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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    "Zeitstop" schafft es immer wieder auf's Neue, mich zu überraschen. Im Kampf gegen die beiden Großdrachlinge auf der "Nordscholle" versuchte ich damit, einen der Schuppenträger vorzeitig aus dem Kampf zu nehmen, doch dieser "taute" quasi sofort wieder auf. Doch kaum hatte ich seinen Kollegen endlich unter die Erde gebracht, erstarrte er von alleine wieder und diesmal dauerhaft, bis er ebenfalls das Zeitliche segnete. Das war mir zuvor noch nie passiert.

    Eine kleine Anmerkung zu diesem Gegner, die mir auf dieser Map noch auffiel: Die Zahlen vom Countdown des Drachenschreis bleiben am oberen Bildschirmrand hängen.

  2. #2
    Ich hab schon ein Weilchen nicht mehr am WIKI gearbeitet, da mich einige andere Spiele in letzter Zeit einfach zu sehr gefesselt haben. Der Walkthrough wird aber voraussichtlich in naher Zukunft endlich fortgesetzt.

    Gerade habe ich "nur" die Einträge für zwei der noch fehlenden Machtbücher endlich erledigt - Grundbedarf und Schluckspecht. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Ingame-Beschreibung nicht ganz korrekt ist. Die Effekte gelten nicht nur, wenn weniger als die Hälfte der entsprechenden Taschen gefüllt ist, sondern auch noch, wenn sie genau halbvoll sind. D.h., bei 8 Taschen verbilligen sich nicht nur die ersten 4, sondern sogar die ersten 5 Items dieser Sorte.

    (Mein vor langer Zeit geäußerter Verdacht, dass bei Schluckspecht alle Taschen für die Ermittlung der Hälfte betrachtet würden, hat sich als falsch herausgestellt. Wahrscheinlich hat mich das "Preis halbieren" statt "auf 1 Pako setzen" verwirrt.)

  3. #3
    Um die Fähigkeiten und Taktiken aller Gegner im Turm der Bestrafung möglichst genau zu dokumentieren, dürfte Edel seine masochistischen Tendenzen voll ausleben (oder hat spätestens jetzt welche entwickelt ). Dabei sind auch einige neue Bugperlen nicht ausgeblieben.

    1) Nach dem Sieg über den Hohepriester sollten die Golems besser mit verschwinden, denn wenn man Pech hat, steht ein Golem genau auf dem Teleporter und man kann den Kampfraum nicht mehr verlassen => Gamebreaker!

    2) Nicht ganz unerwartet sorgt "Zeitstop" im Kampf mit Blutfang (der trotz des Namens scheinbar kein Vampir ist) für einige Schikanen. Gleich zu Beginn eingesetzt hängt lediglich ein Wurfstern unbeweglich außerhalb des begehbaren Bereiches herum.
    Benutzt man den Zauber allerdings erst nachdem der Doppelgänger beschworen wurde, wird es richtig schräg. Wie schon bei Ohnegnade taucht wieder Edel (ohne Maske) auf, diesmal aber im Kampfbereich. Anscheinend handelt es sich dabei um einen "getarnten" Wurfstern, denn die Berührung fügt Schaden zu und verursacht ebenfalls "Lahm".
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Blutfang Fehler.png 
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Größe:	10,5 KB 
ID:	22207

    Außerdem machte ich noch zwei weitere Entdeckungen:
    3) Merkwürdigerweise erhöht ein Bonuspunkt die HP um 3, obwohl alle Rassen dort nur B-Wachstum aufweisen.

    4) Die Glyphe des Schlaghagels interagiert seltsam mit dem Spezialangriff. Denn immer der nächste Angriff nach einem Spezialangriff benutzt einen Schlag mehr als üblich. In meinem Fall war es ein Helden-Dolch mit besagter Glyphe, der normalerweise 2 Treffer verursachte, nach einem Spezialangriff aber 3.
    EDIT: Direkt nach dem Einsatz von "Zeitstop" scheint dieses Phänomen ebenfalls aufzutreten. Beide Effekte sind zudem kumulativ miteinander (d.h. Zeitstop & Spezialangriff hintereinander sorgen für zwei zusätzliche Schläge beim nächsten Angriff).

    EDIT 2: Ok, ich bin gerade arg verwirrt. Aus irgendeinem Grund laufen bei meinen aktuellen Spielstand die Kämpfe in der Chaosebene ohne den Todescountdown ab. Irgendeine Erklärung? Zusatzherausforderung nur für Lvl 50 oder alle Schlüsselfragmente?

