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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

  1. #81
    Der Magier kann leider nicht ganz mithalten. Das Konzept zum ergänzenden Schaden geht auf. Ich würde vorschlagen um eine wirklich gleichwertige Rasse zu erstellen, wie du bereits sagtest, den Magierschild ebenso wie den Zauberschaden etwas zu erhöhen. Die Kämpfe dauern sonst einfach zu lange. Das Spiel auf HELD zu schaffen ist aber durchaus möglich.

    Seltsam der Name des Machtbuchs sagt mir was. Eventuell in Bug in der c Version. Man kann das Buch aufnehmen hat es aber nachher nicht im Inventar. Sind deine savegames von der aktuellen Version? Ich meine mich zu Erinnern das bei den Sumpfmenschen beim 2. Kristall ganz links unten gelesen/bekommen zu haben. Kann mich da aber auch irren. Tja Schade.
    Vielleicht kannst du ja speziell diesen Screen nochmal kurz mit dem Maker auseinander nehmen.

    Zum 4. Bug. Die Höhle habe ich durch den rechten Screen betreten. Eventuell während des Kampfes gegen die Drachen dort bzw ohne den Kampf gewonnen zu haben.
    Ich habe auf jeden Fall die aktuelle Version 1.2c gespielt. Bug 9 tritt auf. Jedoch gibt es ja die Fähigkeit zum lösen der Schattenbeschwörung. Mann muss also während des Kampfes nicht gänzlich auf den Schatten verzichten (Y)

    Zum Namen Edel: Bei leerer Eingabe des Charakternamens, erscheint Edel als Name. Den fand ich irgendwie edel^^

  2. #82
    Durch die rege Beteiligung der Community am Let´s play zu Hell Gates 2 haben sich viele Verbesserungspunkte ergeben. Das gesamte Feedback habe ich gesammelt und werde es in das Spiel einbauen. Das wird wohl ein ganzes Weilchen dauern, deshalb schon mal ein herzliches Dankeschön an alle, die sich hier im Thread und am Let´s play beteiligt haben.

    Als kleinen Vorgeschmack serviere ich hier mal das überarbeitete Intro von Hell Gates 2, viel Spaß:

    The Story of Hell Gates 1



    @edel: Auf die Suche nach diesem verlorenen Machtbuch werde ich auch gehen

  3. #83
    Guten Abend,

    es gibt Neuigkeiten von der Patch-Front: Version 1.3b ist nun bereit zum Download!

    Version 1.3b herunterladen

    Und nicht nur das, auf den Ratschlag eines Spielers habe ich eine Wiki aufgemacht. Die Idee dahinter ist, dass jeder Spieler hier Fundorte von Schätzen/Geheimnissen eintragen kann damit eine Komplettlösung entsteht, in der verzweifelte Mitspieler Hilfe finden können. Noch ist sie klein und lückenhaft, aber wenn genug begeisterte Spieler mitwirken kann daraus eine große Wissensammlung werden.

    Hell Gates 2 - Wiki


    In diesem Update von Hell Gates 2 habe ich das Feedback der Community umgesetzt. Dafür ein großes Dankeschön an alle Teilnehmer. Die Patchnotes sind dementsprechend gewaltig. Wenn ihr in einem Thread Kritik und Verbesserungsvorschläge gepostet habt, könnt ihr eure Ideen sicher in dieser Liste finden. Viel Spaß beim Schmökern und natürlich beim Spielen der neuesten Version von Hell Gates 2. Natürlich, wenn man so vieles an einem Spiel ändert baut man mit Sicherheit fast genauso viele neue Fehler ein wie man alte rauskickt. Deswegen bitte ich schon mal im Voraus um Verständnis für alle neuen Bugs die so während dem Spielen auftreten werden.


