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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

  1. #1

    [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)


    Gastauftritt in Lords of Xulima: Link zum Screenshot

    Der Blog zu Hell Gates 2

    Link zum Youtube-Kanal mit zahlreichen Videos zum Spiel

    Besucht auch die Hell Gates 2 WIKI

    Link zum Letsplay von TrueMG


    1. Die Belagerung hat begonnen

    Ein erster Vorgeschmack: Video zur Veröffentlichlung der Vollversion

    9 lange Jahre sind vergangen, seit ich mit der Arbeit an diesem Projekt begonnen habe. Zahllose Nächte, in denen Events herumgeschubst und Switches umgelegt wurden. Und das alles ganz heimlich und verstohlen im stillen Kämmerlein. Die Früchte dieser harten Arbeit findet ihr in den folgenden Zeilen.



    2. Vorgeschichte


    Ein furchtbarer Feind ist in das Königreich Karids eingefallen. Seine Herkunft und seine Absichten liegen im Dunklen, die Gläubigen sprechen gar von der Armee des Abgrundes, welche gekommen ist, um das Land für die Sünden vergangener Tage vom Angesicht der Welt zu fegen. Eine Spur von Zerstörung und Tod zieht sich durch Karids, beim Sturm auf die Hauptstadt wird diese in nur einer Nacht vollkommen verwüstet und die Königsfamilie wird bis auf eine Ausnahme ausgelöscht.

    Als der Prinz von seiner Ausbildung zum Kampfe heimkehrt, findet er sein Land in Trümmern vor. Die wenigen Überlebenden scharen sich um ihn in der Hoffnung, dass er sie aus der Misere führen wird. Doch er ist noch jung und obgleich seiner unglaublicher Kampfkraft nicht dazu in der Lage, diese Verantwortung zu übernehmen. Er befiehlt den Rückzug auf eine Burg, von der aus, so hofft er zumindest, sich die Überreste des einst stolzen Reiches verteidigen können, bis die Verbündeten des Reiches zu Hilfe eilen.

    Diese Burg gehörte einst dem Herren Valadur, einem loyalen Untergebenen des Reiches, der sich den magischen Künsten widmete. Vor einigen Jahren sollen jedoch Blitze durch die Burg gezuckt sein und seitdem wurde keiner der Bewohner jemals wiedergesehen. Allem Anschein nach war eines seiner Experimente fehlgeschlagen und die Bürger von Karids zogen daraus die Konsequenz, Magie nur noch mit Misstrauen zu betrachten. Die Burg ist in der Tat gut befestigt und bietet vortrefflichen Schutz, doch fürchten viele, dass die Magie, die diese Burg umgibt, auch ihnen zum Verhängnis werden könnte.

    Während der Feind den Ring um die Burg immer enger schließt, schlüpfen einige Späher des Reiches mit einer Handvoll Überlebender, die sie in den westlichen Provinzen gefunden haben, ungesehen hindurch und erreichen Burg Valadur nach tagelangem Gewaltmarsch. Diese Flüchtlinge aus dem Westen sind die letzten, die das Burgtor passieren, bevor es sich unwiderbringlich, und wohl auch zum allerletzten Male, schließt.



    3. Das Spiel


    Die Welt von Hell Gates 2 ist angefüllt mit mysteriösen Artefakten aus vergangener Zeit und blutrünstigen Bestien, die diese Kostbarkeiten unter Einsatz ihres Lebens verteidigen. Wer mit diesen Geschöpfen die Klingen kreuzt, tut dies in einem Action-Kampfsystem. Nur wer die Bewegungsmuster seiner Gegner durchschaut und seine Kampfstrategie darauf ausrichtet, darf auf einen Sieg im Kampf hoffen. Eine gründliche Vorbereitung beginnt jedoch schon vor dem Schritt in die Wildnis: durch Ausbildung bei den verschiedensten Veteranen kann man zusätzliche Fähigkeiten erwerben und den Feind effektiver in Schach halten. Uralte Machtbücher, Zauberformeln und vieles mehr wird dir im Kampf zur Seite stehen. Auch die passende Ausrüstung, die der Schmied nach deinen eigenen Anweisungen fertigen wird, kann sich in der Hitze des Gefechts als lebensrettend erweisen. Die wahre Herausforderung lauert jedoch in den vergessenen Verliesen, an diesen Orten wird nicht nur dein Kampfgeschick auf die Probe gestellt. Auch deine Schläue wird nötig sein, um antike Mechanismen zu betätigen und den Weg in die schwarze Tiefe zu ebnen...


