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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

  1. #41

    Rainbow Dash Gast

  2. #42
    Ich meinte eigentlich zur Vorstellung um mir ein Bild davon zu machen, aber komplett Blind geht auch^^
    Danke

  3. #43

    Rainbow Dash Gast
    Das spiel war ein exklusiv titel ,wenn ich mich recht erinnere.

    @Pad
    Wirst du die GdZ später nochmal überarbeiten ,denn sie ist recht Langweilig.Die Gegner sind allesamt Monoton und bis zur 15ten etage hat sich nichts verändert(krieger 1 : Spalten/Geisterwelle , Krieger 2 : Spalten / Kampfrausch , Magier (Aoe Spell danach nur noch fokus) , Priesterin (wird gar nicht gebraucht).Außerdem wäre es interessant ,wenn man mehr als 4 helden zur Auswahl hätte.
    Btw ab wann kann man als Krieger Licht- und Schattenmagie wirken?

  4. #44
    @ Soul96: Es gäbe noch die Homepage von Hell Gates wenn man Infos zum Vorgänger sucht. Die habe ich vor langer, langer Zeit gemacht und deshalb ist das Besuchen nur auf eigene Gefahr: http://valadur.repage.de/

    @ Soldaten lernen Licht- und Schattenmagie recht spät. Leider habe ich die Level nicht im Kopf, könnte so 25 für Licht- und 40 für Schattenmagie sein. Mit der Grube bin ich auch nicht mehr so zufrieden, es war das erste was ich an diesem Spiel gemacht habe... Es gibt einen 5ten, geheimen Helden.

  5. #45
    Ich komm nicht drum rum, um dich um dein grandioses Dungeonkonzept zu loben. Bin zwar erst in Welt 4, aber bisher hat mich das auf der ganzen Linie überzeugt.

    Jeder Dungeon folgt einem bestimmten Motiv, aber immer wenn man denkt, man hat jetzt den Dreh raus, wie deine Rätsel funktionieren, kommt im nächsten Raum eine ganz neue Idee. Geschicklichkeitseinlagen wechseln sich mit Rätseln und interessanten Zwischenkämpfen ab.

    Ich selbst bin eigentlich kein Dungeonfreund (weder beim Erstellen noch beim Spielen - normalerweise), doch du hast mich echt neidisch gemacht. Ich kann mir auch vorstellen, wie viel Arbeit dahinter steckt. Das letzte Rätsel das ich gemacht hab, war vor 10 Jahren bei Three Monkeys und ich habe sicher (mit Grafikerstellen und Konzeptionierung) 2-3 Stunden daran gesessen. Und das war ein Raum, der dem Spieler vielleicht 1-2 Minuten Spielzeit abverlangt.

    Das ist wirklich ganz großes Tennis, das du uns hier präsentierst. Ich hoffe, dass das noch viele Spieler wertschätzen können.

  6. #46
    Heidewitzka, nun bin ich tatsächlich durch. Und alter Schwede, es kommt nicht oft vor, dass ich so viel Zeit mit einem Makerspiel verbringe.

    Gleich vorweg: Ich bin beeindruckt. Die Version 1.1 liefert einen insgesamt sehr hohen Level an Finish und das bei der Spieldauer eines Vollpreisspiels. Angesichts des konzeptuellen Reichtums - gerade auch von technischer Seite - hätte es mich ehrlich gesagt nicht gewundert, wenn ich ab und zu den einen oder anderen Bug aufgescheucht hätte (da hab ich ein Talent zu), aber das Spiel erwies sich als erstaunlich robust. Crashs hatte ich nur an zwei Stellen, wobei sich nur der zweite als unumgehbar erwies, sodass ich pünktlich zum Endkampf doch noch die Konsole aktivieren musste. Aber dazu später mehr.

    Ich bin sehr wählerisch, was Makerspiele anbelangt. Wenn die ersten paar Minuten nicht passen, bin ich raus. Häufigster Grund dafür sind schlecht geschriebene und unglaublich aufgeblähte Intros - das lässt sich schon fast als Volkskrankheit bezeichnen. Was in diesem Fall sehr positiv gewirkt hat, waren die Auswahlmöglichkeiten, bevor es richtig los ging. Da ich im Zweifelsfall nichts verpassen will, bin ich gleich auf Held rein und die Charaktergenerierung ergab dann gleich mal nen Ork. Normalerweise nicht wirklich eine Rasse, die ich von mir aus wählen würde - und gerade deshalb find ich deine Charaktergenerierung gelungen. Die verfügbaren Rassen sind alle mehr oder weniger Oddballs und diese doch eher ungewöhnliche Prämisse zusammen mit den nicht sonderlich begeisterten Custom-Reaktionen der Burgverteidiger waren wohl der Grund, warum mich das Spiel weiter neugierig gemacht hat. Insgesamt kann ich sagen, dass der Charakterausbau einer der ganz großen Pluspunkte des Spiels ist. Da wurde eine Menge richtig gemacht - bei meinem Durchlauf konnte ich jedenfalls nicht sagen, dass ich viele Skills gefunden hätte, die überhaupt keinen Sinn gemacht hätten. Gut, als Soldat hatte ich nicht den vollen Zugriff auf die Magiefertigkeiten; ich hatte den Eindruck, dass die Gegner teilweise etwas sehr hohe Resistenzen haben, daher bin ich mir nicht sicher, ob Magie im Endgame nicht vielleicht etwas schwach geraten sein könnte.

