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Thema: Calm Falls Remaster

  1. #1

    Calm Falls Remaster

    Calm Falls Remaster

    Steve Madigan steht vor dem Eingang von Calm Falls, ohne sich daran zu erinnern, wie er dorthin gekommen ist und warum er überhaupt zur Stadt wollte. Wäre das nicht schon beunruhigend genug, trifft er schon nach kurzer Zeit auf aggressive Wesen, die nur noch entfernt wie Menschen aussehen. Etwas Mysteriöses passiert in der Stadt und je länger Steve durch die menschenleeren Straßen irrt, desto mehr hat er den Eindruck, dass jemand ihm etwas mitteilen will.

    Calm Falls ist, falls ihr das Original nicht kennt, ein von Silent Hill 2 inspiriertes Survival-Horror-Spiel. Eigentlich gibt es ja schon ein Remake des Spiels, aber weil es sich erheblich von der Vorlage unterscheidet und einige Spieler das alte Spielprinzip lieber mögen, hab ich mich entschieden, quasi als Alternative auch noch ein Remaster von Calm Falls zu machen, das enger am Original ist. Handlung, Aufbau und Rätsel sind so wie beim alten Spiel. Komplett neu sind Grafik, Musik und Dialoge. Außerdem hab ich das Action-Kampfsystem überarbeitet. Nun kommt es darauf an, möglichst ressourcensparend und vorausschauend zu kämpfen.

    Ein paar Screens




    Download

    Das Spiel ist eine Open Beta, sollte aber ohne Probleme durchgespielt werden können. Hier findet ihr es.

    Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und freue mich über Feedback.

    Geändert von Kelven (02.12.2021 um 12:24 Uhr)

  2. #2
    1 min getestet. Ich würde eine andere Schriftart anraten. So ist mir das zu anstrengend zu lesen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Unbenannt.png  

  3. #3
    Das ist wohl eine Alternativ-Schriftart, auf die der Maker zurückgreift, wenn MS Mincho nicht installiert ist.

  4. #4
    Genau. Einfach MsGothic/MsMincho installieren. Die Fonts liegen dem Maker normalerweise bei - jedenfalls war es früher so

  5. #5
    Hab die Font leider nirgendswo im Spielordner gefunden...

    Hab dennoch mal weitergespielt.

    Im Kampfsystem: Versteh ich das richtig, daß die Gegner auf einen zulaufen können, während man sich selbst allen ernstes gar nicht bewegen kann?

    Ken der Kot

  6. #6
    Ja, ich habe das "aus sicherer Entfernung auf die Gegner schießen" eines Action-Kampfsystems auf ein rundenbasiertes Kampfsystem übertragen. Der Spieler hat ein paar Schüsse frei (und muss sich dabei überlegen, ob er die Patronen wirklich entbehren kann).

  7. #7
    Find ich nicht so gelungen, muss ich da ehrlicherweise sagen. Ich kann mich nur ducken und zurückweichen, wobei zurückweichen auch eher als "mit dem Körper nach hinten lehnen" interpretiert werden kann. Wenn ich keine Waffe habe, kann ich die ersten zwei Spielzüge direkt skippen, weil bewegen kann ich mich eh nicht. Die Gegner können angreifen und sich bewegen, während ich nur angreifen kann. Und wie eine Salzsäule im Kampfgeschehen stehe. Das macht keinen Sinn und fühlt sich irgendwie falsch an. Und wie kann Amy aus der Kanalisation (wo es sicherlich kein Handynetz gibt) auf ein öffentliches Telefon mitten in der Stadt anrufen? Wo hat sie die Nummer des öffentlichen Telefons her? Das macht für mich alles überhaupt keinen logischen Sinn.

    Naja, aber die Grafik ist schon gelungen.

