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Thema: Gewalt in Videospielen ist ein schmaler Grat

  1. #1

    Gewalt in Videospielen ist ein schmaler Grat

    Dieser Thread von Soul96: http://www.multimediaxis.de/threads/...Noch-kein-Name, in Kombination mit caesa_andys erstem Beitrag darin, verleitet mich zu einem unpopulären Bekenntnis: Den schlechten Ruf gewalthaltiger Videospiele finde ich nachvollziehbar und in einigen Fällen sollten ihre Entwickler böse Prügel mit einem Kantholz beziehen. (Ja, das haben Spiele aus mir gemacht.)

    Ich weiß, es gibt die Kunstfreiheit. Das ist ein großer Begriff, der die Verpflichtung mit sich bringt, sich eines ästhetischen Anspruches zu ereifern. (Ansonsten ist man Freiwild.) Auf Kunstfreiheit darf grundsätzlich gerne verwiesen werden, aber inwiefern deckt sie diverse FPS, Spiele wie Manhunt oder Postal ab? Warum löst (Achtung: subjektiv) die unterhaltsame Schlachtplatte Mad World, gegenüber dem abartigen Haufen Scheiße Manhunt 2 (warum das Spiel ein richtig interessanter Fall ist, dazu später mehr) keine moralischen Bedenken auf Spielers Schultern aus?

    These: Gewalt muss Sinn in ihrem Kontext suchen.

    Aus dieser These leite ich drei Arten guter Gewalt ab:
    1. Die des gerechten Urteils
    An dieser Art versuchen sich die meisten Spiele (zumindest behaupten ihre Entwickler das, um besagte moralische Bedenken abzuwiegeln) - und scheitern kläglich. (Was ein gerechtes Urteil darstellt, ist sowieso fragwürdig.) Denen kommt zugute, dass Spieler die ihnen vorgesetzten Feindbilder nicht reflektieren: Terroristen bedrohen die freie Welt - umnieten; Aliens bedrohen die freie Welt - umnieten; Zombies bedrohen die freie Welt - umnieten; Russen - umnieten. Das geht in Ordnung, die sind schließlich alle BÖSE(!!!), greifen mich und meine Kollegen an und sprechen eine andere, ganz komische Sprache als wir. Dem Soldaten, den ich steuere, bleibt ohnehin keine Alternative.
    Das ist dünnes Eis und tatsächlich fallen mir - abseits von Horrorspielen - kaum positive Beispiele zu dieser Gewaltart ein. Was die negativen angeht, zitiere ich die aktuelle Making Games bezüglich der diesjährigen E3:
    Nahezu alle >>Neuankündigungen<< setzten auf (...) - durchaus bedenklich - explizite Gewaltdarstellung. ~Heiko Klinge, Making Games 04/2012
    Tu doch ma lieber wer die Möhrchen.
    2. Die der comichaften Überzeichnung. (Hallo, Mad World.)
    Ah, (fast) sicheres Gebiet. Gewalt, die in ihrer Übertreibung bar jeder Logik ist (nichts anderes meint comichafte Überzeichnung), hat schon immer funktioniert - auch in Videospielen. Wichtig ist jedoch, dass dieser Weg konsequent beschritten wird. Übertreibung muss also heißen:
    • Übertreibung im Charakterdesign.
    • Übertreibung in den Animationen.
    • Übertreibung in Qualität und Quantität.
    • Übertreibung im Grafikstil.
    • Übertreibung im Sounddesign.

    Heterogenität tut hierbei nicht gut, wie das negative Beispiel unter 2.2 gleich beweist.
    3. Die der Instrumentalisierung.
    Abseits von der puren Lust am Zerstören und Schmerzen bereiten, kann Gewalt einem echten Zweck dienen. Sie kann als ultimatives Mittel zur Vermittlung einer Mitteilung mitteln:
    • Der Klassiker: Gewalt ist schlecht.
    • Wie weit würdest du gehen, um...
    • Gewalt als Metapher.

    Instrumentalisierte Gewalt umfasst also eine Menge Bereiche. Antikriegsfilme arbeiten mit ihr, Märchen, Kunst. Videospiele halten sich noch weitestgehend von ihr fern. Problematisch wird es, wenn die Instrumentalisierung im Auge des Batrachters liegen kann, wie unter 2.3 zu sehen.