    Feature-Liste in Kurzform:

    - Action-Kampfsystem, mit deutlichem taktischen Einschlag
    - komplexe Charakterentwicklung : 6 Rassen, 3 Klassen, 5 Waffengattungen, 25 Fertigkeiten, 30 Machtbücher etc.
    - rätsellastige Dungeons im Zelda-Stil


    Videos zu den Features

    Ein Video zum Kampfsystem http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

    Ein Video zu den Charakterklassen http://youtu.be/fjwVblC1k9U

    Das Schmiedesystem, in einem Video erklärt http://youtu.be/zziJwXYIROs

    Ein Einblick in die Erstellung eures Wunschhelden http://youtu.be/2LKn2qjQZYA


    Videos zur Balance

    Teil 1: Nahkampf und Magie http://youtu.be/8knTJAymJ8c

    Teil 2: Das Zaubersystem http://youtu.be/ga6d-gOtY0c


    4. Bildmaterial

    Im Youtube-Kanal von Valadurs Erbe findet ihr Videos und Entwicklerkommentare zum Spiel: http://www.youtube.com/user/ValadurErbe?feature=mhee


    Screenshots




    Der Trailer zum Spiel: http://www.youtube.com/watch?v=QwYtzCGfnZs&feature=plcp



    5. Danksagung

    An dieser Stelle möchte ich mich bei meinen Alpha-Testern bedanken. GFlügel und GSandSDS haben mir lange lange Listen mit aufgetretenen Bugs geschickt und somit dazu beigetragen, dass ihr beim Spielen der Vollversion möglichst selten über solche Ärgernisse stolpern werdet.

    Stoep, dessen Gastrolle Farngold nun einen bedeutenden Beitrag zur Geschichte des Spiels leisten darf.

    Cam, der einen Teil der Illustrationen im Spiel gezeichnet hat.



    6. Download

    Diese Version wurde mit dem HyperPatcher2 von Cherry bearbeitet, um die Schriftart anzupassen und die RTP-Abhängigkeit zu entfernen. Wozu das Ganze? Da in meinem Bekanntenkreis der RPGMaker recht unbekannt ist, hatten die Leute große Schwierigkeiten, das Spiel zum Laufen zu bringen.

    Version 1.1: Ein Bug bei einem Schalterrätsel in Dungeon 1 wurde behoben.
    Version 1.1a: Die Heilpunkte funktionieren jetzt nur wenn man Geisterrupien dabei hat. Statusveränderungen werden nach einem Continue geheilt.
    Version 1.2: Einige kritische Bugs behoben, Details in Post Nummer 59, auf Seite 3
    Version 1.2a: kleine Bugs bei der Schatzsuche und im Labor in Welt 6 behoben
    Version 1.2b: Die Fähigkeiten der Späher-Klasse wurden abgeschwächt
    Version 1.2c: Ein kritischer Bug mit den ultimativen Glyphen wurde behoben.
    Version 1.3b: Community-Patch mit vielen neuen Verbesserungen, Details im Post Nr. 83
    Version 1.3c: Weitere Verbesserungen, u.a. die Einsteigerfreundlichkeit erhöht nach Studium des Letsplays von TrueMG
    Version 1.4: Überarbeitete Grube der Zeit
    Version 1.4b: Diverse Bugfixes
    Version 1.5: Einführung der Schadenszahlen (Achtung: alte Speicherstände von vorherigen Versionen sind hier nicht mehr kompatibel)