    Ich habe mich gerade mit dem Kampfsystem abgefunden, nun kommen auch schon Gegner mit Fernangriffen. Das heißt: Wenn ich gerade keine Patronen für die Schusswaffe habe, können die Gegner mich in aller Ruhe vergiften und aus der Distanz töten, wenn sie sich nicht erbarmen, sich auf mich zuzubewegen. Denn ich kann ja weder vor noch zurück. Naja, was soll ich sagen. Ich hab das Spiel an dieser Stelle abgebrochen.

    Es ist nichts persönliches, aber dieses Spiel macht mich wirklich unglaublich wütend.


    Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (24.07.2018 um 19:35 Uhr)

  8. #8
    Ich habe es nie gespielt, möcht dir aber einen Hinweis geben Ken:
    Zitat Zitat
    Außerdem hab ich das Action-Kampfsystem gegen ein rundenbasiertes Kampfsystem ausgetauscht, bei dem es vor allem darauf ankommt, vorausschauend und ressourcensparend zu kämpfen.
    Soll heißen, anstatt die Patronen in Kämpfen zu verwenden, wo du sie nicht zwingend brauchst, solltest du dir diese einfach für solche aufbewahren, wo du sie benötigst.

    @Kelven
    Wo ich hier was von Frust lese, hab ich mir das Spiel gleich mal geladen. Hoffentlich komme ich die nächsten Wochen mal dazu, es anzuspielen und Feedback dazulassen. Die Screenshots sehen hübsch aus.

  9. #9
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Soll heißen, anstatt die Patronen in Kämpfen zu verwenden, wo du sie nicht zwingend brauchst, solltest du dir diese einfach für solche aufbewahren, wo du sie benötigst.
    Am Anfang stehen die Gegner in zwei Schritten Distanz zu dir. Also muss man erst zwei Runden warten, bis sie sich auf einen zubewegt haben, bevor man Nahkampf einsetzen kann. Verwendet man in dieser Zeit keine Patronen, so bleibt einem keine andere Möglichkeit, als die ersten zwei Runden jedes Mal (!) zu skippen. Du wirst es merken, wenn du selbst das erste mal spielst. Das ist wirklich nicht böse gemeint an Kelven, aber es macht spielerisch keinen Sinn, die Patronen NICHT zu benutzen, wo sie das einzige sind, was man benutzen könnte, wenn die einzige Alternative wäre, den Spielzug komplett zu überspringen. Es ist einfach blöd gelöst.

    Und wann man wie oft Patronen bekommt kann ich als Spieler halt auch nicht wissen, wenn ich da in eine solche... Designentscheidung reinrenne.

    Ken der Kot

  10. #10
    Einige Gegner können einmal einen Fernangriff ausführen, danach bewegen sie sich wie die anderen auf die Spielfigur zu.

    Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten. Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors. Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.

    Geändert von Kelven (24.07.2018 um 21:24 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten.
    Du hast nicht richtig gelesen. Es geht um die Patronen, nicht um die Schusswaffe/n. Die Waffen hat man. Nur hat man oft keine Patronen, wenn es zum Kampf kommt. Dann greift der Gegner dich an aus der Ferne, du bist völlig wehrlos, kannst nicht fliehen und dann muss man warten, bis der Gegner sich erbarmt hat, innerhalb von 2 Runden (in denen man nichts machen kann außer die Runde zu skippen) jeweils einen Schritt näher zu kommen, bis man Nahkampf einsetzen kann.

    Übrigens: Es ist nicht logisch, daß Schusswaffen aus der Nähe keinen Schaden anrichten. Das aber nur am Rande. Ist nur einer von sehr vielen Logikfehlern im Spiel.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors.
    Ich kenne aber kein anderes Survival Horror Spiel, bei dem der Spieler wie angewurzelt auf einer Position stehen bleiben muss, weil er nicht die Möglichkeit hat, sich im Kampf zu bewegen. Noch nicht einmal das Fliehen aus dem Kampf ist möglich. Survival Horror ist da schon etwas anderes.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.
    Das entkräftet meinen Punkt in keinster Weise. Auch optionale Gegner sollten fair designt sein. Was auch immer sie bewachen. Gegner, die mehr Fähigkeiten haben als der Spieler, sorgen immer nur für Frust. Ich weiß ja auch nicht mal wie viele HP die Viecher haben. Das wird ja nicht angezeigt. Und wenn ein Gegner vor mir steht, heißt es Enter smashen, weil dann ja nur Nahkampf geht und Schusswaffen aus der Nähe paradoxerweise komplett wirkungslos sind.