    Patch 1.3b

    Bugfixes

    - Welt 2: die unsichtbare Barriere sollte nun nicht mehr durchlässig sein
    - Welt 3: das Festhängen am Stein auf dem Spiegelsee wurde behoben
    - Die Bezeichnung "Spiegelsee" wird nun konsequent in den verschiedenen Menüs verwendet
    - Die Bezeichnung "Vernarbtes Leder" wird nun konsequent in den verschiedenen Menüs verwendet
    - Dungeon 4: das Rubinsiegel wird nun nicht mehr fälschlicherweise als Saphirsiegel bezeichnet
    - Welt 5: ein Fehler wurde behoben bei dem die Blickrichtung des Helden eingefroren wurde, nachdem er von einem Gegner im Labyrinthwald getroffen wurde
    - Das Machtbuch "Kraftrausch" wirkt nun unmittelbar nach Aktivierung
    - Welt 7: Geger KI funktioniert nun auch nach Anwendung von Flächenschadenszaubern wie Feuerregen
    - ein Workaround wurde eingebaut um zu verhindern, dass der Held durch Wände gehen kann nach einem Besuch im Glücksflöz
    - ein Bug im Questlog mit den Aufgaben bezüglich der Ahnenhöhle wurde behoben
    - ein Achievement für eine Quest in Welt 6 wurde umbenannt
    - Grube der Zeit: ein Fehler mit dem Reset der Ausrüstung nach Verlassen der Grube wurde behoben


    Vereinfachungen

    - im Hühnerfangspiel hat man nun auf allen Stufen mehr Zeit zur Verfügung
    - im Kuriositätenladen in Welt 2 kann man nun viele verschiedene Edelsteinsplitter kaufen
    - Schaden und Heilung der Diener des Endgegners von Welt 4 wurden gesenkt
    - Welt 6: der Questgeber im Apothekarium verrät nun die Position eines Gegner, der den Status MP-Gift verursacht
    - Welt 6: derselbe Questgeber stellt nun keine so hohen Anforderungen an verwundete Helden mehr
    - Endgame: eine Nachricht weist den Spieler darauf hin, dass das Questlog mit Endgame-Aufgaben erweitert wurde
    - Welt 7: Resistenzen der Gegner wurden gesenkt


    Sonstiges

    - der Bass bei den Soundeffekten der Navigation im Hauptmenü wurde verringert


    Patch 1.3a


    Bei der finalen Konfrontation kommt es zum Spielabsturz wenn die Beschwörung aktiv ist, ein Workaround wurde eingebaut der dies verhindern soll.


    Patch 1.3

    NEU: Überarbeitetes Intro
    - Die Schriftart für die Credits wurde überarbeitet
    - Das Tempo des Intros wurde angehoben
    - Zusätzliche Szenen aus Hell Gates 1 werden gezeigt

    NEU: Interface-Verbesserungen
    - HP- und MP-Leiste sind jetzt deutlicher zu erkennen
    - negative Statusveränderungen werden jetzt ausgeschrieben
    - bei den Heilgegenständen gibt es nun einen Indikator der darauf hinweist, welches Gegenmittel man gegen die aktuelle Statusveränderung braucht
    - Zusätzliche Beschriftungen wurden in den Menüs hinzugefügt
    - die Navigation im Zaubermenü ist nun einfacher
    - der Rucksack hat weitere Beschriftungen erhalten
    - das Tempo, in dem Menüs aufgerufen werden, wurde erhöht

    Diverse Bugfixes
    - der Absturz beim Einsetzten von Torjuwel 8 vor 7 wurde behoben
    - Endgame: der Bug durch den ein Heldengrab nicht mehr zu lösen war, wurde behoben
    - der Experte der Beschwörungsmagie sollte nun korrekt funktionieren

    Kleine Verbesserungen
    - Einleitung: ein Speicherbuch ist nun hier verfügbar
    - Endgame: im Heldengrab-Hub kann man nun eine Richtungsangabe für alle unentdeckten Heldengräber erhalten


    Verbesserungen am Levelaufstieg
    - mit dem Machtbuch "Selbsterkenntnis" werden nach einem Sieg im Kampf nun die benötigten Erfahrungspunkte für den nächsten Level angezeigt
    - die Nachricht zum Level-up enthält nun ein Bild von einem Kristall in der gerade besuchten Welt
    - beim Verteilen von Attributs-und Statuspunkten wird jetzt auch der genaue Betrag der Steigerung in der Textbox genannt