    Es ist Beispiel-Zeit!

    1 Positive Beispiele
    1.1 Gerechtes Urteil: Tecmos Deception-Serie
    (Wer ein bekannteres Beispiel parat hat, immer her damit!)
    Für alljene, die dieser tollen Serie (noch) nicht verfallen sind - wohlwissend, dass das die Mehrheit sein wird -, hier der englische Wikipedia-Artikel:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Deception_series
    Grob umrissen, geht es stets darum ein Schloss oder dergleichen von Eindringlingen zu befreien, indem tückische Fallen platziert und im passenden Moment ausgelöst werden. Jeder Eindringling bringt seine eigene Geschichte und Motivation mit. Viele sind auf der Suche nach Ruhm, Reichtum und ähnlichen Animositäten, doch genauso viele haben weit edlere Motive, wollen die Welt zu einem besseren Ort machen (denn wirklich nette Typen spielt man in der Serie nie) oder haben ein krankes Kind zuhause, dessen Behandlung teuer Geld kostet. Eine andere Wahl, als die Eindringlinge zu töten, bleibt einem selten - man möchte schließlich selbst leben. Dabei bleibt ein fader, von den Entwicklern einkalkulierter Beigeschmack zurück. Man sieht sich gezwungen moralisch zu denken und unmoralisch zu handeln. Das, was andere Spiele vermeiden wollen, vermeiden müssen - Reflektion -, ist ein zentraler Bestandteil der Deception-Serie.


    1.2 Comichafte Überzeichnung: Mad World
    Allein das Genre ist schon Comic pur: Mad World ist ein Brawler á la Streets of Rage, Final Fight oder das studioeigene (Platinum Games) Godhand. Das heißt, es gibt non stop auf die Schnauze. In der Rolle von Just Jack - blond, groß, in Biker-Kluft und mit einer Kettensäge am rechten Unterarm - werden gesichtslose Punks, Schlipsträger und Mutanten für Punkte verdroschen, zersägt, in brennende Mülltonnen geworfen oder bekommen ein Verkehrsschild durch den Kopf gerammt (gerne auch alles gleichzeitig - gibt mehr Punkte). Das ganze spielt sich in Sin City-hafter schwarz-weiß-Optik, mit gelegentlichen Farbakzenten (na ja, viel rot) ab. Dazu läuft ein fetziger Soundtrack zwischen richtig gutem Hip Hop und Funk. Die Story passt auch wunderbar dazu: Running Man.
    Kein Spielelement ist annähernd ernst zu nehmen und so fühlt sich Mad World mehr wie ein morbides Sportspiel an, dessen Gewalt zu abstrakt ist, um an die Moral des Spielers zu appelieren.


    1.3 Instrumentalisierung: Shadow of the Colossus
    Das Paradebeispiel, besonders wenn es darum geht, Videospiele als Kulturgut und Kunst zu legitimieren. Dabei ist die Botschaft wenig kunstvoll, aber effektiv: Unreflektierte Gewalt, kann dich vor schlimme Konsequenzen stellen.
    Shadow of the Colossus instrumentalisiert Gewalt insofern, dass es vom Spieler verlangt, was Spiele nunmal verlangen: Töte Gegner. Warum? Nun, es sind Gegner und das ist (spiel)zielführend. Die Todessequenzen der Kolosse, machen nicht stolz, aber sie nehmen auch nicht völlig vorweg, welch trostlose Welt ohne sie zurückbleibt. Das Spiel funktioniert am besten, wenn man die vollendeten Tatsachen zu Gesicht bekommt, aber auch ansonsten schafft es wunderbar, jeder Errungenschaft einen mehr als faden Beigeschmack zu verleihen.
    Die Stilmittel, die es dabei benutzt, sind simpel:
    • Keine Überdrehtheit. Comichafte Überzeichnung wäre hier falsch.
    • Gedämpfte Atmosphäre/Ruhe. Wenig Musik, erdige Farben und kaum ein gesprochenes Wort, geben dem Spieler Raum zur Reflektion.
    • Reduzierung des Spielinhalts. Es wird geritten und gegen die paar Kolosse gekämpft. Keine Ausweichmöglichkeiten, keine Abwechslung und damit kein Raum, auf andere Gedanken zu kommen.
    • Keine Belehrung. Statt zu hören, konzentriert man sich allein aufs Sehen.

