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Thema: [Betatester gesucht B#100] Schicksal - Weltenspringer

  1. #81
    So jetzt mal die Meinung eines albsoluten noobs im RPG-Maker bereich.
    Sprich ich habe keine fachmännische Meinung zu dem Programmierkramsch etc. Aber ich denke auch so eine Meinung zum Spiel von Leuten wie mir kann helfen.

    Charaktere:
    Wie MG bereits erwähnt hat sind die Charaktere sehr lebendig und haben alle ihre eigenen Kennzeichen. Auch finde ich, dass du die Figuren mittels Dialogen etc gut rüberbringst. Sie sind mir persönlich sympatisch vor allem Reks mag ich gern.

    Die Welt:
    Die Welt gefällt mir auch sehr gut. Zumindest das, was man in der Demoversion sehen konnte. Ich find es schön dargestellt und sehr harmonisch. Einfach passend für eine Fantasywelt^^
    Was ich voll toll fand war die Passage in der Höhle wo man mittels Tastencombo die Steine auflösen konnte.

    Die Dialoge:
    Ich finde es sehr sehr störend, dass man bei langen Texten sehr weit hochscrollen muss um dann alles in einem lesen zu können. Selbst für den privaten Spieler ist das störend. Auch finde ich, dass du beim Gespräch mit dem Opa zu viel in Marcus' Box gepackt hast. Das hätte man vielleicht besser aufteilen können, indem die anderen Figuen dazwischen mal eine Frage stellen und das damit dann als Antwort abgetan wird.
    Auch der Monolog am Anfang ist ziemlich schwer und es ist viel viel Info. Ich fänds spannender, wenn man davon was innerhalb des Spiels erfährt durch Reisen etc. So wird man am Anfang schon mit MASSEN an Infos zugebombt.

    Kampfsystem:
    Ich mag dieses System :3 Mehr kann ich dazu nicht sagen. Es ist übersichtlich. Nur bitte was sind WP?? Walking Point? Work Points? Ich hab lang gerätselt :x Ansonsten gibt nur zwei Dinge die mich stören:
    1. Das Giften am Anfang. Das ist wirklich sehr nervig, wenn man sich mit dem Spiel vertraut machen will und dann sofort dauerrotes Blinken hat. x:
    2. Das Aim...die haben Aim wien Ei zu Teil xD. Dauerhaftes Missen in 2-3 Runden bei 2 Figuren kann ziemlich frustrierend sein. Vor allem, wenn man weiß dass die Gegner GIFTEN.

    und jetzt das Wichtigste:
    Die Story:
    Ich finde die Geschichte wirklich spannend und interessant. Sie ist sehr fantasievoll, aber das ist ja nicht falsch. Sie ist mal etwas neues, als ständig diese Auserwählten, die als Weltretter rumwuseln müssen. Sie hat auf jeden Fall potential und ich bin gespannt, wie es im weiteren Verlauf des Games aussehen wird.
    Auf die erneuerung der Demo freu ich mich und auf die Vollversion auch.

    In diesem Sinne:
    Tschüss mit Ü und ich hoffe, dass dir mein Laienfeedback ETWAS helfen konnte x:

    lG
    Yami :3

  2. #82
    mir ist jede Meinung wichtig zu dem Projekt, weil es doch Feedback ist und man dadurch immer eine Erkenntnis ziehen kann. Egal ob sich die Person in einem Bereich auskennt oder nicht (:

    Reks war auch einer meiner sympathischen Charaktere, aber dennoch hat MG recht, was Marcus anbelangt, er ist einfach etwas seltsam und wiedersprüchlich umgesetzt worden, was ich auf jeden Fall besser machen werde (:

    Ich danke dir schon mal für das Lob für das tolle Mapping und für die Idee zum kleinen Minispielchen. Dieses Minispielchen wird man auf jedenfall häufiger und auch in größerem Ausmaß wiederfinden (:

    Das bezüglich der Scrollfunktion hab ich nun komplett draußen, weils doch nicht gut angekommen ist. Es war ein Test für mich, da es bei den Betatests mit gespaltener Meinung aufgenommen wurde, wollte ich einfach nur sehn, wie es bei den Leuten ankommt.
    Das werd ich bei der Überabreitung berücksichtigen, danke für den Tipp (:
    Das Problem was ich schon immer hatte ist eben jenes, dass ich dem Spieler die Welt so nahe bringen will wie möglich und das am besten gleich zu beginn und eben mit den Infos am Anfang nicht geize /:
    Aber werd da auf jedenfall versuchen eine bessere Balance einzubringen (:

    Ich mag das Kampfsystem auch :3
    WP wurden von mir selbst damals als Wutpunkte definiert, deswegen auch das WP, aber nette Ideen
    Das giften am Anfang war ein Fehler meinerseits. Ich hatte Anfangs noch das Gegengift im Laden, hab es aber raus genommen, weil ich die Technik Gifthauch ebenso entfernen wollte. Das mit dem Blinken kann ich ändern, das wär kein Problem (:
    Das Aim ist Positionsbedingt^^"
    Steht ein Char zB. vorne, wird der Aim auch scheiße, weil weniger Zeit zum zielen ist, sondern schneller gehandelt wird. Steht der Char hinten, hat der fast einen Aim von 100%. Werd da aber auch nochmal ne bessre Anpassung machen und auch ein Tutorial, da der Punkt Reihen, am Anfang eigentlich gar nicht gewollt war im Menü (hab da nen Switch vergessen umzulegen ^^"

    Danke dass dir die Story vom Grundprinzip her gefällt. Im indirekten Sinne ist es ja nichts anderes, wie Held rettet Welt^^"
    Aber ich wollte einfach mal wieder seit langem etwas über den Tellerrand gucken und bin eben auf diese Idee von Story gestoßen (:

    Ich hoffe die erneuerte Demo wird dir und auch den anderen gefallen, wenn ich die fertig habe, wobei ich mir auch etwas Zeit dabei lassen werde, um nichts schlampiges wie jetzt zurzeit zu präsentieren (:

    In diesem Sinne:
    danke für das Feedback, es hilft auf jedenfall (:

    lg flipy

  3. #83

    Update :D

    Update ò_ó

    Lange ist es her, seit dem die Demo raus ist. Auch hat sich inzwischen einiges getan (:

    An der Story wird noch gearbeitet, ebenso etwas an der Technik. Zur Story will ich noch nicht großartig Neuerungen präsentieren,
    diese dürft Ihr dann gern in der Demo erkunden, welche dann kommen würde wenn alles passt. q:

    Messageboxen
    Nach einigen gröberen Problemen, entschied ich mich hierbei zu einem meiner "älteren" Scripts, in dem ich damals schon zwei
    Messagesystems zu einem verwandelt habe. Selbiges Script konntet ihr in Forbidden Story bewundern.
    Wer es noch nicht gesehen hat, das guckt in etwa so aus:


    Ich musste zwar ein paar kleinere Sachen bearbeiten und abändern (hauptsächlich im Pub das Auswahlfenster mit den Getränken)
    Doch dazu wird eventuell auch schone in Screen gezeigt, wenn ich da was schönes gefunden habe und es sich auch lohnt q:

    Enemy Scans
    Da es eigentlich oft recht schwer ist, Gegner einzuschätzen, bzw. einen Weg zu finden um diese zu besiegen, und in der vorherigen Version auch kein
    Monsterbuch enthalten war, präsentiere ich euch nun eine etwas andere Version davon (:

    Wenn man sich im Kampf befindet und man sich einen Gegner als Ziel auswählen kann, wird einem folgender Hinweis oben Links gleich auffallen:


    Drückt man nun diese Shift-Taste, so wird einem folgendes Fenster eröffnet:

    Es wird verschiedene Skills geben, die euch bestimmte Informationen offenbaren werden. Diese Werte beziehen sich auf die Grundwerte des Gegners (Ohne die Reihen-Bonis).
    Ebenso werden einzelne Felder im laufe des Kampfes frei geschalten, wie zum Beispiel Techniken oder nach einem Sieg die Hinterlassenschaften des Monsters.
    Drückt man nach Links oder Rechts (je nach Richtung) folgen folgende beide Screens:


    Es gibt noch ein zwei weitere Screens, welche jedoch erst aufgelistet werden, sobald man mehr über das Monster weiß (:

    Skills & Levels
    Es wird so sein, dass sich verschiedene Skills aufleveln lassen werden. Durch diese Level senken sich zum Beispiel ihre Kosten, oder aber auch, Effekte werden verstärkt, mehr
    Schaden kann gemacht werden, bzw. mehr Heilung resultiert daraus. Es können aber auch andere positive Eigenschaften daraus resultieren.
    Skills die zum Aufleveln bereit stehen, erkennt man am Lv. ## im Namen. Dieses passt sich natürlich dem aktuellen Skilllevel an.
    Wie das ganze Ausguckt, könnt Ihr hier sehen:


    Ebenso wird jeder Held eine normale MP-Leiste und auch MP-Skills haben, jedoch wird auch jeder Held zu seinem Typ passend eine zweite Leiste erhalten.
    Was diese Leisten genau bewirken, werdet ihr dann während dem Spielen schon noch merken q:




    Soviel mal zum Update. Einen Screen oder ein Video gibt es diesmal nicht, jedoch durftet ihr in diesem Beitrag auch ein paar nette Sachen bewundern, oder nicht? (:

    lg flipy

  4. #84

    Update

    Heyey,

    ich melde mich auch mal wieder zurück mit einem weiteren Update^^
    Auch wenn dieses Projekt wohl bei so ziemlich allen in Vergessenheit geraten is q:


    Was gibts den neues von der Front?
    Da ich letztens eine kleine Änderungen im Kampfsystem präsentiert habe, will ich heute eine weitere Änderung präsentieren.

    Jap, ein komplett neues HUD. Ihr findet noch immer die selben Informationen darauf, wobei ich diese nun um einiges besser
    angeordnet habe. Die Lebenslinien sind voll animiert und geben euch auch einen weiteren visuellen Aspekt. Erstellt wurden diese
    hauptsächlich von Hanzo Kimura, jedoch habe ich diese Balken auch etwas bearbeitet, worauf ihr euch noch freuen könnt.

    Des weiteren finden wir folgende Sachen ebenfalls in der nächsten Demo:

    Quest Menü

    Es wurde wie man auf dem Screen erkennt noch nicht ganz 100% ausgebessert, aber es macht trotzdem schon seine Arbeit recht
    ordentlich. Ihr findet im ersten Tab alle offenen Quests, einen Tab weiter sind die erfolgreich beendeten Quests und im letzten, wie
    schon recht einfach zu erraten, die fehlgeschlagenen Quests.

    Gibt es neue Screenies?
    Ja die gibt es Tatsächlich. Ich präsentiere euch nun folgendes:

    Der Quellsee. Ein Ort, welcher viele kleine Geheimnisse innehält. Freut euch auf ein paar nette Stunden an diesem magischen Ort.

    Preview

    Name: Paku
    Gesinnung: Unbekannt
    Infos:
    Paku ist Wolf, welcher lernte auf 2 Beinen zu laufen, sowie die menschliche Sprache. Was sich genau hinter seinen Beweggründen
    dazu versteckt, weiß keiner, jedoch ist man sich noch nicht ganz so sicher ob diese Gut oder Schlecht sind. Paku ist sehr schüchtern,
    jedoch kann er jeden innerhalb von kürzester Zeit gezielt umbringen, was Ihn gerade so unberechenbar macht. Ein weiterer Grund weswegen
    Paku die Aufmerksamkeit auf sich zieht ist jene, dass er Fähigkeiten von unbekannten Ausmaß besitzt, wird zumindest gemunkelt.
    Warum Paku so interessant für die Geschichte ist, werdet Ihr aber erst im Spiel erfahren q:




    soviel schon mal zum Update. Haltet die Ohren steif bis zum nächsten Update (:

    lg flipy

    Geändert von FlipelyFlip (11.08.2013 um 13:00 Uhr)

  5. #85
    Oh Gott, das sieht superhübsch aus

  6. #86
    Das Mapping gefällt mir. Es wirkt groß, aber nicht zu leer. Zudem sieht das Sonnenlicht ganz gut aus. Dazu muss ich loben, dass die Posen sehr gut aussehen. Die Helden sind tatsächlich auch am liegen, wenn sie liegen. Desweiteren sieht mir das Interface für das Kampfsystem ganz hübsch aus. Die Herzfrequenz hat zwar keinen Einfluss aufs Gameplay, aber ich will mal sagen, dass es durchaus vom Design her eine gute Wahl ist.