    Downloadlink zur aktuellen Vollversion: Version 1.5


    7. Schlusswort

    Mit der Fertigstellung von Hell Gates 2 geht für mich eine lange Reise zu Ende. Eine wirklich lange Reise. Und das Ergebnis ist wirklich groß, vielleicht zu groß um es alleine noch überblicken zu können. Habe ich Bugs übersehen? Mit Sicherheit! Werden Spieler Wege finden, Fähigkeiten so zu kombinieren dass sie zu unsterblichen Supergöttern werden? Zu viele Variablen, um das auszuschließen. Ich bin also weiterhin für Anregungen, Kritik und Bugmeldungen offen und dankbar.

    Wer Hell Gates 2 auch auf anderem Wege unterstützen möchte, dem bieten sich 2 Möglichkeiten:

    - empfehlt das Spiel weiter, da es keine Werbung oder Vergleichbares gibt, ist Mund-zu-Mund-Propaganda der einzige Weg, ein größeres Publikum zu erreichen
    - schaut auf dem Youtube-Kanal Valadurs Erbe vorbei, lasst ein paar Kommentare und Bewertungen da, damit zukünftige Videos zu Hell Gates 2 besser werden als die bisherigen
    - Hell Gates 2 hat jetzt seine eigene Facebook-Seite und freut sich über jeden Like



    8. Bekannte Bugs

    Geändert von Pad (09.08.2014 um 12:05 Uhr)

  2. #2
    Cool, da bin ich einfach mal so kurz vorbei geschneit und siehe da: Die Vollversion ist fertig!
    Geniale Sache! Ich werde es in Kürze anspielen und meine Eindrücke, Feedback und Bugs hier posten.

    Schön das es Kreise gibt die sich selbst nach so langer Zeit noch schließen.

    Mfg
    Klunky

  3. #3
    Oh, das überrascht mich sehr. Hättest du vor ein paar Wochen gesagt, dass die VV so nah dran ist, hätten wir dich wohl diesen Monat zum Projekt des Monats wählen können. Jetzt müssen wir 3 Monate warten.

  4. #4
    Sehr schön, die Vollversion ist da

  5. #5
    Ja, ist ein bisschen schade mit dem Timing, aber das war eines der Missionsziele: möglichst wenig Informationen nach außen lassen und dann der große Knall. Mission erfüllt, würde ich sagen, aber es hat sich eben ein wenig mit der Wahl zum Projekt des Monats gebissen

  6. #6
    Fuck yes. Gleich mal runterladen.

  7. #7
    Okay, ich hab mit dem Spielen begonnen und werde hier mal meine Ideen reinposten, lass Dich nicht irritieren, wenn hier vorerst nur negative Dinge auftauchen. Nur ist es so, dass einem die schneller auffallen und Dir solche Kritik vielleicht mehr hilft und vielleicht kannst du ja fix noch mit ein paar Veränderungen in den nächsten Wochen Version 1.1 rausbrungen. Ich habe Dein Spiel schon damals (Teil 1 und 2) gern gespielt und tue es auch jetzt, also wie gesagt, nicht irritieren lassen.