    (Wohlgemerkt: Das ist die Formel von Shadow of the Colossus. Die ist natürlich nicht beliebig übertragbar.)

    2 Negative Beispiele
    2.1 Gerechtes Urteil: Manhunt 2
    Der Name ist Programm: Als ausgebrochener Psychatrieinsasse tötet man in einem halben Stealth-Spiel Menschen mit Spritzen, Plastiktüten und schlimmerem. Dass die Gegner irgendwie böse sind, lassen brutale Zwischensequenzen erahnen, sowie ihr Faible für Schweinemasken. Das und der Umstand, einen Charakter zu steuern, dem sein Handeln alle paar Morde mal halbherzig zuwider scheint, ist Rockstars Entschuldigung für die reinste Snuff-Ästhetik. Durchgekommen waren sie mit der Ursprungsversion nirgends(?) - die Tötungsszenen sind alle zensiert, wirken dadurch aber keinesfalls weniger abstoßend.
    Ich schrieb bereits, Manhunt 2 ist ein interessanter Fall. Das Spiel hätte funktioniert, sogar einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen können, als soziales Experiment. Dann entschied sich Rockstars dazu, in einem Interview offenzulegen, dass keine Intention hinter der Gewalt steckt. Sie ist Selbstzweck. Dadurch ist Manhunt 2 das bislang erste und einzige Spiel, das ich schlichtweg ablehne (bis ich irgendwann auf den Trip komme, der Gewalt selbst Zweck beizumessen).


    2.2 Comichafte Überzeichnung: Mortal Kombat
    Zwischen comichaft überzeichnet und cheesy sein gibt es einen Unterschied. Mortal Kombat (ich gehe vom aktuellsten Teil aus, grundsätzlich trifft das aber auf alle zu) ist cheesy, da es nicht zu wissen scheint, ob es realistisch oder nicht sein will. Die Plastikoptik und das Charakterdesign sehen nach Karneval aus (echte Menschen in bunten Kostümen), die Animationen sind steif und das Gameplay zu gehemmt für eine over the top-Attitüde. Und dann kommen die Fatalities. Alles an dem Spiel lässt mich indifferent zurück, bis die Fatalities den Eindruck gerade rücken. Deren Brutalität ist zu schnörkellos, um lustig zu sein. Unrealistisch ja, nicht unglaubwürdig.
    Mortal Kombat versäumt es im Gegensatz zu Mad World, konsistent zu überzeichnen. Infolgedessen ist die Spielerreaktion unberechenbar. Viele werden die Fatalities als gelungene Überzeichnung wahrnehmen, viele werden sie anwidern.


    2.3 Instrumentalisierung: Manhunt 2
    Nochmal Manhunt 2? Yep. Das hat es sich aufgrund seiner Kontroverse verdient. Eine gängige Erklärung zu dem Spiel besagt nämlich, dass das Gameplay den Spieler in Gewissenskonflikte verstricken soll. Was ist, wenn Hemmungen nicht existieren, wenn es hart auf hart kommt und die Menschheit sich kannibalisiert? Wie stehe ich zu zügelloser Gewalt und meiner ureigenen Existenz? Das alles sind gute Fragen, die ich in einem Spiel gerne gestellt bekomme und tatsächlich, ohne ein Interview von einem Rockstars-Mitarbeiter, hätte ich Manhunt 2 vielleicht so interpretiert.
    Leider ist das Interview nicht mehr aufzufinden, doch hier einmal die wichtigste Aussage, lose zitiert: "Es hätte keinen Sinn gemacht, Manhunt 2 als Statement zu veröffentlichen, weil der erste Teil schon denselben Inhalt hatte. Die neue Qualität der Gewalt liegt darin begründet, dass wir den Spielern mehr bieten mussten."
    Ein perfektes Beispiel dafür, wie ein vollkommener Mangel an Intention, eine Werkinterpretation ersetzt.