    Was ich prinzipiell jedenfalls recht witzig finde: Ich hatte am Anfang das Schwert als Hauptattribut gewählt und das Schild abgewiesen und bin daraufhin als Ork gestartet. Am Ende war die Abwehr mit über 500 Punkten jedoch deutlich mein stärkstes Attribut. Und das, obwohl ich nie Schilde verwendet habe. Gut, das kann ja mal passieren ...

    Anyways, Charakterentwicklung: Ganz großes Kino. Eine Menge Freiheiten, Tonnen an Skills, plus die Bücher als Ergänzung (die teilweise jedoch enorm mächtige Effekte erzeugen können; dieser Schutzschild nach einem Treffer gepaart mit einer vier- bis fünffachen Nahkampfkombi und One-Hit-Kill-Möglichkeit räumt am Ende jedenfalls ganz gut auf), sowie dann auch noch die ganzen Gegenstände, die man dann so anhäuft, bieten eine Menge Abwechslung. So lässt sich das häufige Backtracking ausnahmsweise mal ertragen, da sich ständig irgendwo neue Wege auftun und das Leveldesign in 99% aller Fälle auch so intelligent gelöst ist, dass man mit den Kristallen/Portalen normalerweise schnell am Zielort sein kann. Dafür auch echt nochmal dickes Lob - soviel Weitsicht erwarte ich bei hausgemachten Spielen normalerweise eher nicht.

    Gerade das Leveldesign ist auch wirklich top. Beim Starten des Spiels war ich von der Grafik etwas abgeschreckt, weil es anfangs etwas nach leicht modifizierter RTP aussah, aber das erwies sich als unbegründet. Die einzelnen Welten sind klasse von der Abwechslung (der Ozean war wohl einer meiner Favoriten) und ich kann hier jedem nur zustimmen, der die Dungeons lobend erwähnt hat. Da merkt man, dass eine Menge Arbeit in das Design und die Rätsel geflossen ist.
    An dieser Stelle muss ich mir jedoch auch ein großes ABER erlauben, denn trotz allem haben sich an einzelnen Stellen auch ein paar Todsünden reingeschlichen. Stichwort Geschicklichkeitsspiele. Ganz großes NoGo bei Makerspielen. Ich muss dir zugute halten, dass du wirklich das Beste aus der Kollisionsabfrage gemacht hast, aber bei den Wasserfällen im Turm des Aufstiegs hätte ich kotzen können. Bei der zweiten Passage hatte ich den Eindruck, dass Millisekunden über den Erfolg entscheiden und das ne Sache, die bei der Ungenauigkeit der Makersteuerung designtechnisch nicht vertretbar ist. Dasselbe gilt für manche Passagen mit der Echse. Da ist die Steuerung wirklich viel zu fummelig, als dass man es unbeschadet durch die ganzen Engpässe schaffen könnte. Oh, und die zufallsversetzte Steuerung in der Grube der Zeit. Invertieren ist ja noch vertretbar und wenn es einen konzeptuell wirklich guten Grund gibt, warum sich die Steuerung immer wieder mal komplett ändern sollte, lässt sich darüber sicherlich auch noch reden. Aber immer wieder komplette Levels mit ner ruinierten Steuerung durchlaufen? Das ist einfach nur nervtötend und damit ein Spielspaßkiller.

    Ich hab nix gegen hohe Schwierigkeitsgrade. Ganz im Gegenteil. Ich hatte hier durchaus meine Freude, gegen Gegner ins Feld zu ziehen, die zig Level über mir waren. Solang es dabei auf das eigene Geschick ankommt, hab ich damit überhaupt kein Problem. Aber wenn die Schwierigkeit aus Designmängeln oder der Technik der Engine entsteht, ist Vorsicht angesagt.
    Zum Glück sind das in deinem Fall nur Einzelfälle. Und Bonusaufgaben wie auf der Duellinsel sind da auch was anderes.

    Ebenfalls ganz großes Tennis: Das Kampfsystem! Ja, die Gegner sind dumm. Aber die vielen Sonderfertigkeiten der Gegner, die später hinzukommen, machen die Kämpfe dennoch knifflig und dabei selten unfair. In Deckung zu gehen ist dabei oft hilfreich, aber oft eben auch nicht genug und so werden die Kämpfe nie zur Routine und gerade bei den schwierigeren Gegnern stellt sich durchaus Genugtuung ein, wenn sie ins Gras beißen.
    Und die Bosskämpfe sind top. Der Zelda-Vergleich ist hier wirklich wohlwollend gemeint, denn es hat Spaß gemacht, die Schwachstellen zu analysieren und die Biester in den Staub zu schicken. Ich bin begeistert, wie flüssig das System funktioniert. War wohl das erste Mal, dass ich bei einem AKS in so einem Spiel wirklich Spaß hatte.