    Und du benutzt Maps als Kampfhintergründe? Das würde ich als gut einstufen. Ich selbst denke, dass es auch zu der Battlern passt. Und du sparst dir eventuell auch einiges an Zeit, wenn du Maps als Hintergründe nimmst.

    Nun aber zum Gameplay. Ich finde levelbare Skills sehr gut. Es ist einfach besser, wenn Attacken auch wirklich besser werden, anstatt sie vergammeln zu lassen ab Level X.

    Zudem mag ich Paku. Für mich liest er sich wie ein mögliches Teammitglied oder aber auch ein Antagonist mit einem möglicherweise interessanten Twist. Zudem ist er ein Wolf und die sind irgendwo in meinen Top 10 von Tieren. Und zu guter letzt, er ist auch gut gepixelt.

    Ich würde durchaus sagen, dass ich wohl nur hoffen kann, dass meine Zeitfenster sich mal endlich ausweiten, denn ich werde das hier garantiert spielen.

  7. #87
    @Tako:
    thx :3

    @Auge des Sterns:
    Danke für das Lob zum Mapping, es ist eins der wenigen Dinge die ich einigermaßen gut beherrsche^^
    Genau, die Herzfrequenz nimmt keinen Einfluss aufs Gameplay, jedoch dient sie wie schon gesagt mehr als Eyecandy (:
    Auch hier nochmal danke :3

    Ich benutze die Maps indirekt, ich erstelle diese vorher im Maker, mach einen Ingame-Screenshot und kann diesen dann so nochmal etwas
    im Grafikprogramm aufwerten, denn die Kampfhintergründe sind eigentlich nur Bilder.

    Die Levelskills steigern hauptsächlich die Stärke der Skills und senken auch gelegentlich die Kosten der Skills.

    Es freut mich auch, dass dir Paku gut gefällt, denn bei mir war er mehr ein Wackelkandidat, welcher fast rausgeflogen wäre aus der Story, was
    im nachhinein doch recht schade wäre.
    Milano-Cat, ein japanischer Künstler hat ein komplettes Monsterset, welches ich nutze, gepixelt, wo auch der Battler von Paku dabei gewesen ist.

    Es würde mich freuen, jedoch hat die aktuell gebotene Demo noch nichts der erwähnten Sachen drinnen. Eine weitere Demo wird folgen, sobald ich
    mit der Überarbeitung fertig bin, sowie die Story bis ungefähr Kapitel 3 weiter gebracht habe. Das kann aber noch etwas dauern (:

    lg flipy

  8. #88
    Heyey liebe Leute,

    heute komm ich mit einer etwas ungewöhnlichen Frage daher. Da ich schon seit längerem etwas experimentiere mit Fenstergrößen usw. habe ich mich dazu beschlossen für die
    nächste Demo 2 verschiedene Fenstergrößen zuzulassen. Einmal mit der Größe 1088x832, was dem doppelten der Standardgröße entspricht und einmal die Standardgröße.
    Die Grafiken werden beim größeren Fenster mitgezogen, davon gibt es kein Entringen, bzw. mir noch kein bekanntes.
    Nun weswegen ich mich an euch wende, könntet ihr mit einem minimalen (in meinen Augen) Grafikfehler bei der größeren Variante leben oder nicht?
    Ich zeige euch am besten den Unterschied:




    Beide Screens sind an der selben Stelle gemacht worden.
    Nun meine Frage dazu, ist es für euch Hinnehmbar oder nicht?^^

    lg flipy

  9. #89
    Der Map-Screen guckt unten über den Rand drüber. :P
    Und sind das echte dynamische Snapshots oder benutzt du da eine Grafik für ein Gebiet?