    ----------------------------------------------------------

    Abschließend bleibt zu sagen: Gewalt in Spielen ist ok. Als Spieler komme ich damit in jeder Intensität klar, doch ich will nicht, dass die Entwickler aus der Pflicht genommen werden. Ich kann Gewalt als Selbstzweck oder mit einer Alibi-Begründung nicht gutheißen.
    Eine konkrete Frage habe ich nicht zu stellen, aber das Thema gibt genug vor. Ganz plump: "Was haltet ihr von Gewalt?", erschien mir jedenfalls zu dürftig.

  2. #2
    Gewalt hat schon seit jeher die Videospiele-Branche geprägt und wird das in Zukunft auch noch tun, denn Gewalt gehört zum unserem Leben dazu, wie Brot und Wasser, egal wie man dazu steht. Ich habe nichts gegen Gewalt, sie kann auch gerne sehr extrem sein, aber dafür sollte das Spiel einiges bieten können, damit es noch ein Spiel bleibt und kein billiger Splatterfilm. Das hat mir bei Manhunt 2 gefehlt, wodurch es nicht einmal einige Stunden auf meiner Festplatte blieb. Und Mortal Kombat habe ich zwar nie gespielt, aber durch dein Video von den Top 10 Fatalities habe ich einen recht guten Eindruck bekommen, was man da geboten bekommt. Auch hier könnte man leicht auf diese exzessive Gewaltdarstellung verzichten, aber dann wäre es nicht Mortal Kombat, sondern ein X-beliebiges gewesen, an das man sich nach Wochen nicht mehr erinnert.

    Auch möchte ich noch ein Spiel nennen, das mit viel Blut gesegnet worden ist, aber dafür auch noch zusätzliche Spielelemente besitzt. Man spielt einen kleinen Alien, welcher in einer Forschungseinrichtung festgehalten wird. Wie es der Zufall will, kann man sich aus den Fängen der Wissenschaftler befreien und muss nun ein Ziel aus der Einrichtung finden. Dazu kann man auf die Fähigkeiten des kleinen Aliens zurückgreifen, wie Menschen explodieren lassen usw. Oder man kann andere Wege gehen, wie den Wachen ausweichen oder durch andere Taktik- und Geschicklichkeitseinlagen, die inem das Spiel bietet. Mir hat dieses Kombinieren und das Spiel gefallen, auch wenn ich es nicht ganz zu Ende gebracht habe (ich bin nicht so der Denker ^^). Das Spiel hat eine USK Einstufung von ab 18.

    Ich weiß nicht woran es liegt, dass Spiele gerne mit Blut und Ragdoll übertreiben, vielleicht brauchen sie die Aufmerksamkeit, die sie nur so bekommen können oder die Entwickler stehen einfach darauf (vlt. auch beides). Aber ich bin nicht dafür Gewalt völlig aus Spielen zu verbannen, ein Dead Space ohne Blut, wäre nicht das, was heute viele Fans weltweit begeistert (auch mich). Für uns Spieler ist die einfachste Lösung, dass diejenigen die extreme Gewalt nicht mögen, solche Spiele einfach meiden sollten. Den anderen ist es ja egal. Und wem zu wenig Blut oder gar keines spritzt, wie in Bulletstorm, der findet ja ohnehin Mittel und Wege, wie er dieses Manko umgeht (Uncut-Patches, usw.)

    Zu Gewalt in Videospielen habe ich einen recht aktuellen Artikel auf 4players.de von Jörg Luibi gefunden: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!

  3. #3
    Den Tanz auf diesem schmalen Grad beherrscht einer perfekt: Goichi Suda (suda51, CEO von Grasshopper Manifacture)
    Er schafft es sämtliche erwähnte Beispiele in einem Spiel unterzubringen, teilweise innerhalb weniger Minuten.
    Da ist zwischen Hyperviolence und rechtzeitigem Wegschneiden, zwischen brutaler Zerteilung und ästhetischer Inszenierung, schockierenden, verstörenden, coolen und lustigen Szenen alles vertreten. Teilweise wild durchgemischt und meistens trifft es den Nagel auf dem Kopf. Am krassesten natürlich im Meisterwerk Killer7, aber auch in NMH oder seinen neuen Sachen. Wenn einer Gewalt "kann", dann ist es Suda.