    EDIT 3: Anzeigefehler im Zaubermenü - Hat Edel dreistellige MP, der Schatten aber nur zweistellige, dann verschwindet die Hunderterstelle beim Wechsel zu einem Zauber des Schattens nicht. Z.B. der Schatten hat 50 MP und Edel gerade über 100, dann werden beim Schatten 150 angezeigt.

    EDIT 4:
    Zitat Zitat von Deja vu
    Bei meiner ersten Rückkehr seit dem Kampf mit Baranar Mortes in dessen Versteck unter der Hütte erschien mitten in der rechten Wand auf Höhe des Eingangs die Animation seines 8er-Feuers.
    Kürzlich passierte mir das gleiche beim Betreten des Bossraumes im 3. Dungeon. Keine Ahnung, ob es ein Überbleibsel eines Kampfes gegen die Kultistenzombies beim Schlüsselfragment war (der Anführer hat eine vergleichbare Attacke) oder der Boss aus irgendeinem Grund voreilig war (es geschah noch vor dem Dialog, welcher den Kampf einleitet).

    EDIT 5:
    Bei wiederholten Kämpfen am Eingang des Drachenhortes (je 1 Drachenvertrauter & Großdrachling) erscheinen die Flammen des Vertrauten auch manchmal auf der Felswand rechts vom Eingang. Ein paar Testkämpfe deuten draufhin, dass es davon abhängen könnte, aus welcher Richtung man das Gebiet betritt. Genauer gesagt, scheint dieser Bug nur vorzukommen, wenn man aus der Höhle kommt. Evtl. ist es eine unbeabsichtige Interaktion mit dem Drachenschrei des Großdrachlings (nach meiner Rückkehr nach einem Kampf schwebte am linken Rand plötzlich eine Countdown-4 nach oben).

    Beim nächsten Punkt bin ich mir absolut nicht sicher und konnte es auf die Schnelle auch nicht reproduzieren, aber ich bilde mir ein, dass manchmal die Flammen nicht mit dem Vertrauten verschwinden. Wie gesagt, Irrtum meinerseits in diesem Fall absolut nicht ausgeschlossen.

    Geändert von Ark_X (22.04.2015 um 19:02 Uhr)

  4. #4
    Ok, allmählich kommt das Ziel in Sicht. Im aktuellsten Teil des Walkthroughs wurden die letzten Quests abgeschlossen, jetzt fehlt eigentlich nur noch der Final"dungeon" (Chaoszone) samt Bossen.

    Die Auffälligkeiten werden daher natürlich auch seltener:
    1) MB "Halbgott"
    Obwohl ich es nur besitze, aber noch nicht aktiviert hatte, konnte ich meinen Falkenstil auf 11 steigern (also 10 FP investieren). Bei Bedarf kann ich einen entsprechenden Spielstand zur Verfügung stellen.

    2)
    Zitat Zitat
    - ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
    Da ich immernoch Ver. 1.4b nutze, kann ich nur mutmaßen, dass alle MBs entsprechend gefixt wurden, aber zur Sicherheit erwähne ich, dass mir der Bug auch bei "Hand Gottes" aufgefallen ist (hatte ursprünglich nur "Spontane Genesung" genannt).

    3) Todescountdown in der Chaoszone
    Ok, Lvl 50 kann ich als alleinige Ursache jetzt ausschließen. Bleiben also noch
    a) alle Schlüsselfragmente
    b) alle Schlüsselfragmente UND Lvl 50
    (evtl. auch noch ergänzt um den Abschluss der entsprechenden Hauptquest => MB "Kraftschub" eingesammelt)

    |-------
    Da im Endgame ja die Optimierung des eigenen Charas in den Vordergrund rückt, bin ich ehrlich gesagt an einigen Hintergrundinfos interessiert, vor allem was Schadensberechnung und so anbelangt.
    Die Formel für den Zauberschaden konnte ich mir (ähnlich wie bei den Glyphen) noch durch genügend Wertepaare selbst zusammenreimen (= interpolieren):
    ZDMG = 20 + 1,2xMagie + 3xLevel

    Ähnliche Formeln für den phys. Basischaden sowie für den Spezialangriff als auch Wurfschaden wären schön, denn da habe ich nicht annähernd so viele Beispiele (über mehrere Level und mit verschiedenen Basisstats).
    Dies ist vor allem nötig, um z.B. den Effekt von der Glyphe der Härte gegen generelle ANG/DEF-Erhöhungen und damit uralte Fossilien gegen Aurasteine abzuwägen.