  10. #90
    heyey,
    tut er nicht, es is bei beiden die orginalmap drunter. der Screenshot wird dynamisch je nach heldenposition aufgenommen. das kann man auch in der aktuellen demo sehn (:
    lg flipy

  11. #91

    Ich nehme mal an, dass der Rahmen drum herum gehen sollte.

  12. #92
    ist mir grad nich aufgefallen, wird aber definitiv noch geänderrt (:
    aber zurzeit gehts mir noch drum, obs okay ist, dass der screen so ausguckt bei der größeren version, oder ob ichs lassen soll

  13. #93

    UPDATE ò_ó

    Fuck yes, it's update time!


    Hellevetia.
    Dies ist der südwestliche Teil von Hellevetia, der Hauptstadt.
    In der Hauptstadt trifft man auf viele interessante Leute und hat auch die Möglichkeit
    seltene Gegenstände zu kaufen und zu erhalten. :3
    Einziger Nachteil ist jener, dass seit vermehrten Angriffen auf Monster so gut wie niemand
    durch die Tore rein oder raus gelassen wird und das Reisen fast ausschließlich über Teleportsteine
    stattfindet.

    Teleportsteine
    Nach langem Ringen mit mir selbst, entschied ich mich dazu, dass ich dieses "Feature" nun doch endlich
    einbauen werde. Es gibt euch die Möglichkeit schnell von Ort A zu Ort B zu reisen.
    Was aber für mich selbst dabei wichtig ist, es sind bereits von Anfang an, 6 bestimmte Orte frei für die Reise.
    2 könnt Ihr bestimmt jetzt schon Erraten. Das Anfangsdorf Clain und die Hauptstadt Hellevetia, von der
    Ihr etwas weiter oben im Beitrag schon einen ersten Screen betrachten dürft :3
    Die restlichen 4 Orte werdet Ihr dann Ingame erfahren :3

    Demo v2.0
    dauert noch ewig, wird aber noch weiteres an Inhalt und "Features" beinhalten als ich bis jetzt vorgestellt habe.
    Geduldet euch etwas der erste Termin den ich mal voraussagen würde wäre Ende dieses Jahr (:

    Soviel mal vorerst von meiner Seite (:

    lg flipy

  14. #94
    Man man irgendwie ist völlig an mir vorbeigegangen, dass du ne Demo zu dem Spiel veröffentlicht hast

    Ich muss zugegeben, dass ich bisher noch nicht die Zeit hatte, sie zu spielen, sondern mit nur nebenher das Let's look @ von TrueMG dazu angeschaut hab. Grafisch finde ich die Demo sehr gelungen, auch die Story gefällt mir und ich bin schon gespannt wie es mit dem Weltenspringer weitergeht. Auf jeden Fall ist das Szenario noch sehr unverbraucht und da lässt sich sicher noch einiges raus machen Bei der Kritik am Gameplay schließe ich mich True jedoch an, da solltest du noch dran feilen (;
    Das Irrlicht zu Beginn kam mir übrigens bekannt vor :P

    Hellevetia gefällt mir, allerdings sieht die Map noch ein wenig kahl aus. Vielleicht gibt sich das, wenn du NPCs eingefügt hast, aber ich würde vllt noch ein wenig Schnickschnack auf den den Straßen verteilen..
    Wenn die Teleportsteine ewiglange Märsche durch Wälder ersetzen, finde ich das Feature wünschenswert. Es gibt nichts ätzenderes, als stundenlang über ne Map zu laufen, obwohl man eigentlich nur kurz in eine andere Stadt möchte. Insbesondere, wenn man diese Stadt schon öfter aufgesucht hat und den Weg dorthin in- und auswendig kennt..