  4. #4
    Wichtiges und interessantres Thema Owly, wobei ich noch zwei Thesen in den Raum stellen möchte, die mir in den bisherigen "KIllerspiel"-Diskussionen immer abgegangen sind:

    1. Der Aspekt der Realitätswahrnehmung
    Ich hab diverse Dissertationen in meinem Studiengang dazu lesen dürfen, überwiegend ist inzwischen meiner Meinung nach eins klar geworden: Der Mensch nimmt den Realitätsgrad von Medien je nach Nutzung unterschiedlich war. Meine persönliche Meinung ist (also was ich mir zusammengelesen habe) das man, wenn man ein Spiel selber spielt genau weiß das es nur ein Spiel ist. Wenn man jedoch jemandem beim spielen zusieht oder Gewalt in Filmen und den Medien "passiv" sieht, ist mMn die Neigung dem gesehenen mehr Realitätsnähe zuzuschreiben um einiges größer.

    Eigene Erfahrung jenseits der Gewalt: Jemandem bei Ballerspielen zuzusehen ist entweder langweilig oder nervig für mich weil sich Schemen einfach nur wiederholen und perfekte Rankings für mich als Zuschauer nicht interessant sind - die Gewalt ist in dem Fall nutzlos, wenn nicht sogar abstoßend (eben weil unnötig). Selber zu zocken allerdings hat diverse Auswirkungen auf mich als Spieler - die Gedankenkulisse ist zwischen "einfach nur Dampf ablassen" und "Strategie ausklügeln" aber auf jeden Fall weit entfernt von dem "oh toll, noch mehr Blut!" und das gleiche Spiel, selber gespielt wirkt auf mich auch weniger real als wenn ich es in einem LP ansehe.

    2. Wahrnehmungstypen - Visuellen vs. Audio vs. Kopfkino durch Indize und offen gelassene Hinweise

    In einer Ausstellung die den bezeichnenden Namen "Töten" trug, hab ich mit zwei Kommilitonen die Erfahrung gemacht das
    -die einen extrem auf Gewaltgeräusche reagieren (Zusammenschnitt von amerikanischen Kriegsvideos, v.a. die Schusssalven, "Splosh-Geräusche", ein Zusammenschnitt aus Chatroulette in der ein Künstler jemanden darstellt der sich erhängt hat und die Angstschreie der User, die dieses Bild beim einloggen sehen),

    -andere extremer auf Andeutungen von Taten, die ein Kopfkino auslösen (abgenagte Knochen, die auf einem Tisch drapiert wurden, wobei nicht klar war ob es Menschen- oder Tierknochen sind) die Kommilitonin meinte zu mir auch das sie aus dem Grund keine Krimis lesen kann, weil sie sich immer die schlimmsten Sachen vorstellt, obwohl die Auflösung der dargestellten Indizien am Ende dann eher harmlos ist; oder die guten alten Foltergeräte die in vielen Spielen "einfach so" zur Deko herumliegen und die bei manch einem wirklich Grausen auslösen - Folterbänke, eiserne Jungfrauen, Daumenschrauben u.a.)

    -und zu guter letzt eben die "visuellen" Empfindsamen, die bei den von dir gezeigten Videobeispielen das nackte Grauen überkommen durfte - weil Blut, gehäutete Körper, offene Schädel (hallo Hannibal) bei ihnen das extreme Ekelempfinden auslösen.


    Aus dem Theater kann ich nur berichten: Gewalt muss nicht notwendig "real" sein um Menschen zu verstören. Schon wenig eingesetztes Kunstblut gepaart mit einem Darsteller der etwa selbstverletzendes Verhalten darstellt und "Psychospielchen" also emotionale Gewalt, wie Unterdrückung, Demütigung bewirken bei den Zuschauern meist extremere Reaktionen als eine offene Schlacht und/oder Degenduelle auf der Bühne. Subtile Gewaltspiele finde ich persönlich auch deutlich bedenklicher als offen zur Schau gestellte Blutbäder (man siehe Filmerfolge wie 300).