    Ich könnte noch eine Menge mehr schreiben, aber ich versuch lieber mal noch, mich an ein paar Bugs zu erinnern, die das Weiterkommen unmöglich machen können:




    Zu guter Letzt will ich nochmal betonen, dass es wirklich ein großartiges Spiel ist. Besonders bei dem Funktionsumfang hätte ich mit deutlich mehr Bugs gerechnet, aber der allergrößte Teil ist wirklich sauber programmiert. Fand auch das Ende wirklich gelungen, ohne hier zuviel verraten zu wollen.
    Nur eine Frage mit ner dicken Spoilerwarnung:

  7. #47
    Wow, das ist ja mal ein echt ausführliches Review. Es hat sicher eine Weile gedauert, bis das fertig getippt war Ich bin echt froh, dass euch das Spiel so gut gefällt. Nervös ist man ja immer, wenn man sowas einem größeren Publikum vorstellt. War denn auch die Grube der Zeit erträglich? War damals als Hommage an die Ahnenhöhle in Lufia gedacht, aber mittlerweile finde ich schon das Vorbild ziemlich schrecklich, und die Grube somit der einzige Teil mit dem ich gänzlich unzufrieden bin. Und so aus Neugier: wie lange hast du gebraucht, um das Spiel zu beenden? Habe bis jetzt nur meine eigenen Versuche und da warens knapp 22 Stunden.

    Die Kombination aus Schutzschild und Mehrfachtreffer ist ja übelst fies, die armen Gegner XD
    Der Soldat macht zwar im Prinzip den wenigsten Schaden mit Magie, aber du bekommst ja auch kurzzeitig eine erhöhte Angriffskraft nach dem Zaubern. Auf diese Art machen die Zauber dann passiv zusätzlichen Schaden.

    Die Dungeons haben tatsächlich die meiste Zeit gefressen. Und ganz besonders in Welt 4, wo er ja quasi in die Landschaft integriert ist. 1-2 Wochen Planungsphase am Schreibtisch und pro Raum 2-6 Stunden bis die Rätsel liefen. Und das für knapp 25 Räume pro Dungeon. Da kann man sich vorstellen, dass ich gegen Ende eines Dungeons immer kurz davor war, das ganze Projekt abzubrechen. Meine persönlichen Favoriten an Maps sind übrigens Welt 4 gesamt, Welt 5 wegen dem Hauch von Freiheit, und das Illusionsplateau von Welt 6.

    Auch dass es fast komplett ohne Bugs auskommt, ist super. Dieser Crash beim Endkampf könnte dadurch passieren, dass der Kampf nicht mit einer korrekten "Siegeszeremonie" endet, wie alle anderen Kämpfe im Spiel. Und das Kampfsystem dann im nächsten Screen noch versucht, Events anzusprechen, die da garnicht existieren. Gab es eine Fehlermeldung in der Art "Missing Event 007" oder sowas?

    Zu der Frage mit der Spoilerwarnung: der Unterschied ist eher klein, ein paar andere Dialoge und man kommt früher in den "Alptraum". Ein Augenzwinkern Richtung Mass Effect 3, wo man so viele Entscheidungen treffen darf, aber es im Ende doch auf das selbe hinausläuft

    EDIT: Habe den Crash nun auch auslösen können, er hängt definitiv mit dem beschwörten Schatten zusammen. Jetzt haben sich schon einige Bugs angesammelt. Die werden im nächsten Update natürlich gnadenlos ausgelöscht.

    Geändert von Pad (20.10.2012 um 10:32 Uhr)

  8. #48
    Super, dann war die Vermutung mit dem Schatten sogar richtig. Hab meistens eine ungefähre Ahnung, wie so Crashes zustande kommen, daher find ich auch meistens einen Workaround. Ist bloß lästig, wenn man grad mitten im Clinch mit dem Endboss liegt und einen so ein Crash dann von der wohlverdienten Endsequenz abhalten will. Gerade bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad ist das fies - wobei der letzte Kampf im Vergleich zu ein paar vorigen ein Kinderspiel war.

    Die vorgeschlagene Kombo ist übrigens wirklich sehr weiterzuempfehlen. Kampfbeginn sah bei mir meist so aus, dass ich den Schatten mit Feueraura beschworen hab, wodurch sich der Nahkampfschaden nochmal erhöht und der Klassenbonus ausgelöst wird. Dann gleich rein ins Getümmel, dem ersten Angriff ausweichen und drei, vier Schläge versenken. Eventuell verlorene Hitpoints sind mit Lebensabsaugung von 8-11 Punkten sowie der Soldatenregeneration nach einem Treffer in der Regel sofort wieder drin. Dadurch, dass es einige Zeit dauert, bis die Schläge durch sind, landet der Gegner kurz nach dem letzten Schlag meistens einen Treffer, wodurch das Schild ausgelöst wird. In der Zwischenzeit ist längst die nächste Schlagreihe aufgeladen. Normalerweise lohnt es sich eigentlich nicht, mehr als drei Schläge in Reihe zu schalten, da man zu leicht unterbrochen wird oder die Gegner weglaufen, während sie ihren Schlag aufladen, aber mir kam es so vor, dass sie öfters mal stehenbleiben, wenn der Treffer vom Schild geblockt wird. Kann auch sein, dass ich sie zu dem Zeitpunkt meist schon in eine Ecke gedrängt hatte.
    In der Regel ist nach dem zweiten Angriff längst die Spezialleiste voll, insofern kann man mal kurz auf Abstand gehen und wenn nötig Hitpoints regenerieren. Rinse and repeat und man hat eine echte Armeesense am Start.