  15. #95
    kein Problem :3
    hatten ja auch lange nich mehr miteinander geschrieben
    Deine neue Demo hab ich auch noch rumliegen zum zocken, was ich noch machen werd :3

    Immerhin hast du dir mein Game schon angeguckt, auch wenns ein Let's look @ war, reicht ja auch schon ^^

    Gameplaymäßig hab ich mich damals noch nicht wirklich berauschen lassen, weil ich das erstmal etwas in den Hintergrund geschoben hab für die Story,
    wobei ich jetzt für die nächste Demo gucke, dies mehr in den Vordergrund zu bringen. Mal gucken was sich da so machen lässt :3
    Das Irrlicht hab ich auch von dir "Üblerweise" übernommen ^^"

    Hellevetia wird noch belebt, also da is noch einiges drin mit den NPCs :3
    Schnickschnack wird eher kaum noch was dazu kommen^^"
    Die Teleportsteine erleichtern das Reisen, da man sich so viele Märsche spart und mir auch etwas Mappingarbeit abnehmen, weil ich da nicht wirklich was mappen muss :3
    Denn damit kann ich mir den gesamten Marsch zur Hauptstadt vom Dorf aus sparen, wo ich dann noch Story irgendwie rein schieben hätte müssen bzw. ausschmücken,
    was aber wohl eher dem ganzen schaden würde als dass es diese voranbringen würde.
    Hauptsächlich werden dafür Schlüsselorte und Städte verbunden, wobei man für einige auch Berechtigungen erhalten muss um dahin reisen zu können q:

    lg flipy

  16. #96
    Update Time

    Heyey,
    es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update zu den Arbeiten von diesem Projekt.

    Erstmal möchte ich sagen, dass die Arbeiten einigermaßen Gut voran gehen, bis auf kleine Ablenker (Nachtzeit ò_ó geniales Game wers noch nicht probiert hat).
    Doch an was Arbeite ich den nun konkret?

    Erstmal überarbeite ich wieder einmal das Intro und habe einen größeren Batzen an Arbeit hinter mir, dazu kann ich euch auch gern schon mal einen ersten
    Screen präsentieren


    Tja es guckt aus, als ob da ein Autounfall passiert wäre. Doch was es genau damit auf sich hat, erfährt Ihr dann Ingame


    Gameplay-Mäßig wird sich auch etwas tun und zwar werden die Haupthelden (Marcus, Reks und Alice) Fähigkeiten bekommen, welche dem Spieler selbst zu gute kommen.
    Diese unterscheiden Sich grundlegend voneinander und bieten somit etwas mehr Abwechslung.

    Marcus und das Verändern der Gegend
    Wie man es bereits in der ersten Demo gegen Ende erleben durfte, konnte man minimal in die Umgebung eingreifen um so ein weiter kommen zu ermöglichen.
    Dies wird nun auch für viele normale Passagen genutzt werden und auch um einzelne Sidequests usw. zu meistern. Es wird zwar noch immer nicht frei
    möglich sein Gegenstände usw. verschwinden bzw. Auftauchen zu lassen, jedoch an dafür gekennzeichneten Orten kann dies für das weiter kommen nötig sein.

    Reks und das Springen sowie die "Stärke eines Drachen"
    Da Reks recht Gelenkig ist und auch die "Stärke eines Drachen" besitzt (was das genau ist, wird natürlich Ingame noch erläutert q: ) wird dieser die Fähigkeit haben über
    größere Spalten zu hüpfen und auch größere Steine auf die Seite zu schieben. Da aber die anderen Partymember nicht so gut hüpfen können wie Reks, wird er nach dem
    Hüpfen über Abgründe und Ähnlichem, dass er auf sich selbst gestellt ist und man kurzzeitig nur mit Ihm herum Irren wird.

    Alice und das Stöbern sowie Schleichen und Aufbrechen von Schlössern
    Da Alice sich bestens als einfache Taschendiebin versteht, kann Sie an bestimmten Orten Gegenstände Aufspüren, sich an Personen Anschleichen und durch das Anschleichen
    den besagten Personen ein paar Gegenstände enteignen. Das Stöbern nach Gegenständen, knacken von Schlössern sowie das Anschleichen kann trainiert und gelevelt werden.
    Beim knacken von Schlössern werden sogenannte Dietriche benötigt, natürlich funktioniert das ganze auch mit Haarnadeln, jedoch wird das um einiges komplizierter für Sie und
    den Spieler damit umzugehen.