    Insgesamt finde ich bei den von dir gezeigten Beispielen noch ein wenig schwierig, was die Fantasy/Real-Ebene angeht - wäre es bei Shadow of the Colossus denn egal wenn der Spieler bei einer Niederlage an den Beinen gepackt und in Mortal Kombat-Manier auseinandergerissen wird weil es in so erdigen Tönen und mit angenehmer Musik gestaltet ist?

    Es geht hier da klar um das Verlegen von Kampfhandlungen in eine Fantasywelt. Niemand würde z.B. Tolkien oder Peter Jackson in Frage stellen, die Horden von Orks niedermetzeln lassen - das "Böse" muss ja vernichtet werden, und wenn das mit einem Schild, das in den Hals gerammt wird passiert und es ist ja "nur" Fantasy.

    Meine Meinung ist aber wie gesagt - subtile Gewalt die im vermeintlich harmlosen "Fantasy"gewand daherkommt kann verstörend wirken, wenn am Ende nicht aufgelöst wird wieso das denn nun sein musste. Es gibt genug "Dark Fantasy" Bücher, in denen Folter bishin zu Kastrationen aus Spaß praktiziert wird nur um aufzuzeigen wie fies die bösen Bösen jetzt nun sind. Ist das schon genug Zweck für eine detailreiche Gewaltdarstellung?

    Weitere Thesen wären also von meiner Seite: Die Intensität von Gewalt ist Spielerabhängig und kann daher nicht nur durch die Entwickler reguliert werden.
    Andere These: Man kauft, was man spielen will. Nachfrage und Angebot. Und so. Wenn man die blutigen Sachen halt nicht spielen will und mit schreienden, wimmernden Opfern in Psycho-Manier besser klarkommt dann schnappt man sich halt das aus dem Regal.

    Du sprichst von "Verpflichtung" und von "denen sollte man mal eines auf den Kopf geben" - kannst du nochmal klar machen, wie du das meinst? Klar ist es gut, wenn die Macher gezielt klarmachen was sich in einem Spiel verbirgt, das die Alterseinstufung passt und evtl noch "Trigger"-Kennzeichnungen gesetzt werden damit Spinnenphobiker auch ja auf keine Gruseltierchen treffen. Aber was erwartest du genau von den Machern? Das sie keine sinnlosen Gewaltspiele herstellen, weil sie Leute damit erschrecken könnten und über die bekannten Ekelgrenzen hinausgehen? Weil Kinder das in die Hände bekommen könnten und dann für ihr Leben traumatisiert sind?

    Letzte These für heute: Ein Spiel muss nicht durch seine Macher eine Intention oder eine Botschaft mitbekommen. Viele "Werke" sind bewusst ohne Intention entstanden um einen Markt zu bedienen der einfach existiert. Das gilt auch für viele Malereien - ein Bild ist da, alle springen auf den Zug auf und wollen sowas haben, die Nachfrage ist vorhanden also pinseln wir mal in Industriemanier tausende davon!

    Soweit von meiner Seite dazu, danke fürs erstellen des Threads Owly. Ich bin ja gespannt was da so kommt (und hoffe die Ausflüge in andere Medienwelten sind nicht zuweit von deinem ursprünglichen Thema abgekommen)

    mfg Viviane

  5. #5
    Ich mag (hier geht es ja doch nur um Geschmack) auch Gewalt zum Zwecke der Pose. Das kann wie im alten Blackthorne der lässig nach hinten gefeuerte Genickschuss sein, bei dem sich der Held nicht mal umwendet, weil er es einfach so knüppeldick drauf hat. Das kann wie in Skyrim der Enthauptungsschlag sein, der einfach wegen des Zack-wie geil-Effekts Einzug ins Spiel fand. Vielleicht schwingt darin auch der unterschwellige Appell an das ästhetische Empfinden des spielenden, jungen Mannes mit, doch bitte selbst im Testosteronrausch nie sein Stilempfinden abzulegen. Und wo Pädagogik regiert, kann kein Schund sein.

    Comic-Gewalt ist aber fraglos das Größte. So wie hier. Außerdem ist es das richtige Thema zu einer wichtigen Frage: Weiß irgendjemand noch, wie das Spiel hieß, in dem ein schluchzender, asiatischer Zeichentrickvater ganze Büroetagen aus Rache abschlachtete?

