Ich habe das Spiel jetzt mit einem Menschen-Kundschafter annähernd komplett durchgespielt (ein paar Purpurrupien, ein Machtbuch und 20 Ebenen der Grube fehlen mir noch) und muss sagen, dass es mich wirklich ziemlich gefesselt hat. Ich war schon immer ein großer Fan des Projekts und seit der letzten Alpha hat sich noch eine Menge verbessert!
Das Endgame ist von der Balance her, wie schon oft erwähnt, nicht perfekt, aber das nehme ich auch teilweise auf meine kappe, weil mein Alphatest damals irgendwo im Untotenland eingeschlafen ist. D:
Jedenfalls hätte ich noch ein paar Anmerkungen und Vorschläge zur Balance, die du vielleicht in die nächste Version einfließen lassen könntest.
- Die Kämpfe im Land der Toten machen einen ziemlichen Sprung in Sachen Schwierigkeitsgrad, speziell wenn man die Ebene betrifft. Die Gegner an sich sind zwar sehr stark aber in meinen Augen nicht das Hauptproblem. Schlimmer finde ich die unbesiegbaren Flammenschädel die den Helden verfolgen. Diese bewegen sich zudem auch auf den Helden zu wenn er gerade seine Waffe zieht, was gerne mal unausweichliche Treffer verusacht. Die Flammenschädel sollten ein wenig verlangsamt werden und während des Kampfbeginns still stehen.
- Der finale Bosskmapf des Hauptspiels kommt ziemlich plötzlich und ohne große Vorwarnung und der letzte Speicherpunkt liegt einige Räume zurück. Man sollte dem Spieler vielleicht vorher nahe legen noch irgendwo zu speichern, damit man nicht die ganze Passage mit Blank nochmal neu spielen muss, wenn man in dem (nicht gerade einfachen) Bosskampf stirbt.
- Die Magier in Mortes' Labor gehören in meinen Augen zu den unfairsten Bossen des Spiels und sind selbst mit hohem Level noch sehr unangenehm zu bekämpfen. Ich finde, dass sowohl die Geschwindigkeit der Magie als auch die der normalen Angriffe etwas gedrosselt werden sollte. Dem Spieler bieten sich sonst kaum vernüftige Angriffslücken. DIe Reichweite der normalen Angriffe könnte auch reduziert werden, hinsichtlich der engen Räumlichkeiten.
- Viele Endgame-Gegner könnten generell etwas höhere Angriffs-Cooldowns vertragen (nur minimal, ein paar Zehntel-Sekunden). Damit hätte der Spieler etwas mehr Luft bei seinen Angriffen und erfolgreiche 3er-Kombos wären auch wieder möglich (4er- und 5er-Kombos sind eh Angeberei
).
- Countdowns für Magie und getimte Angriffe (Großdrachenschrei) sollten beim geöffneten Menü still stehen. Momentan kann man sich in bestimmten Kämpfen kaum ins Menü wagen, ohne danach sofort eine unausweichliche volle Breitseite zu bekommen.
- Der Spezialangriff kann zumindest bei schnellen Charakteren auf hohem Level (maximale AGI, hohe Angriffslevel und Komboschläge) die Kämpfe ziemlich ausbremsen im Vergleich zu normalen Angriffen, da er eine lange Animation hat und die Bereitschaftsleiste komplett zurücksetzt. Das wirkt etwas ungeschickt, weil der Angriff ja eher ein Vorteil sein soll und kein Nachteil. Dies könnte man beheben indem auch Spezialangriffe vom Angriffslevel profitieren und somit die Bereitschaft nicht komplett zurücksetzen. Der Angriffs selbst wäre dadurch nicht stärker, aber es würde einen nervigen Nachteil beheben.
- Aus irgendeinem Grund scheint der Spezialangriff unter bestimmten Umständen schwächer zu sein als ein normaler Angriff. Dies ist mir aufgefallen als ich Schattenwölfe gefarmt habe, die zu dem Zeitpunkt deutlich schwächer waren als ich.
- Die Kampfstile "Adler" und "Schildkröte" sind momentan noch sehr stark auf die jeweiligen Waffen ausgerichtet (Dolch bzw Stab). Man könnte die Boni des Grundrangs für andere Waffen verdoppeln (auf 2% bzw. 1%) und im Gegenzug Dolch und Stab auch ohne Kampfstil eine Grundchance für "kritische Treffer" bzw. "Ausweichen" geben (je 5%?).
- Die passiven Boni von Erde und Wind sind lange Zeit ziemlich nett, aber im Hinblick auf ein gewisses Machtbuch im Endgame obsolet. Bei der austauschbaren Start-Glyphe ist das nicht so tragisch, bei solchen Fähigkeiten aber imo schon eher. Als langfristig nützlichere Alternative kämen vielleicht geringe physische/magische Schadensabsorbation oder verringerte Dauer von Statusveränderungen in Frage?
- Die zusätzlichen Angriffe der Klaue haben im späteren Spiel immer weniger Wert, durch alternative Quellen des Bonis und schnellere Angriffsmuster der Gegner. Daher sollten imo die Grundwerte der späteren Klauen-Vorlagen wieder etwas an die anderen Waffenklassen angeglichen werden.
- Vielleicht gibt es andere Meinungen, aber der Zauber des Expertenrangs der Erdmagie wirkt auf mich ein wenig witzlos. Könnte der Zauber nicht auch die Wurfgeschosse im Gebiet erneuern? Das würde auch auf "Werfen" spezialisierten Charakteren das Leben etwas erleichtern.
Im großen und ganzen gefällt mir dieses Spielelement für das was es ist. Ich mag lockeres Dungeoncrawling mit Standard-Kämpfen und du hast es von der Balance her ziemlich gut umgesetzt. Die Kämpfe sind flott genug für solche Marathon-Dungeons, haben durch die Unterschiede der Charaktere genug Tiefe und die Checkpoints sind fair gesetzt.
Das große Problem sehe ich nur in manchen Leveldesigns, die einfach nicht in so ein Konzept passen. Das Level mit den Tür-Teleportern solltest du komplett rauswerfen und das Gimmick mit der verdrehten Steuerung ebenfalls. Solche Konzepte sind für einzelne Räume mal ganz witzig, aber in einem Ausdauerdungeon mit Zufallsräumen nerven sie einfach nur...
Ansonsten geht es aber wie gesagt okay und macht für nebenher durchaus Laune.