    ------
    Soviel mal von meiner Seite :3

    lasset eure Meinungen hören, wenn Ihr den eine habt und diese Kundtun wollt, ich würde mich darüber freuen (:

    lg flipy

  17. #97
    UPDATE

    Heyey liebe Leute
    Heute gibt es mal wieder ein tolles Update würde ich mal sagen.
    Lange hab ich schon keines mehr gemacht, weil ich allgemein zu beschäftigt war mit Verbesserungen am Game und ein paar RL-Problemen (:

    Als erstes möchte ich euch einen kleinen Screen zeigen, welcher erst vor kurzem entstanden ist und somit auch der aktuellste wäre.

    Der Wolf und der Jäger. So lautet der Titel dieses Bildes und beruht auf einer kleinen Geschichte, die mir einst mal erzählt wurde.
    Um was es in der Geschichte geht? Das werdet Ihr dann im Spiel selbst erfahren. Freut euch drauf, denn es wird eine kleine Haupt-Side-Story.

    Haupt-Side-Story?
    Genau. Es ist eine Art Side-Story die während der Hauptstory passiert und zum Fortschreiten der Gruppe benötigt wird, jedoch für die Story selbst
    größtenteils irrelevant ist. Ich entschied mich dies einzubauen, unter anderem gerade weil es in das Konzept der Welt passt, denn diese ist ja nichts
    anderes als die Fantasiewelt einer Person, in der schon mal mehrere Fantasien und Geschichten aufeinander prallen. Zum anderen erlaubt es mir kleinere
    Geschichten einzubauen, die ich sonst eigentlich als Nebenprojekt wohl angefangen hätte und dadurch die Arbeiten am Weltenspringer verzögert hätten.

    Einblick in ein kleines Feature
    Da ich schon einmal erzählte, dass nun die Charaktere spezielle Fähigkeiten bekommen haben und diese nur auf der Map wirksam sind, möchte ich euch nun
    den ersten Screen zeigen, wie so etwas aussehen würde.

    Wie Ihr hier etwas erkennen könnt ist die Kiste leicht transparent, hingegen das Hexagramm auf der rechten Seite fast gar nicht erkennbar. Dies liegt unter
    anderem auch an der Entfernung des Spielers. Es wird mehrere versteckter Objekte geben, die auf die Entfernung des Players unterschiedlich Stark angezeigt
    werden. Zum einen sind es Kisten, die gefunden werden können, zum anderen sind es spezielle Interaktionsmöglichkeiten für die Charaktere. Es heißt nun beim
    umherstreifen: Augen auf!


    Hier seht Ihr ein Fragezeichen über Alice. So würde es aussehen, wenn Sie durch die Maps läuft und dank Ihrer Fähigkeit Stöbern auf etwas treffen würde.
    Jedoch heißt es nicht immer gleich, dass der Gegenstand direkt vor Ihr wäre
    Hier auch noch die selbe Stelle mit Marcus betreten, ohne die Stöbern-Fähigkeit:


    Wann könnte es wieder eine Demo geben?
    Uhh dazu kann ich noch nicht viel sagen. Ich arbeite zwar viel an Weltenspringer, aber eine nächste Demo käme erst Ende Sommer, Anfang Herbst realistisch. Eventuell hab
    ich ja Glück und bin doch noch ein Stückchen früher fertig (:

    Soviel mal von mir

    lg flipy

  18. #98

    Updates I guess

    Hellas liebe Leute (:

    ich möchte euch mal wieder ein Update präsentieren. Dieses beinhaltet nicht unbedingt viel, aber es zeigt, dass das Projekt am Leben ist

    Punkt 1:
    Nachdem ich mich viel der Überarbeitung der Texte und Szenen gewidmet habe, hat sich da inzwischen vieles getan. Nahezu jede Stelle hat sich
    komplett geändert und ist nun besser eingefügt. Wenn sich noch jemand zum Beispiel an die alte Textpassage mit Opa erinnert, die gehört inzwischen
    der Geschichte an


    Punkt 2:
    Helden können sich nun gegenseitig Beschützen. Beziehungsweise Marcus kann das. Was ich damit meine? Marcus erhält einen Skill, mit dem er sich
    bei Angriffen zum Beispiel vor Alice stellt um Schaden von Ihr abfangen zu können. Was es aber genau damit auf sich hat, seht Ihr dann in der neuen
    Version vom Weltenspringer