    - Das Aufrufen des Menüs dauert vieeeel zu lange, das wäre viel angenehmer wenn das schneller ginge.
    - Ich habe am Anfang das Schild gewählt und das Schwert abgelehnt, bin Goblin geworden und wurde damit dem Beruf des Spähers nahegelegt (schlechte Abwehr, guter Angriff, also genau das Gegenteil von dem, was ich am Anfang gewählt habe). Ich habe jetzt überlegt, ob ich einen Beruf wähle, der meiner ursprünglichen Wahl nahe liegt, oder meiner Rasse und habe dann doch lieber letzteres gemacht. Es wäre vielleicht schöner, wenn man seine spezialisierung erst ein wenig Später im Spiel wählt, nachdem man schon so 10 Kämpfe hinter sich hat und weiß, ob man lieber Magie oder Schwertkampf benutzt.
    -schade, dass es in der Burg selbst noch keinen Speicherpunkt gibt, das wäre ein wenig schöner, wenn so die "Heimat" auch einen Platz zum speichern böte.
    - also ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, aber ich habe eeeewig gegen die Pilze da im Keller gekämpft. irgendwann festgestellt, dass ich so eine art anayse spruch, und nach 6 minuten hatte ich einem etwa 20% leben abgezogen... also bug frage ich deswegen, weil ich irgendwann gestorben bin (1 treffer hat mich fast getötet, danach bin ich aus frust in die pilze gelaufen um mich umzubringen) als ich mich dann wiederbelebt hab, schienen die normalen, leichten gegner nicht mehr zu töten sein oder ihre LP extrem angehoben. -> habe das Spiel beendet
    - allgemein finde ich die LP der Gegner zu hoch. die kämpfe dauern seeehr lange und das nagt dann doch sehr am Spielspaß. ich hab jetzt ja doch eine Klasse mit wenig Angriff, aber ich habe auch nicht das Gefühl, dass die anderen Werte dafür gnädig höher sind. Abwehr zum Beispiel habe ich sehr hoch und halte trotzdem auf Level 2 nur etwa 3 schläge von den einfachsten Gegnern aus.

    Weitere Ideen werde ich in diesen Post editieren, damit ich diesen Thread nicht vollspamme, also gerne immer mal wieder in diesen Post reinschauen!

    Geändert von Itaju (14.10.2012 um 19:35 Uhr)

  8. #8
    So ich hab es jetzt mal angezockt und ich muss sagen mir gefällt was ich da sehe!
    Dein AKS ist genial. Wirklich selten das ein AKS gut funktioniert aber bei deinem Spiel ist es wirklich sehr gut gelungen ! GJ
    Würde gerne weiter Spielen aber aus irgendeinen Grund kann ich in der Höhle wo man die beiden Gegner töten muss damit sie zu steinen werden die steine nicht auf die roten schalter schieben. Oder soll man das gar nicht? oO
    Wenn man das gar nicht soll dannn irritieren die roten schalter am boden. In anbetracht dessen das man kurz zuvor sogar einen stein auf so einen schalter schieben "MUSSTE" um so weit zu kommen frag ich mich dann echt wozu die da sind.
    Ist das nun ein Bug? komme jedenfalls in der Höhle erstmal nicht weiter ob gewollt oder ungewollt.

  9. #9
    Zitat Zitat von ChampCrazy Beitrag anzeigen
    Würde gerne weiter Spielen aber aus irgendeinen Grund kann ich in der Höhle wo man die beiden Gegner töten muss damit sie zu steinen werden die steine nicht auf die roten schalter schieben. Oder soll man das gar nicht? oO
    Wenn man das gar nicht soll dannn irritieren die roten schalter am boden. In anbetracht dessen das man kurz zuvor sogar einen stein auf so einen schalter schieben "MUSSTE" um so weit zu kommen frag ich mich dann echt wozu die da sind.
    Ist das nun ein Bug? komme jedenfalls in der Höhle erstmal nicht weiter ob gewollt oder ungewollt.
    Oh verdammt, da haben wir den ersten großen Fehler. Natürlich sollte man die Felsen auf die Schalter schieben können, da ist ein falscher Switch drin... Wenn du das Spiel mit dem RPG Maker spielst, lege Switch 207 um, dann kannst du weiterspielen. Ich kümmer mich gleich um das Problem in der Vollversion...

  10. #10
    Ich bin Wohl am weitesten wies aussieht.
    Okay werde ich dann mal machen ^^ Ich hätte gedacht das du selber es mindestens einmal durchgespielt hättest?! dann dürfte sowas eigendlich nicht sein, naja egal jetzt.
    @ Provinzheld <-- Wenn du dir ein Lederstürnband gemacht hast und einen Helm bzw Rüstung, dann machen die Gegner kaum Schaden. Versuchs mal!

