Ich habe gerade diesen Artikel gelesen, in dem ein Entwickler des ersten Dead Space zitiert wird: Die Entwicklung der Reihe zu immer actionlastigen Titeln sei ein "notwendiges Übel", das er zwar nicht gutheißt, aber akzeptieren muss.
Zusätzlich habe ich heute (weil Waku ein Video von dem Spiel gepostet hat und ich mich vom Lernen abhalten musste) ein bisschen in ein Let's Play von "Black Mesa", dem Remake von Half-Life 1 geschaut. Eines fiel mir dabei auf: Das Spiel hat weitaus mehr Schockmomente als Half-Life 2, die ganze Atmosphäre ist beklemmender und horrorlastiger.
Und dann dachte ich an die Alien Filme und an die Resident Evil Spiele und glaubte, irgendwie ein Muster zu erkennen. Sie fangen alle als Horror-Action-Hybride mit einem Fokus auf Horror an, die sich dann mit jedem Spiel mehr in Richtung Action entwickeln. Aber nicht nur dieses Genre ist betroffen, man denke nur an Spiele wie Mass Effect oder Dragon Age, deren erste Titel mehr RPG-Elemente hatten als die folgenden. Oder Indiana Jones Adventures, die schließlich Indiana Jones Action-Adventures wurden.
Ich glaube nicht, dass das hier eine lange Diskussion wird, aber mich würden eure Meinungen zu dem Thema interessieren. Ich fand die Formulierung "notwendiges Übel" interessant - warum ist Action langfristig gesehen notwendig? Die einfachste Erklärung ist: weil so mehr Käufer angesprochen werden können. Action ist nunmal das beliebteste Genre, und wenn etwas nicht explizit einer Nische angehören soll, ist es für die Produzenten eine logische Schlussfolgerung, mehr Action reinzupacken.
Aber ist das alles? Oder ist es bei bestimmten Franchises sogar eine gänzliche Verdrehung der Tatsachen? Oder, um ganz klein anzufangen: Stimmt es überhaupt oder werden hier Birnen mit Äpfeln verglichen?
Zum Thema Horror/Action-Hybride habe ich bei GameInformer einen Kommentar hinterlassen den niemand lesen wird, deswegen zitiere ich ihn hier mal als die erste Idee, wie es zu so einer Entwicklung bei Franchises kommen kann:
Mein Gedanke ist also, dass bestimmte Geschichten notwendigerweise eine Steigerung erfordern, die nur mithilfe von erhöhter Action erreicht werden kann. Der erste Teil zeigt den Ursprung allen Übels und wie Charaktere ihn erleben und damit umgehen. Der nächste Teil muss nun darauf aufbauen und den Effekt der Ereignisse des Vorgängers auf die dargestellte Welt zeigen. Es kann nicht bei ein paar Charakteren bleiben, das vorgestellte Unheil muss sich ausweiten, eine größere Bedrohung darstellen - und eine größere Bedrohung heißt klassischerweise nunmal: Holt die Armee! Es ist Zeit für Explosionen!Zitat
Was haltet ihr davon? Ist es ein Problem? Ist es unausweichlich? Gibt es Gegenbeispiele von Franchises, die über mehrere Titel hinweg ihr ursprüngliches Konzept beibehalten konnten? Liegt der Ursprung vielleicht woanders, z.B. daran wie diese Geschichten generell konzipiert werden? (Denn wie im Zitat oben erwähnt, Spiele wie "Silent Hill" sind augenscheinlich nicht von einer solchen Entwicklung betroffen.)