    Wenn wir grad schon bei Kampftaktik sind: Ich hatte den Eindruck, dass diese Zeitglyphe, die die Angriffsrate der Gegner senken soll, nicht wirklich was bringt. Oder der Effekt war so minimal, dass er mir kaum aufgefallen ist.

    An und für sich hab ich für den Durchlauf recht genau 28 h gebraucht. Hab teilweise etwas viel Zeit verplempert, weil ich zwischenzeitlich irgendwie Lust hatte, ein paar Golems und Drachen crashen zu gehen und mir ein ordentliches Sortiment aus Heldenstahlwaffen zu basteln. Dabei hab ich mich insofern etwas blöd angestellt, weil ich die glorreiche Idee hatte, die Heldenseelen (gibt's eigentlich mehr als fünf?) in eine Axt zu stecken - blöd insofern, weil Äxte meiner Erfahrung nach im Endgame mit die effektivsten Waffen darstellen: Zu dem Zeitpunkt war die etwas schlechtere Trefferquote durch ausreichend Geschick zu kompensieren und der erhöhte Schadensoutput sowie die Möglichkeit, mehrere Ziele zu treffen, hätten den Nachteil mehr als wettgemacht (vor allem bei so vielen Angriffen). Äxte haben zudem den Vorteil, dass man gewissermaßen über die Ecke schlagen kann, also nicht direkt vor dem Gegner stehen muss, um zu treffen, was enorm nützlich sein kann, wenn man den Gegner an irgendeinem Hindernis abstreift.
    Relativ viel Zeit hab ich tatsächlich in diesem Wald auf der Höllentorinsel verbracht, weil ich mir nicht sicher war, ob man da tatsächlich noch irgendwas Spezielles finden kann. Und ganz ehrlich: Ich war schlichtwegs zu blöde, um irgendwelche Hinweise auf dem Boden zu entdecken. Als Spieleveteran hab ich in der Hinsicht schon so Einiges erlebt und bin folglich so ziemlich alle Varianten vom Blümchenzählen, Analysieren der Grasstrukturen, Hinweise an Bäumen oder Büschen, Betrachtung der Windrichtung dieser Büschel im Wasser, uvm. durchgegangen, ohne wirklich weiterzukommen. Letztlich bin ich mehr oder weniger durch Trial and Error bis zu der goldenen Truhe gekommen, aber ich weiß nicht, ob es da noch mehr gegeben hätte. Leider fanden sich auch in den Gesprächen mit den sonstigen Inselbewohnern nicht wirklich Hinweise auf die Vorgehensweise.

    Ebenso sind da einige Stunden tatsächlich für die Grube der Zeit draufgegangen, die ich auch wirklich nur als Zeitschlucker bezeichnen kann. Wirklich gelohnt hat sich der Durchlauf jedenfalls nicht, soweit ich's beurteilen kann. Ich bin letztlich auch nur mit einer Dreiergruppe bestehend aus Held, Krieger und Priester durchgewalzt, was auf den letzten Etagen etwas happiger wurde, mit den ganzen negativen Effekthäufungen und One-Hit-Kills durch Planetenfresser. Den Endkampf hab ich dann auf gut Glück einfach mal probiert, weil ich noch einen Batzen an Tränken hatte (die Drachensplitter bringen ja leider nix) und hab ihn wider Erwarten auch geschafft, wobei der Kampf zugegebenermaßen ziemlich planlos lief. Die Angriffsintervalle des Gegners sind sehr kurz gehalten und zwischenzeitlich gibt es kaum Möglichkeiten, die Attributssenkungen auszugleichen, da eventuell noch Verwirrung oder sowas mit reinkam und der Krieger nur in einer einzigen Form Schaden verursachen konnte. Letztendlich hab ich den Fiesling lustigerweise mit dem Geistschlag geplättet, weil der scheinbar durch die Magiefertigkeit beeinflusst wird und das Priestermantra somit den Schaden erhöht. Zudem war es die einzige Fertigkeit, die in jeder Form Schaden verursachen konnte. Zwischenzeitlich hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl, dass sich in dem Kampf gar nix bewegt, da sich das Viech natürlich auch immer wieder geheilt hat, aber irgendwann war's dann einfach vorbei.
    Und ja, vermutlich wär das Ganze deutlich einfach gewesen, wenn ich die Magierstatue gefunden hätte. Die entzieht sich jedoch nach wie vor meinem Zugriff.