  11. #11
    ChampCrazy
    Zitat Zitat
    Okay werde ich dann mal machen ^^ Ich hätte gedacht das du selber es mindestens einmal durchgespielt hättest?! dann dürfte sowas eigendlich nicht sein, naja egal jetzt.
    Ja, das war so... als ich die Stelle gespielt habe gings ohne Probleme. Cam hatte dann gemeint, dass bei ihm die Käfer immer an den Rand gelatscht sind und man sie nicht mehr zum Schalter schieben konnte. Dann hab ich Events reingemacht, die verhinder, dass die Käfer an den Rand laufen. Leider hat das nicht so geklappt wie geplant. Grrr, keinen ärgert dieser Fehler mehr als mich, Gottseidank ist ein Speicherpunkt gleich in der Nähe so dass die Opfer des Bugs zumindest keinen großen Spielfortschritt verlieren.

    Itaju
    Zitat Zitat
    - also ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, aber ich habe eeeewig gegen die Pilze da im Keller gekämpft. irgendwann festgestellt, dass ich so eine art anayse spruch, und nach 6 minuten hatte ich einem etwa 20% leben abgezogen... also bug frage ich deswegen, weil ich irgendwann gestorben bin (1 treffer hat mich fast getötet, danach bin ich aus frust in die pilze gelaufen um mich umzubringen) als ich mich dann wiederbelebt hab, schienen die normalen, leichten gegner nicht mehr zu töten sein oder ihre LP extrem angehoben. -> habe das Spiel beendet
    - allgemein finde ich die LP der Gegner zu hoch. die kämpfe dauern seeehr lange und das nagt dann doch sehr am Spielspaß. ich hab jetzt ja doch eine Klasse mit wenig Angriff, aber ich habe auch nicht das Gefühl, dass die anderen Werte dafür gnädig höher sind. Abwehr zum Beispiel habe ich sehr hoch und halte trotzdem auf Level 2 nur etwa 3 schläge von den einfachsten Gegnern aus.
    Bei den Pilzen kann man sich einen Debuff zuziehen, der die Angriffskraft halbiert. Der sollte natürlich weg sein sobald man draufgeht... Für die südliche Hälfte des Tals sollte man eine Steinwaffe haben, Gegner sind so ausgelegt dass sie 3 bis 4 Treffer brauchen.
    NACHTRAG: So hab die Pilz-Geschichte ausprobiert: der Debuff geht nicht weg wenn man stirbt, deshalb waren die Gegner plötzlich so stark. Ist aber kein Bug, denn eigentlich wird der Debuff korrekt angezeigt. Was wieder eine andere Frage aufwirft: war der fette rote Pfeil an der HP-Leiste nicht ausreichend, um auf diesen Zustand hinzuweisen?

    Geändert von Pad (14.10.2012 um 20:38 Uhr)

  12. #12
    also ich dachte, ich wär vergiftet (wie bei Pilzen so üblich ). ja, der debuff ist nach dem kampf geblieben (der Pfeil)

    ein tutorialsystem fürs schmiedesystem wäre auch ganz nett. ich steh da jetzt und will gar nix anrühren, weil ich angst um meine schönen materialien habe

  13. #13
    Ab Patch 1.1a sollten Debuffs nach einem Tod verfliegen. Man kann sie natürlich auch im Gasthaus heilen aber das ist einfach eine Anfängerfalle die rausgehört.

    Was das Schmieden angeht: da man am Anfang ja noch nackt ist und Holz-Waffen einfach nur schlecht, kann man sich eigentlich nix Falsches schmieden. Außer man macht sich eine schwere und eine leichte Rüstung und merkt, dass man sie nicht beide gleichzeitig anziehen kann. Accessoire und Schild gleichzeitig geht auch nicht. Glyphen kann man übrigens noch hinterher ändern wenn man mit ihnen unzufrieden ist. Bis zum Tutorial kann ich noch auf die Präsentation aus dem Trailer-Thread verweisen, vielleicht ist die hilfreich:

    Das Schmiedesystem im Detail

    Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.



    Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.



    Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.



    Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.