    Duellanteninsel
    - Machtbuch "Cheater" erwähnt nun korrekterweise auch dass die Geschwindigkeit des Timers beim Duell-Minispiel halbiert wird
    - der Übergang beim Ausblenden des Duell-Bildschirms wurde verbessert
    - NICHT GEFUNDEN: einige Spieler haben von einer unschaffbaren Silber-Ehrenrunde berichtet, dieser Bug konnte nicht reproduziert werden
    Weitere Bugfixes
    - Eine Kopie des Machtbuchs "Immer das Falsche" kann nun auf dem Heiligen Plateau nahe Kloster Hastur gefunden werden
    - Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" erhöht nun auch Skills korrekt die der Charakter erst beim Lehrer erlernen muss
    - der Perlenhändler in Welt 6 funtioniert nun endlich

    NEU: Verbesserungen an der Magier-Klasse
    - der Absorptionsschild wurde auf 12% der maximalen MP angehoben
    - NEU: auf Expertenrang wird nun zusätzlich nach einem erfolgreichen Spezialangriff ein Bonus von 50% auf den nächsten Zauber gewährt


    Kleine Erleicherungen
    - Intro: die Kamera schwenkt kurz auf die Trainingshalle sobald diese betretbar ist um dem Spieler die Position zu verdeutlichen
    - beim Schatzkartenlehrer gibt es nun einen Hinweis wo man das Schatzsuch-Item finden kann
    - Dungeon 2: der Schaden durch Gegner und Stachelgeschosse wurde um 30 % verringert
    - Dungeon 2: der Ruheraum ist jetzt leichter zu errreichen
    - Dungeon 2: die Plattformen auf dem Weg zur Schatzkartentruhe sind jetzt größer
    - Dungeon 2: ein Heilitem ist jetzt im Bosskampf verfügbar
    - Dungeon 5: Schaden durch Ertrinken um 60% gesenkt
    - Dungeon 5: die Fallen im Echsen-Parcours machen nun 30% weniger Schaden, zusätzlich ist ein weiteres Heilitem hier zu finden
    - Dungeon 6: die Wasserströme in der Kletterpartie sind nun kleiner

    Weitere Bugfixes
    - Dungeon 3: man kann nun nicht mehr in der Schattenform den Dungeon verlassen
    - die Position des Lehrers für schwere Rüstungen ist jetzt korrekt im Notizbuch angegeben

    NEU: Einfachere Rätsel im Abenteurer-Modus
    - Rätsel die ein hohes Maß an Geschicklichkeit erfordern, wurden im leichten Abenteurer-Modus entschärft und sind nun deutlich einfacher
    - dies betrifft NICHT optionale Puzzles, diese bleiben unverändert im Schwierigkeitsgrad

  4. #84
    Nice. Vergiss nicht, den Threadtitel anzupassen mit Patchnummer, Datum, und im ersten Post verlinken ;-)

  5. #85
    Wow, du bist immer noch dabei daran zu feilen? Wahnsinn, ich glaube ich muss dann irgendwann noch mal einen Run starten wenn ich die Zeit finde. :3

    Ganz nebenbei: Deinen Spieleblog finde ich übrigens auch nett... ich hab "Soul Gates" total gemocht und finde es schade, dass es nie wirklich viel Aufmerksamkeit bekommen hat. Es hat mich damals schon inspiriert, auch wenn aus meinem kleinen Dungeon-Crawler Projekt dann nie was handfestes geworden ist. xD

  6. #86
    Nett, jetzt muss ich nuhr diesen spiel zu ende spielen

  7. #87
    Habe den Threadtitel aktualisiert, mir ist aber aufgefallen dass sich auch die Adresse vom Thread geändert hat. Die ganze alten Links funktionieren dann wohl nicht mehr, oder?


    Moin GFlügel, wie läufts denn so? Sieht so aus als wärst du unter die professionellen Programmierer gegangen.