    Der Gedanke an die Ahnenhöhle kam mir so ziemlich gleich, als ich die ersten Berichte zur zeitfressenden Grube gefunden hatte. Und ich kann deinen Zweifel sehr gut nachvollziehen. Solche Dungeons stammen noch aus einer mehr oder minder vorsintflutlichen Zeit der Spieleentwicklung, wo Roguelikes in waren. Das Prinzip ist für mich designtechnisch mittlerweile tabu. Ich denke, es hat gute Gründe, warum Aspekte wie Levelgrinding, die vor einigen Jahren noch besonders in Ost-RPGs völlig normal waren, mittlerweile komplett von der Speisekarte gestrichen wurden. Früher hat man sowas seltsamerweise mitgemacht, aber wenn ich heute in einem Spiel dazu gezwungen werde, zu grinden oder zu farmen, gibt's den Löschbutton und das war's. Für schlichte Repetition ist mir meine Zeit zu schade.
    In der Diskussion um den Anspruch zeitgenössischer Spiele werden solche Faktoren oft mit dem Vereinfachen von Spielprinzipien vermischt, wodurch dann gemosert wird, dass aktuelle Spiele viel weniger anspruchsvoll seien als alte. Das ist Blödsinn. Gutes Gamedesign zeichnet sich dadurch aus, dass Formen langwieriger Wiederholung nach Möglichkeit vermieden werden. Regenerating Health zum Beispiel, kann in der Hinsicht durchaus auch wünschenswert sein: Wenn jeder neue Kampf mit vollen HP gestartet wird, lässt sich beim Design der Kämpfe die Ausgangslage viel einfacher bestimmen und dementsprechend kann man als Entwickler mehr Zeit damit verbringen, den eigentlichen Kampf interessant zu gestalten. Führt auf der anderen Seite natürlich dazu, dass das eigentliche Kampfgeschehen dann auch wirklich überzeugen sollte, aber gerade bei Spielen mit hohem taktischen Anspruch kann das durchaus sinnvoll sein. Mit Dumbing Down hat das nix zu tun. In den meisten Actionspielen ist es dennoch eine Krankheit, weil sich daraus schnell Monotonie einstellt, wenn man ständig kurz aus der Deckung schaut, feuert, und dann erstmal wartet, bis die HP wieder voll sind. Die Kämpfe in Mass Effect sind da ein gutes Negativbeispiel. Hängt allerdings natürlich auch davon ab, für welches Publikum man die Spiele entwickeln will. Auf die Weise haben bei Mass Effect zumindest auch schlechtere Spieler durchaus die Möglichkeit, die komplette Story zu sehen.

    Um nochmal auf den Zeitschlucker zurückzukommen: Die Idee ist ganz witzig, aber das Spielerlebnis ist sehr mau. Die Ebenen mit der neukonfigurierten Steuerung sind extremst nervig und auch die Türlevel sind nicht wirklich besser. Solche Dinge vertrag ich in Spielen ganz schlecht und verzeih ich normalerweise nur, wenn es sich um einmalige Ausrutscher handelt. Aber eine Endlosschleife in 50 Levels? Au weia.
    Du bist insofern fein raus, da du das Ganze zum Glück als optional eingebaut hast.
    Insofern: Bonuspunkte in Nostalgie, aber ein fetter Abzug in der Designer B-Note.


    Naja, die meisten Punkte, die ich in meinen Posts angesprochen habe, sind wirklich Feinheiten. Wenn ich dir einen Tipp geben müsste, wäre es Folgender: Prinzipiell einen Tick großzügigere Reaktionszeiten bei den Geschicklichkeitsparts, da es sehr nervig ist, wenn man wegen einer Millisekunde nochmal nen ordentlichen Weg laufen darf; ebenso vielleicht einen Tick weniger Collectibles, da das Sammeln sonst irgendwann auch eher in Arbeit auslartet. Ich hab insgesamt so ca. 90% der Items gefunden (glaub, so 50 Schlüssel und 28 Bücher), wobei's da auch ein paar Stellen gab, wo ich mir nicht sicher war, ob nicht ein Bug das Erreichen der Items verhinderte. Beispielsweise diese rote Truhe im Gebiet mit den ganzen Schlangen im Paradiestal: Meine Vermutung war, dass sich da vielleicht ein Weg ergibt, nachdem ich diesen Samen bei den Goblins mit dem Windzauber weggepustet hatte. War aber nicht - hab ehrlich gesagt keinen Plan, ob dieser Samen irgendeinen Effekt hatte. In der Hinsicht fänd ich's besser, wenn es etwas weniger Sammelitems geben würde, aber das Finden der Schätze dafür mehr belohnt werden würde. Ist auf Dauer befriedigender und birgt weniger die Gefahr von Wiederholung.

    Achja, evtl. noch ein Bug: Dieses Machtbuch, das die Lebensanzeige der Gegner sichtbar machen sollte, hat glaub ich keinen Effekt. Musste jedenfalls immer noch den Zauber auslösen.


    Kannst dich übrigens rühmen, es geschafft zu haben, mich nach vier oder fünf Jahren mal wieder zu einem Post zu motivieren. Das hätten bisher nur beinahe Realtroll und Daen geschafft - aber da hat mich dann jedesmal die persönliche Faulheit überfallen, wenn's ans Erinnern des Passwortes ging ...

  9. #49
    Ich bin etwa zwei Stunden drin und habe viel Spaß!
    Besonders mag ich den Charme des Spiels. Die Dialoge sind toll und abwechslungsreich geschrieben, und zusammen mit dem eigentümlich nostalgischem Mapping, erinnert mich die Atmosphäre an Belials Dragonball Z - The Weird Mission. Witzig finde ich, wie erfolgreich du schon in der ersten Welt (weiter bin ich noch nicht) mit meiner Erwartung spielst:
    Dass die Hauptquestgeber wenig Anhaltspunkte geben, wo ich hin muss, finde ich noch nicht schlimm. Im Gegenteil. Das lädt zum Erkunden und Entdecken ein.

