst stimmt leider so nicht, schaue auf das Bild im Anhang.
Die korrekte Lösung ist folgende:
Ein Rechteck liegt teilweise innerhalb eines anderen genau dann wenn die beiden nicht vollständig disjunkt sind.
Das wäre als Code:
Denn falls eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
r1.startX > r2.endX
r1.startY > r2.endY
r1.endX < r2.startX
r1.endY < r2.startY
berühren sich die beiden Rechtecke überhaupt nicht, und die Negation der Aussage ist dann die Bedingung falls beide Rechtecke einander überschneiden.
Zusatzfrage: Wie kann ich mir die Speicheradresse einer Instanz von einem Objekt besorgen? (vgl. Pointer C++)
...
Mit Object#object_id kommst du an die Objekt-ID eines Objekts. Per ObjectSpace._id2ref kannst du eine Objekt-ID wieder in ein Objekt umwandeln. Auf diese Weise kannst du z.B. weak Pointer umsetzen. Aus der Objekt-ID kannst du auch die reale Speicheradresse ausrechnen, in dem du sie um ein Bit shiftest:
objekt = "Foo"
memory_adress = objekt.object_id << 1