    "Projekte werden nicht fertiggestellt, sie werden nur aufgegeben." Für die nächste Version habe ich noch ein paar Überraschungen vorbereitet. Wobei ich momentan ein technisches Problem habe: wenn ich die Anzahl der maximalen Pictures hochsetze, funktionieren die alten Savegames nicht mehr. Kann man das irgendwie umgehen?


    Oh, und cool dass du meinen Blog entdeckt hast. Wollte meine langen Zugreisen irgendwie produktiv verbringen und hab dann mit sowas angefangen. Leider nicht viel Resonanz bekommen und deshalb ruht es vorher. Interessanterweise war der Beitrag über die Herr der Ringe Spiele der beliebteste. Obwohl ich doch vermute, dass das weniger wegen den vorgestellten exotischen Spielen war sondern einfach nur der bekannte Name.

    Geändert von Pad (25.10.2013 um 18:41 Uhr)

  8. #88
    hat jemand einen save beim finale mein rechner is gestern abgestürzt und hat einige dateien darunter auch das spiel gelöscht danke im voraus

  9. #89
    Hast du eigentlich noch irgendeinen großen Rundumschlag vor? Du scheinst ja noch ziemlich rumzuwerkeln - generell hätte ich schon Lust, das Spiel ein 2. Mal zu spielen; wenn du jetzt im nächsten halben Jahr noch ein bedeutendes Update machst, würde ich lieber darauf warten.

  10. #90
    Hey Pad,
    falls du es inzwischen noch nicht gesehen hast. TrueMG hat mit einem Let's Play deines Spiels begonnen

  11. #91
    @sora 3.0: Hallo, hast du schon dein Problem lösen können und eine Datei bekommen? Melde dich bei mir per PN wenn du noch Hilfe brauchst.

    @Topp: Es ist noch ein sehr großes Update für Anfang nächsten Jahres geplant. Technische Spielereien und weitere Verbesserungen durch Spielerfeedback. Bis jetzt gab es mit der aktuellen Version noch keine großen Beschwerden bezüglich auftauchender Bugs, was mich sehr freut. Es wird keine zusätzlichen Inhalte geben, deswegen wird niemand etwas verpassen der es jetzt spielt. Als Beispiel würde ich versuchen, MP3-Unterstützung einzubauen und dann ein paar Soundtracks austauschen.

    @Tüp: Oha, das hab ich tatsächlich noch gar nicht mitbekommen. Bis jetzt gab es noch garkeines deshalb bin ich tatsächlich ganz schön aufgeregt. Werde es mir heute reinziehen. Am besten mit Notizblock, um noch mögliche Verbesserungen zu identifizieren.

  12. #92
    Hey Pad ich muss nuhr saggen das der spiel sehr suchtich macht ein sehr tolles spiel,ich bin jetzt in der 5 welt spiele auf held,der einzigen bug when das uberhaupt ein bug ist das manchmal der stein verschwindet van ich es werfen will besonders beim kampf ohne das ich getroffen wurde,das paasiert nuhr mit herumliegenden steinen.Anders glaube ich das ich keine bugs mehr entdeckt habe.

  13. #93
    Hey Pad!

    hab grad in das Let's Play von TrueMG reingeschaut und mir sind noch zwei Verbesserungen aufgefallen, die Du vielleicht umsetzen könntest und mit kleiner Veränderung den Spielkomfort steigern könnten.

    - Die Axt ist die einzige Waffe mit höherer Trefferzone, soweit ich mich erinnere. Ich würde allen Waffen diese Trefferzone gewähren und dafür der Axt eine noch größere geben oder einen anderen Bonus verschaffen. Als ich es selbst gespielt habe, kam für mich aus diesem Grund keine andere Waffe außer der Axt in Frage.
    - Was mich besonders am Anfang gestört hat, war, dass die Gegner bei einem Treffer die Ladeanzeige heruntersetzen. Dies würde ich auf dem leichteren Schwierigkeitsgrad komplett entfernen oder machen, dass die Gegner in den ersten beiden Welten (oder os) dies noch nicht tun und dies langsam eingeführt wird, um später, wenn man sich ans KS gewöhnt hat, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