    Das Gameplay ist herausragend, aber nicht ohne Frustmomente.
    Kämpfe können recht lange dauern, weil die Gegner jenseits rosa Krabben einiges wegstecken und für meinen Geschmack zu häufig ausweichen. Am nervigsten finde ich die beweglichen. Denen läuft man permanent hinterher und haut daneben. Davon ab, funktioniert das Kampfsystem sehr gut. Da mein Charakter mit jeder Attributverbesserung spürbar kampftauglicher wird, sollte ich bald weniger Probleme haben.
    Das Mapping kommt dem Kampfsystem soweit entgegen. Steine und Blumen, an denen man hängenbleibt, werden hoffentlich nicht zum Problem. Es gibt nämlich einige Stellen, die eine Sackgasse sein können.
    Die vielen Nebenaufgaben und Geschicklichkeitseinlagen (Hühner fangen - die reinste Zeitreise ^^) stehen dem Spiel gut zu Gesicht. Außerdem lädt die Spielwelt zum Erkunden ein. Das hat man nur ganz selten in RPG Maker-Spielen.
    Was mich bislang richtig stört, ist das Menü. Es ist träge, sehr unübersichtlich (zudem fehlte eine genauere Erklärung(?)) und fragt zu wenig nach. Damit meine ich: Sobald ich im Inventar einen Heilgegenstand anklicke, wird er benutzt. Hier bin ich für eine Sicherheitsabfrage. Ich bin froh, wenn ich nicht ins Menü muss.
    Das Talentsystem habe ich noch nicht verstanden. Sie die Talente passiv? Wo kann ich mir die anschauen?


    Definitiv ein Kandidat für das Spiel des Jahres. Ich hoffe wie Itaju, dass du noch viele Spieler bekommst!

  10. #50
    Vielen Dank, dass du dir so viel Mühe mit deinen Posts gibst, Superluemmel. Es stecken viele Anregungen drinnen, wo man noch ein paar Kanten abschleifen könnte um das Spielerlebnis noch stimmiger zu machen. Apropos abschleifen, dein Charakter ist ja eine ganz schöne Granate geworden. Ich fürchte fast, etwas zu mächtig, aber da warte ich noch ab wie andere Spieler mit dem Endgame zurechtkommen. Die zusätzlichen Angriffe sind wohl etwas zu stark geraten. Übrigens, da es so aussieht, dass du der Erste bist, der den finalen Kampf geschafft hat, gebührt dir die Ehre des weltweiten Firstkills

    Das Waldlabyrinth wurde bereits einmal überarbeitet, als GSandSDS sich in der Alphaversion hoffnungslos verlaufen hatte ^^ Die Hinweise müssen aber wohl noch deutlicher werden. Ich werde auch noch mal die unauffindbaren Gegenstände kontrollieren, da sie sich tatsächlich nach Bug anhören, so wie du es beschreibst. Der Samen im Goblindorf ist tatsächlich der erste Schritt um an diese Truhe zu kommen. Es gibt noch einen zweiten, aber den könnte ich auch weglassen, da er irgendwie unnötig ist:



    Was die Grube angeht, muss ich mir noch was ausdenken. Der Kern ist ja verrottet, da kann man nix mehr machen. Aber vielleicht finde ich einen Weg ihn mit ein bissl Zucker zu überziehen.


    Owly
    Zitat Zitat
    Kämpfe können recht lange dauern, weil die Gegner jenseits rosa Krabben einiges wegstecken und für meinen Geschmack zu häufig ausweichen. Am nervigsten finde ich die beweglichen. Denen läuft man permanent hinterher und haut daneben.
    Das kam ja bereits häufiger zur Sprache. Sind die betreffenden Gegner vor allem Schlangen? Bei denen hatte ich nämlich auch so ein Gefühl dass sie zu clever ausweichen. Könntest du beobachten, ob dieses Verhalten im Laufe des Spiels nachlässt? Bei mir hielt das nur bis Welt3 an.
    Auch das langsame Menü wird ja oft genannt. Es ist noch ein Überbleibsel aus dem Vorläufer. Es gab ein Machtbuch, welches das Menü ein wenig "modifiziert". Es lag mal in Welt 4 rum, aber wurde aus diesem Grund nach Welt 2 verfrachtet. Und ich möchte mal nicht ausschließen, es noch weiter Richtung Welt 1 zu schubsen.

    Zitat Zitat
    Das Talentsystem habe ich noch nicht verstanden. Sie die Talente passiv? Wo kann ich mir die anschauen?
    Man bekommt Talentpunkte, hier Fertigkeitspunkte genannt, bei jedem Levelaufstieg ca. ab Level 4. Du kannst sie dann auch im Kristallmenü verteilen. Neue Talente werden mit höheren Levels freigeschaltet, ab da kann man sich von Lehrern in ihrer Fertigkeit ausbilden lassen und immer mehr Boni auf diese Art freischalten.