    Besonders im Unklaren bin ich auch, was die Wirkungsweise der Glyphe der Beweglichkeit anbelangt. Präzision und Ausweichen werden um absolute Werte erhöht, wie sich das in die prozentualen Treffer- und Ausweichchancen umsetzt ist (mir) unbekannt.
    In dem Zusammenhang: Welche Trefferchancenverbesserungen werden bei Schwertnutzung in eine Crit-Chance umgewandelt? Nur die von Fertigkeiten (Wolf, Falke, Tiger) oder auch die durch obige Glyphe?

    Geändert von Ark_X (30.08.2015 um 21:22 Uhr)

  5. #5
    Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:

    Basisschaden für Blank:600
    Basisschaden für Held: Level x 2 +10 (bei Klauen: x0,7)

    Spezialangriff: (Basisschaden x 0,8 + Ausdauer ohne Equip x 1,5) x Modifikator aus der Spezialangriffs-Fähigkeit

    Verursachter Schaden: Basisschaden x (Angriff / Verteidigung des Opfers)

    Trefferchance: (60 + Trefferchancenboni) + (20 x (Geschick + Präzision) / (Geschick + Ausweichen des Opfers) <- vielleicht nicht 100% richtig, gibt aber eine Idee wozu Trefferchance und die Glyphe des Ausweichens gut sind

  6. #6
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:
    Bedank dich bei dem, der sie dort vergraben hat

    Spaß beiseite, vielen Dank für's Buddeln und Informieren. Ich hatte gerade ein paar Beispiele für einen potentiellen Magier durchgerechnet (Vergleich von uraltem Fossil und Aurastein) und dabei fiel mir eine mögliche Ungenauigkeit bei den Fertigkeiten auf.
    Die Kampf- und Schutztalente scheinen vor allem die "abgeleiteten" Attribute (Angriff, Abwehr) mit einem FP-abhängigen Faktor zu multiplizieren, lediglich beim Schildkrötenstil wird das Basisattribut Intelligenz genannt.
    Absicht, oder ist damit eigentlich Magie gemeint?

    Oder etwas allgemeiner formuliert: Ergeben sich die abgeleiteten Attribute (Angriff, Abwehr, Magie und Geschick) aus den Basiswerten (Stärke, Ausdauer, Intelligenz und Geschick) plus Ausrüstungsboni und DANN Fertigkeitsboni oder erst Basiswert x Fertigkeitsboni und erst danach Ausrüstungsboni?

  7. #7
    So, die Pause war lang genug, wird Zeit das ich die Lösung endlich mal fertig stelle. Heute waren Tipps zum Endgame-Setup (Fertigkeiten, Partner) und die Chaoszone dran, sowie schonmal zwei Testrunden der Finalkämpfe. Nächste Woche komme ich hoffentlich dazu, die Taktiken der Endgegner aufzuschreiben und dann alles ins WIKI einzutragen.

    Nicht mehr allzu viele Gelegenheiten, um Bugs zu finden, aber ein bischen was ist mir noch untergekommen (immer noch Ver. 1.4b):

    1) Der normale Angriff des Schattenpartners heilt die Gegner in der Chaoszone (Koloss, Herold & Schatten). Pad, da du bereits vor einiger Zeit auf einen ähnlichen Bug im Paradiestal gestoßen bist, kann es sich hier durchaus um die gleiche Ursache handeln.

    2) Der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung unterbricht gelegentlich den Spezialangriff. Zumindest wird die Animation vom Spezialangriff nicht gezeigt und der Balken geht trotzdem zurück.

    3) Nichts bedeutendes, aber der Vollständigkeit halber: Die Geschosse, die Edel während des Finalkampfs in seiner "Superform" abschießt, kann man canceln, da anscheinend immer nur eines gleichzeitig vorhanden sein darf. Durch Dauerfeuer kann man so auf das Ziel schießen, ohne tatsächlich Schaden anzurichten. Da keine echte Gegenwehr erfolgt (die Flammen der Gesichter tun einem scheinbar nichts), ist es kein echtes Problem.

    Eine Frage noch: Wie genau wirkt der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung? Wird die Angriffskraft/Stärke kontinuierlich gesenkt?

    (Die Frage nach dem Auslöser für den Countdown in der Chaoszone besteht ebenfalls weiterhin.)

  8. #8
    It's done!!!

    Ahem, sry für den kleinen, emotionalen Ausbruch, aber gerade habe ich den letzten Teil meiner Komplettlösung im WIKI eingetragen. Letztendlich hat es doch ein gutes Jahr gedauert, nicht zuletzt, weil Prokrastination vor allem auf der Zielgerade ihr unansehnliches Gesicht zeigen musste.