  14. #94
    @Itaju: Deinen zweiten Punkt finde ich sinnvoll. Zwar erinnere ich mich nicht, dass mich das sehr behindert hätte, aber es ist tatsächlich einer der interessanteren Aspekte an deinem KS.
    Während hingegen ich deinen ersten nicht so recht für nötig halte. Dass die Trefferzone dich überzeugt hat, die Axt zu nehmen, finde ich nachvollziehbar. Ich hab das Spiel hindurch nur den Dolch benutzt, weil dessen höhere Volltrefferquote gut mit meinem hohen Geschick harmonierte und True scheint sich gerade in die Klauen zu verlieben.
    Ich habe ganz im Gegenteil den Eindruck, dass das Waffen-Balancing hervorragend funktioniert.
    Dass deine Lösung bei Assembling The Void (ja auch mit nennenswerten Trefferradien, wenn ich mich nicht irre) auch großartig funktioniert und Spaß macht, sei dir ungenommen; aber Handlungsbedarf sehe ich bei Pad aber nicht.

  15. #95
    @Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
    Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.

    Was mich noch am ehesten stört ist die Auswirkung des Menues auf den Kampfverlauf, also dass man einerseits gegnerische Angriffe damit unterbrechen kann und andererseits auch manche Gegnerischen Charge-Skills weiterlaufen (zB gegnerische Heilung oder die Magie der Golems in den Heldengräbern). Aber das ist nicht soo~ wild und wahrscheinlich auch schwer noch zu ändern.

    Übrigens Pad, ich habe noch ein paar kleine Bugs gefunden und in die "Valadur's Erbe" Benutzergruppe geposted.
    Mir geht es übrigens gut, allerdings bin ich bei RadicalFish, falls du das meinst, nicht als Programmierer aktiv (zuviele davon Verderben den Code, wie bei Köchen und Brei). Bin dort in erster Linie Ideengeber, Leveldesigner und Dialogschreiber.

    Und hier ist noch der Link zu TrueMGs-LP, damit man nicht suchen muss.

    Geändert von GFlügel (05.11.2013 um 15:38 Uhr)

  16. #96
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    @Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
    Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.
    Ich weiß selbst, dass es später Fähigkeiten gibt, die den Counter reduzieren, was ich auch gelungen finde, trotzdem würde ich gerade bei den ersten paar Gegnern die Reduzierung des Ladebalkens ausschalten. Ich denke das schreckt viele Spieler ab, die sich noch nicht darauf einlassen wollen immer vor den Gegnern wegzulaufen. Pad verlangt am Anfang von jemandem, der das Spiel gar nicht kennt eine Menge ab: das Laden verstehen, verstehen, wie die Trefferboxen funktionieren und dann noch den Sicherheitsabstand der Gegner einzuhalten (von allen anderen Items, HUDs, Balken, etc. mal abgesehen).
    Jeder Hardcore-Gamer mag darüber lachen, was ich schreibe, früher oder später kommt man ohnehin dahinter (mit der nötigen RPG Vorbildung), wenn Pad aber ein breiteres Publikum ansprechen möchte, würde ich ihm raten, den Spieleinstieg angenehmer zu gestalten.

    Die Waffenballance könnte man zu Gunsten des Spielkonforts auch anders lösen. Nur beim Dolch fänd ich die kleine Trefferbox vielleicht noch schick, weil das ja den Reiz ausmacht, damit gezielt zuzuschlagen und kritische Treffer zu bekommen, statt wild in der Gegend rumzufuchteln.

    Der Ansatz, die Axt zu wählen sollte nicht sein, dass es die Waffe ist, die den Spieler am wenigsten bestraft, sondern die, die den praktischsten Vorteil für den individuellen Spielstil bereitet.

  17. #97
    Du hast nicht unrecht, grade wenn es darum geht eine breitere Zielgruppe anzusprechen. Wobei ich persönlich denke, dass der Schwierigkeitsgrad sich bereits recht gut aufbaut, da die Angriffsmuster der Gegner sehr einfach starten und mit der Zeit komplexer werden. Und ich bin persönlich kein Freund von Ausnahmeregelungen für den Anfang, weil man dem Spieler dann später noch extra erklären müsste, warum es denn nun anders ist als vorher. Ich denke es ist gut, wenn der Spieler in eher harmloser Umgebung gleich richtig lernt wie die Kämpfe funktionieren, inklusive die Auswirkungen auf die Bereitschaft.