    Geändert von Pad (20.10.2012 um 19:55 Uhr)

  11. #51
    Naja, nimm dir das mit der Grube nicht zu sehr zu Herzen - du meintest ja, dass das quasi ein Erstversuch war. Ich seh das dementsprechend eher als ein nostalgisch angehauchtes Minispiel im Spiel. Oder gab's bei den Truhen irgendwelche immanent wichtigen Belohnungen?

    Wie gesagt, ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und da ich weiß, wieviel Arbeit in solchen Großprojekten steckt, ist das bisschen Schreibarbeit mehr als willkommen, wenn dabei ein paar Ideen rausspringen, mit denen dein Game noch etwas perfekter wird. Das Lob hast du dir definitiv auch so schon verdient, denn eine solche Fülle an liebevoll ausgestalteten Inhalten gibt es nicht so häufig.

    Die Mehrfachschläge sind so übrigens wahrscheinlich schon in Ordnung, da es wie gesagt selten möglich ist, wirklich alle Schläge auch zu platzieren. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit zu hoch, unterbrochen zu werden. Zudem hat man auf die meisten benötigten Skills und Items erst sehr spät Zugriff, was die Effektivität ebenfalls relativiert.

    Und Yay zum Firstkill.

    @Owly: Wenn du Probleme mit den Kämpfen hast, hier ein paar elementare Tips. Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten auszuweichen: Entweder raus aus der Waffenreichweite durch aktives Bewegen oder skillbasiert, wobei es auf die Beweglichkeit ankommt. Die meisten Fehlschläge sind eine Kombination aus beidem. Entweder du schlägst zu, wenn sich dein Gegner gerade ein Feld bewegt, oder du hast es tatsächlich mit sehr agilen Gegnern zu tun, die hohe Ausweichskills besitzen. Oder deine eigene Trefferchance ist zu niedrig, was von deiner Beweglichkeit abhängig ist. Für alle Fälle gibt es Gegenmittel. Schwerter treffen beispielsweise eigentlich immer, wenn du richtig stehst. Wenn du jedoch etwas mehr Schadensoutput haben willst, können sich Äxte oder Klauen lohnen (Messer hab ich noch nicht wirklich ausgetestet). Mit Äxten triffst du prinzipiell die drei Felder direkt vor dir, wodurch du Gegner quasi diagonal angreifen kannst, und mit Klauen hast du automatisch einen Angriff mehr, wobei sich die meisten Gegner viel bewegen und du ihnen also hinterherlaufen musst, um das Potential auszunutzen. Hab vorhin etwas mit nem Magier rumgetestet und da haben sich Klauen als ziemlich effektiv erwiesen, da man damit recht schnell wieder an Mana kommt und somit ordentlich austeilen kann.

    Die Schlangen kannst du schnell zu Matsch machen, wenn du sie angreifen lässt, ausweichst und dann entweder sofort zuschlägst, oder zuerst wartest, bis sie nochmal einen Schritt machen. In der Regel bewegen sie sich nach einem Angriff recht schnell vom Fleck, bleiben dann jedoch erstmal locker lange genug stehen, um mit Klauen beide Schläge zu versenken. Übrigens ist es bei Gegnern mit geringer Angriffsreichweite sehr viel leichter, einem Angriff auszuweichen, wenn du dich diagonal von ihnen platzierst. Sackgassen werden erst deutlich später im Spiel ein Problem, wenn die Gegner auch über größere Distanzen angreifen. Deswegen immer schön den Rücken freihalten!

  12. #52
    Yay! Habe mir das Ding natürlich gleich gedownloadet! Hoffe nur, dass ich zum Spielen der VV mehr Zeit finde als zum Testen der Beta >_> Dann würde ich auch endlich mal den "bedeutenden Beitrag" von Farngold zu Gesicht bekommen xD

    Aber an dieser Stelle schonmal Respekt und herzlichen Glückwunsch von mir! Solch eine Arbeit nach neun Jahren endlich abzuschließen ist schon eine starke Leistung! Manch anderem wäre auf dem langen Weg die Puste ausgegangen >_>

    Gruß
    Stoep

  13. #53
    Moin, Stoep. Lange nicht gesehen ^^ Du hattest ja bis zum Ende von Welt 1 gespielt? Dein Spielstand müsste dann auch noch übertragbar sein, falls du dir etwas Zeit sparen willst.

    Mal ne technische Frage: damit Leute ohne RPGMaker das Spiel starten können, brauchen sie doch die Harmony.dll. Reicht es, wenn ich sie aus dem RTP Ordner kopiere und ins Spielverzeichnis stecke? Außerdem will ich die Schriftart im nächsten Patch auf MS Gothic ändern, in der Hoffnung dass diese Schriftart weiter verbreitet ist. Die momentane Schriftart wird nicht auf allen PCs korrekt angezeigt. Kennt sich da jemand mit sowas aus?

  14. #54
    Ich komm einfach nicht in die 2. Welt.
    finde das Schlüsselloch nicht

  15. #55
    Wir sind erfreut über dasspiel die grafik trotz meinen bescheidenen Monitor TOLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Die Kämpfe gehen mit der ausrüstung flott mitt3-5 schlägen haut man den Gegner um.Blos mit dem Tempel der erdmutter bleibt das spiel etwas hängen ist das ein Bug oder gewolt?