    Eine Kleinigkeit, für die ich bisher einfach nicht die Muße hatte, war, die Grube der Zeit nochmal abzuschließen, um in Erfahrung zu bringen, was sich genau in den Truhen in der Schatzkammer im Keller befindet. Ich weiß noch, dass es sich um Gold- und evtl. Silbersamen handelt, aber an mehr kann ich mich nicht erinnern.

    Das wiederholte Verweisen auf die Plätze zweier Götter - Hups, Spoiler brachte doch noch einige Bugs zum Vorschein:

    vs Chaosgott
    • Gleich der wahrscheinlich relevanteste: Wenn man im Kampf gegen den Chaosgott einige Seelenfänger erledigt und dann KO geht und schließlich die Wiederelebungsoption wählt, sind die so angesammelten Ladungen immer noch vorhanden. Unabhängig davon wie weit der vorige Kampf fortgeschritten war, müssen aber dennoch zwei Treffer beim Gott gelandet werden.
    • Der obere Dämon in diesem Kampf lässt sich mit "Zeitstop" paralysieren. Soweit so gut. Dadurch wird er undurchlässig. Auch kein Problem, u.U. sogar nützlich. Allerdings vermute ich, dass er nach dem Respawn nicht weiter erstarrt sein sollte...
    • Der Zauber "Lebenslied" (HP-Anzeige der Gegner, hier: Seelenfänger) ist wirkungslos (im Finalkampf funzt er wieder).
    • Kleinerer Bug (der Vollständigkeit halber): Wenn Valadur den Chaosgott attackiert und ansonsten alles erfurchtsvoll(?) stillsteht, prügelt der Schattenpartner munter weiter auf die Dämonen ein.

    Finalkampf
    Hier eher nur Kleinigkeiten...
    • Sollen die Flammen, die einen nach der ersten Verwandlung beinah überschwemmen gänzlich harmlos sein? (hab kein Problem damit und kann es auch als dramaturgisches Mittel verstehen)
    • Edels Geschosse in verwandelter Form gehen grundsätzlich nach oben, egal, wo er gerade hinschaut.
    • Kein Bug, sondern nur Neugierde: Haben in der zweiten Phase wirklich nur der eigentliche Boss sowie der Schwertkämpfer zusätzliche Angriffe bzw. Effekte?

    Zwei Dinge, die mir kürzlich in den Sinn kamen und die ich wohl mal überprüfen werde:
    1) Wenn man so früh wie möglich die Höhle des Orakels abschließt, kann man sich dann direkt zum Kampf mit Ohnegnade (beim Kristallpalast) teleportieren und ihm quasi in den Rücken fallen?
    2) Wird im Abspann eigentlich darauf geachtet, ob man Baranar Mortes tatsächlich in die ewigen Jagdgründe geschickt hat? Der Magier aus Demeya äußert sich ja diesbzgl.

    Ich werde sicherlich noch weiter mit am WIKI arbeiten, aber das was ich unbedingt schaffen wollte, habe ich jetzt erstmal erreicht.

    Geändert von Ark_X (20.09.2015 um 14:45 Uhr)

  9. #9
    Haha nur von meiner Seite aus (hab das Spiel ja schon durch) vielen Dank für deine Mühe.

    Ich finde sowass immer klasse und HG2 hat es auch sicherlich verdient

    EDIT: um ehrlich zu sein... ich glaub ich spiels nochmal

    Geändert von Lord of Riva (20.09.2015 um 14:38 Uhr)

  10. #10
    Viel Spaß! Meine größte Sorge ist jetzt, das Pad meine Kampfstrategien teilweise obsolet macht, indem er den "Zeitstop" nerf'ed. (Leider ist diese Sorte Zauber kaum zu balancen)

    Zumindest beim HG1-Remake hatte ich den Eindruck, dass beim Upgrade der Bosse meine Zeitstop/Delirium-Exploits entschärft werden sollten.

  11. #11
    Hallo zusammen,

    der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

    Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt

    Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
    Patrik a.k.a. Pad

  12. #12
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

    Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt

    Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
    Patrik a.k.a. Pad
    dir auch einen guten Rutsch und ein frohes fest.

    Irgendwann ist einfach auch mal Schluss schätze ich, ich danke dir für den Spaß den ich mit deinen Spielen hatte,
    Ich wünsche dir viel erfolg weiterhin

    Liebe Grüße
    Riva

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