    Punkt 3:
    Naja, wie soll ich sagen. Sobald die restlichen Szenerien fertig sind und auch die Technik etwas überarbeitet, gibt es schon mal vorab eine Version des
    Weltenspringers, welche den Inhalt des ersten Spieles in sich hält. Dies habe ich deswegen so entschieden, da ich einfach noch nicht genügend Content
    habe um das neue Kapitel zeigen zu können. Die Verbesserungsarbeiten haben einfach zu viel Zeit beansprucht, was aber auch dringend nötig war^^

    Punkt 4:
    Hier gibt es sogar Vorzeigematerial. Zwar nicht aus dem Weltenspringer, da dies noch ein kleines Geheimnis ist, wie es ausgucken wird, aber ich sag mal
    jetzt schon, es wird gut aussehn
    Nun aber zum Vorzeigematerial:

    Was ist das?
    Well, das ist das Action Cost Card Turn Battle System, oder vielen eigentlich besser bekannt als ein CTB. Der Unterschied jedoch liegt anhand von den Karten.
    Diese Karten signalisieren, welcher Kampfteilnehmer wann dran ist. Die leeren Karten bedeuten zusätzlich noch Extra-Zauber für die Helden & Gegner durch
    sogenannte Time Cards. Eine genaue Beschreibung des gesamten Kampfsystems könnt Ihr hier,
    oder ihr wartet auf die überarbeitete Version von mir, mit weitaus mehr Features, welche ihr dann Ingame bestaunen könnt
    Freut euch schon mal darauf (:

    --
    Soviel mal von meiner Seite aus.

    lg flipy

  19. #99
    Here we go again Leute :3

    UPDATE
    Nach einer etwas längeren Updatelosen Zeit, könnt ihr euch über ein neues Update freuen (at least it's something) (:

    Ich wollte nur sagen, dass es mit dem Projekt gut voran geht und wenn ich mich etwas beeile, dann dürfte ich es noch dieses Jahr fertig haben (:
    Ich habe auch ein paar Screens mit mir gebracht, welche ein paar Neuerungen mit sich bringen. Nicht alles ist zurzeit 100% final auf den Screens, aber das passt schon (:


    Hier seht ihr eine Option im Statusmenü, welche euch etwas über die Kampftaktik des Helden verrät und wie er hauptsächlich gespielt wird.
    Jeder spielbare Character wird so eine Erklärung erhalten (:


    Hier in diesem Spoiler seht ihr nun 2 Screens, mit unterschiedlichen Fonts. Ihr könnt euch theoretisch jeden beliebigen Font auswählen, den ihr wollt, jedoch
    kann ich dann nicht für 100% passende Texte garantieren, jedoch werde ich auch eine Liste beilegen, in der ich ungefähr 10 verschiedene Fonts austesten werde,
    welche dann auch 100% für eine passende Text-Anzeige garantieren (:

    liebe Grüße,
    FlipelyFlip

  20. #100
    BETATESTER GESUCHT D:

    ja Ihr lest richtig, ich suche mal wieder Betatester. Es ist lange her, seit der letzten Demo, doch es wird nun wieder Zeit dafür.
    Die baldige Demo steht an und ich muss natürlich auch hier einen Betatest laufen lassen, damit nicht wieder solche Fehler
    wie in der letzten Demo passieren.

    Was müsst Ihr dafür können?
    • Ein VX-Spiel starten können, was nicht wirklich schwer ist
    • Zeit haben. Die aktuelle Version beträgt ca. 1:30h. Ist aber nur meine grobe Schätzung.


    Auf was lege ich Wert beim testen?
    • Eine überprüfung der Rechtschreibung und Gramatik.
    • Finden von Bugs und Passierbarkeitsfehlern
    • Bewertung vom Spiel wie es sich spielt und wie es rüber kommt.
    • Verbesserungsvorschläge (zB. "Das hat mir weniger gut gefallen, weil...", "Gegner sind viel zu schwer!" und ähnliches)


    Bei Interesse könnt Ihr euch gerne hier im Thread oder auch bei mir per PN melden (:
    lg flipy

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