    Geändert von Pad (14.10.2012 um 20:40 Uhr)

  14. #14
    Vorerst Glückwunsch zum Release. Ich werde es aufjedenfall Zocken, die Story passt mir Absolut!

  15. #15
    Ok habe es jetzt eine Stunde angespielt und glaube höchstwarscheinlich einen weiteren Anlauf starten zu müssen, weil ich anscheinend ungünstige EInstellungen gewählt habe.
    Das Spiel an sich gefällt mir jenseits des Kampfsystem ziemlich gut. Das Kampfsystem macht ähnlichen Spass, verzahnt mit einer frei erkundbaren Welt und Gegnern die alle eigene Verhaltenweisen aufzubieten haben.
    Was ich dann doch verdammt happig finde ist der Schwierigkeitsgrad. Ich spiele einen Magier, der auf das Schwert verzichtet hat und dies durch die Klassenwahl nochmal bestätigt.
    Nur leider scheine ich am Anfang so benachteiligt zu sein, dass ein Hieb vom allerersten Standartgegner - den Krabben, meinen Helden ins Nirvana schickt.
    Ich spiele zwar auf Held finde das jedoch trotzdem ziemlich happig, gerade weil man anscheinend am Anfang keine Erfahrungspunkte bekommt. Vielleicht könntest du am Balancing ein wenig schrauben, es hätte mir gereicht auch nur einen Schlag aushalten zu können, weil dann immerhin die Kräuter zu was nütze sind, aber so würde das ganze langfristig frustrieren.

    Achja und ich peil irgendwie nicht, wie man Zauber anwendet.

  16. #16
    Hmm, das ist seltsam. Gegner sollten 4-5 Treffer brauchen, um den Helden zu besiegen. Ganz gleich, welche Klasse oder Rasse man gewählt hat. Deine Abwehr ist 5 oder höher? Wenn sie nämlich niedriger ist, könnte es sich um einen Bug handeln. Zum Zauber benutzen geht man in das Menü, wählt das Icon mit dem Zauberbuch drauf und wählt sich nen Zauber aus. Als Magier müsste da gleich der Feuerball erscheinen.

  17. #17
    Dann könnte es sich tatsächlich um einen Bug handeln, ich habe einen weiteren Anlauf gestartet diesmal: Erste Wahl wie letzte mal und bei der 2. Wahl einen Soldaten. Und wieder einmal bin ich nach einen Schlag K.O gegangen.
    Meine Ausdauer ist 5 trotzdem reicht ein Schlag für die Gegner aus. D:
    Vielleicht ist es ein Bug der nur beim "Held" Schwierigkeitsgrad auftritt? Immerhin gut zu wissen dass es sich nicht um ein Balancing Problem handelt.

  18. #18
    Kann den Fehler nicht reproduzieren, reden wir hier noch über die lila Krabben? Um die blauen Krabben fertig zu machen sollte man schon ein Stück Rüstung besitzen, d.h. erstmal aufrüsten bevor man auf die Südseite des Tals wechselt.

  19. #19
    Ich kann Klunky bestätigen.
    ganz am Anfang (Ork), haben mich die grünen Schlangen auch mit einem Hit getötet.Da hatte ich aber auch weder Helm noch Stirnband. halt die standart Ausrüstung die man am Anfang kriegt. Dachte das wär so gewollt gewesen.
    Aber ich find es jetzt gar nicht so Schlimm weil nachdem man bisl gelevelt und Ausrüstung geschmiedet hatte die Gegner kaum noch Schaden gemacht haben..

  20. #20
    Bei den Schlangen ist das tatsächlich so gewollt, die Wache vor der Wildnis sagt ja, dass diese Viecher Level 5 haben. Wenn sich also ein Lvl2-Held hier reintraut wird er ganz schnell zu Kleinholz verarbeitet. Wenn Klunky aber von den rosa Krabben im zweiten Kampf so übel vermöbelt wird, dann stimmt da etwas nicht. Leider kann ich nicht sagen, was das Problem ist. Dieser Fehler ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

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