  16. #56
    Hallo, Lanilor.

    Bei so einem großen Spiel könnte es durchaus Bugs geben, die noch niemand ausgelöst hat. Aber damit ich dir helfen kann, musst du das Problem noch ein wenig genauer beschreiben.

    Meinst du mit "hängen bleiben", dass das Spiel mit einer Fehlermeldung abstürzt?

    Oder dass du in einem Raum nicht weiter kommst, weil du eines der Rätsel nicht lösen kannst?

  17. #57
    Vielleicht ruckelt das Spiel einfach nur...
    Es bleibt ja nur etwas hängen:
    Zitat Zitat
    bleibt das spiel etwas hängen
    Vielleicht meint er auch was anderes.

  18. #58
    Hallo Pad!! Nein kein Absturz die Krabler od.Helfer der Erdmutter wenn sich von ganz oben kommen wo du hin musst hast .habe es mit der uhr gestopt 6sek. zeit um die ausweichstelle zuerreichen aber kaum bist du auf dem weg zur zweiten ausweichstelle ,auf der letzten gerade da bleibt er einfach stehen.!!!! und das ganze wieder von vorne.raus aus der stelle um die ecken die gerade und wieder steht er.

    Geändert von Lanilor (25.10.2012 um 16:18 Uhr)

  19. #59
    Wenn ich dich richtig verstehe, bist du im ersten Stockwerk und an der Stelle, wo dir eine sehr lange Schlange an Käfern entgegenkommt. Die erste Ausweichnische ist leicht zu erreichen, für die zweite musst du dich jedoch sehr beeilen. Dann schaffst du es auch in die zweite Nische.

    Ich habe das ganze Mal in einem Video festgehalten: http://youtu.be/rBVUySaAR0c

    Beim Geradeauslaufen kann man nicht viel falsch machen, wichtig sind die Kurven. Hier muss man blitzschnell die Richtung wechseln. Wenn der Charakter kurz anhält, war man nicht schnell genug.


    Version 1.2 ist fertig

    Die neue Version ist da, sie behebt die bekannten kritischen Bugs. Alte Savegames sind kompatibel. Außerdem wurde die Schriftart ersetzt. Deshalb wäre es sehr wichtig, sich bei mir zu melden wenn der Text plötzlich nicht mehr lesbar sein sollte.

    download HG2_V1_2.exe

    System

    - eine Harmony.DLL in das Spielverzeichnis kopiert
    - Schriftart auf MS Gothic geändert
    - das Aufrufen des Menüs wurde etwas beschleunigt

    Balance

    - die entsprechende Ringverzauberung reduziert die Manakosten nun um 3 statt 2 MP

    Spielerleichterungen

    - neue Klassenempfehlungen zum Spielstart, mit Augenmerk auf simplen Charakterkonzepten
    - nach einem Besuch in der Pilzgrotte werden alle Debuffs entfernt
    - eine kleine Sequenz an der Kreuzung im Paradiestal hinzugefügt, bei importierten Savegames wird sie ebenfalls abgespielt, was vielleicht etwas komisch aussieht
    - bei den Geistkämpfen in Welt 4 geben die Gegner nun Hinweise, wie sie zu besiegen sind
    - eine neue Möglichkeit, den Labyrinthwald zu durchqueren wurde eingefügt

    Bugfixes

    - Schwarze Truhe 1 und 7 sollten nun korrekt funktionieren
    - Die Statue in Welt 7 will nur noch 5 große Magietränke
    - der Spielabsturz beim letzten Endgegner sollte nun behoben sein
    - Machtbuch "Psycho" abgeändert

    Geändert von Pad (25.10.2012 um 21:13 Uhr)

  20. #60
    Ich habe noch zwei Bugs gefunden und einer wo ich mir nicht sicher bin, ob es ein Bug ist:
    1. Im Menschendorf des Paradiestals kann man zur ersten Bossbelohnung kommen, wenn man von links das Speicherbuch anspricht. Du hast da einfach ein Event hingesetzt, was da nicht hingehört^^

    2. Im Goblindorf gibt es den einen Goblin, der einem den Auftrag gibt die Feuerhühne zu töten. Sollte man ihn nochmals ansprechen ohne dass man 4 Hühner getötet hat, wird die Variable für die Feuerhühner auf null gesetzt und man darf von vorne anfangen.

    3. In der dritten Welt im Dungeon. Geht es nach dem kleinen Boss (den du selbst im Maker als Miniboss bezeichnest) in den Raum, wo alle tot sind. Nach der Logik der vorherigen Dungeons und der nachfolgenden, sollte im nächsten Raum ein wirklicher Bosskampf stattfinden. Ist aber nicht so, man wird stattdessen zum nächsten Torjuwel teleportiert. Im Maker gibt es aber noch eine Map mit einem Boss darauf. Nun ist die Frage: Ist das ein Bug oder beabsichtigt?


    Feedback lasse ich später da. Aber eins vorweg: Ich finde das Spiel echt super und habe schon unglaublich viel Zeit reingesteckt, weil es mich einfach so gefesselt hat.


    Grüße
    DarkRaymond

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