    Ken der Kot

  12. #12
    Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).

  13. #13
    Heilige Selbstfahrlafette! Da fliegen die Kritikgeschosse ja im Minutentakt über die Gräben. Das weckt mein Interesse, da muss ich mir selber eine Meinung bilden. Da ich Kelven-Qualität bislang ausnahmslos sehr schätzte und mir nicht vorstellen kann, dass dieser Remaster eine unrühmliche Ausnahme ist, lade ich ihn mir gleich mal herunter und probiere ihn dieser Tage aus. Vielen Dank für Deine Arbeit Kelven, ich freue mich immer, wenn es etwas Neues von Dir gibt!

    Geändert von Athanasius (24.07.2018 um 22:11 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).
    Von der Ausdauer redet doch niemand. Die kann ich mit einem Tastendruck wieder auffüllen. Das Problem ist -ich wiederhole mich nochmals- die Tatsache, daß Gegner angreifen UND sich dem Spieler nähern können und der Spieler eben nur angreifen kann und sich NICHT bewegen kann, was vor allem bei Survival Horror keinen Sinn macht. Wie sinnvoll ein rundenbasiertes KS bei Survival Horror ist, ist nochmal eine andere Baustelle, aber auch das kritisiere ich nicht. Taktik habe ich nicht erlebt, sondern Situationen in denen ich als Spieler keine Kontrolle habe, was die Kampfgestaltung angeht. Zum einen keine HP-Anzeige für die Gegner, um mir ein taktisches Vorgehen überhaupt zu ermöglichen. Zum anderen hängt mein Kampferfolg davon ab, ob ein Gegner auf mich zubewegt, denn ich habe diese Möglichkeit nicht. Weiterhin wird es mir verwehrt eine Schusswaffe einzusetzen, wenn der Gegner direkt vor mir steht, weil eine Schusswaffe dann paradoxerweise keinen Schaden macht. Summa summarum wird das Kampfsystem auf reines Entergesmashe reduziert, sobald der Gegner direkt vor mir steht. Taktik wäre es, in diesem Fall, wenn ich einen Schritt zurückgehen könnte, um mich im zweiten Zug zu heilen. Dann den Gegner ankommen zu lassen und dann anzugreifen. Aber stehen bleiben und warten? Dann Entersmashen? Da wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, du hättest das Standardkampfsystem genutzt, daß der Maker XP von Haus aus mitliefert.

    Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (27.07.2018 um 17:18 Uhr)

  15. #15
    Ich würde im Nahkampf nicht nur angreifen, dadurch verliert die Spielfigur auf Dauer viel zu viele TP. Die Attacken der Gegner sind unterschiedlich stark, also solltest du nur im richtigen Moment angreifen. Viele der Gegner verschwenden z. B. Züge mit Nichtstun.

    Die Schusswaffen machen im Nahkampf schon Schaden, sie sind dann aber schwächer als die Nahkampfwaffen (mit einer Ausnahme) und ja, hauptsächlich aus spielerischen Gründen.

  16. #16
    Noch ein neues??

  17. #17
    Ein neues Altes und es werden wohl noch mehr werden, es gibt noch einige von meinen älteren Spielen, die ich gerne neu auflegen würde.

  18. #18
    Ich fand die meisten deiner alten Spiele eigentlich ganz gut so wie sie waren.... vor allem Calm Falls... naja

  19. #19
    Mal abgesehen vom KS ist das Remaster ja eng am Original.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein neues Altes und es werden wohl noch mehr werden, es gibt noch einige von meinen älteren Spielen, die ich gerne neu auflegen würde.
    Die Bücher Luzifers when!?

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