    Was die Waffen angeht würde ich es an sich begrüßen, wenn auch andere Waffen eine unterschiedliche Reichweite hätten (wie du sagtest, ausser Dolch und imo auch Klaue). Das Problem dabei wäre nur, dass es vielleicht wieder etwas Arbeit in Sachen Technik und vor allem Rebalancing wäre (Spieler kriegt neue Vorteile... müssen die Gegner da mitziehen?). Da müsste dann Pad wissen ob er das noch angehen möchte.

    Geändert von GFlügel (05.11.2013 um 16:16 Uhr)

  18. #98
    Oh Mann, gerade passiert so viel im Thread und das Letsplay läuft auch noch während in meiner Höhlenbehausung in der Einöde das Internet immer noch tot ist.

    @fonzer: Danke für das Lob, und das aus Welt 5 wo erfahrungsgemäß die meisten Wutanfälle stattfinden. Die Steine sollten nur verschwinden wenn man getroffen wird, auf eine Leiter steigt oder ins Menü geht. Wenn es ohne einen der drei Gründe geschieht, dann könnte es ein Bug sein.

    @Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.

    Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.

    Die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit ist ein andauernder Prozess. Dank dem Letsplay von TrueMG sehe ich das erste Mal live wie andere Spieler auf das Spiel reagieren und kann die Stellen, mit denen er sich schwer tut die Konzepte zu erfassen, besser entschärfen. Vor allem das Fertigkeitensystem braucht da noch ein paar zusätzliche Erklärungen.

  19. #99
    Ich würde vielleicht noch einen Tutorialkampf einbauen nachdem man die Klasse wählt. Man wird ein bisschen unbeholfen gegen die Affen und Krebse hineingeworfen. Z.B. muss man erst eine Strohpuppe besiegen (die nicht zurückschlägt), erfährt so also, was es mit dem Balken auf sich hat. Sobald man die "besiegt" hat, muss man an einen Trainingspartner ran: bei diesem muss man zuallererst nur ausweichen und sichere Distanz wahren, ohne selbst angreifen zu können. Im letzten Kampf wird beides dann zusammengefügt. Dazwischen dann Kommentare wie "je stärker du bist, desto schneller lädt sich der Balken auf". Und bei dem Ausweichen dann: "wenn Du getroffen wirst, wird Deine Aufladeanzeige zurückgesetzt, später wirst Du Fähigkeiten erlernen, die diesen Malus verringern".

    Ich weiß grad nicht, ob und wo du ein Tutorial zum Kampf hast, aber auf jedem Fall ist es eher eins mit viel Durchlesen und wenig (bzw. gar keiner :P ) Praxis.

    PS: Sag mir mal, wo im Maker Du die Trefferberechnung erledigt hast, vielleicht fällt mir was dazu ein.

    Geändert von Itaju (05.11.2013 um 20:22 Uhr)

  20. #100
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    @Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.
    Das habe ich schon erwartet. Schade eigentlich, aber es ist wie gesagt schon durchaus funktional.
    Das Schwert habe ich eigentlich immer als Waffe für Krieger gesehen, die kaum Punkte in Geschick stecken und dann mit Schwert&Schild kämpfen. Wenn man alles was mit Treffsicherheit zu tun hat ignorieren kann, bleiben mehr Punkte für andere Sachen. Stäbe habe ich mit meinem Goblinmagier im Alphatest benutzt und war damit sehr zufrieden. Natürlich habe ich fast alles mit Magie und Spezialangriffen erledigt, daher war die Angriffskraft eher irrelevant.

    Zitat Zitat
    Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.
    Das ist etwas was mir übrigens richtig gut gefällt, bis zum Endgame hin. Man startet als Schlappschwanz, baut sich langsam auf und kriegt trotzdem immer wieder seine Grenzen gezeigt.

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