  6. #6
    Sry, mir fehlt für heute die Zeit, schön, dass schon so viel interessantes zusammengekommen ist.
    @real Troll: Et voilà: http://en.wikipedia.org/wiki/I%27m_O...rder_Simulator

  7. #7
    Zitat Zitat
    Comic-Gewalt ist aber fraglos das Größte. So wie hier.
    Ich hab gelacht bis mir die Tränen kamen. Einfach nur großartig! Danke für den Link.

    Zitat Zitat
    Zwecke der Pose
    Kurz dazu - hier könnte man aber auch schon vom schmalen Grad zwischen Coolness und Humor sprechen. Wenn echte Männer versuchen sich mit Schwertern die Zähne zu säubern wirds zum Beispiel schon schwierig. Aber das gehört wohl in einen andren Thread.

  8. #8
    Man sieht Gewalt kann auch Menschen zum Lachen bringen, so wie mich um halb 12 in der Nacht. Thanks Troll.

  9. #9
    Zitat Zitat von Viviane Beitrag anzeigen
    Die Intensität von Gewalt ist spielerabhängig und kann daher nicht nur durch die Entwickler reguliert werden.
    Das ist in meinen Augen der wesentliche Punkt, der fast jedes Entwicklerbemühen um Unmissverständlichkeit gegenstandslos macht, es sei denn, man richtete sich am angenommenen dümmsten Spieler aus, um auch ja jeden einzufangen und keine Missverständnisse entstehen zu lassen. Das funktioniert zwar beim Heer (Die Kompanie marschiert nur so schnell wie der Langsamste), aber nicht alles, was dem Militär zu Glanz und Glorie verhilft, ist deshalb schon automatisch fürs Zivilleben geeignet. Setzte ich den einprozentigen Trottelanteil als Maß der Dinge, bastelte ich am Rest vorbei - und in diesem Fall meint "Rest": nahezu alle Spieler.

    Deinem letzten Punkt kann ich auch nur zustimmen. Wie flüssig der Übergang von (einst) cool über drollig bis hin zu Fremdschämen verläuft, zeigen mir Burt-Reynolds-Filme aus den 70ern. Wobei allerechteste Männlichkeit (das ist was anderes als cool) unverwüstlichen Charme besitzt, wie jeder Conangucker weiß. Und da wären wir wieder bei unterhaltsamer Gewalt.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Hayao Miyazaki sagte dazu: „Wenn es einen Kampf gibt, ist es unausweichlich, dass Blut fließt, und das darzustellen, können wir nicht vermeiden.“ („When there is a fight, some blood is inevitably spilled, and we cannot avoid depicting it.“).
    die frage ist halt nur wie stell ich es dar und in welcher handlung. gutes beispiel megaton in fallout 3.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Eine gängige Erklärung zu dem Spiel besagt nämlich, dass das Gameplay den Spieler in Gewissenskonflikte verstricken soll. Was ist, wenn Hemmungen nicht existieren, wenn es hart auf hart kommt und die Menschheit sich kannibalisiert? Wie stehe ich zu zügelloser Gewalt und meiner ureigenen Existenz? Das alles sind gute Fragen, die ich in einem Spiel gerne gestellt bekomme und tatsächlich, ohne ein Interview von einem Rockstars-Mitarbeiter, hätte ich Manhunt 2 vielleicht so interpretiert.
    Leider ist das Interview nicht mehr aufzufinden, doch hier einmal die wichtigste Aussage, lose zitiert: "Es hätte keinen Sinn gemacht, Manhunt 2 als Statement zu veröffentlichen, weil der erste Teil schon denselben Inhalt hatte. Die neue Qualität der Gewalt liegt darin begründet, dass wir den Spielern mehr bieten mussten."
    Ein perfektes Beispiel dafür, wie ein vollkommener Mangel an Intention, eine Werkinterpretation ersetzt.
    Und warum musst du dieser Interpretation (oder besser, der behauptung eines Fehlens einer solchen) zustimmen? Wenn Bill Gates jetzt auf die Rednerbühne tritt, und erzählt, dass Minesweeper die Traumata von Minensuchern verdeutlichen soll, wird das Spiel trotzdem nicht zur tiefenpsychologischen Charakterstudie. Und wenn du in Manhunt 2 irgendetwas reininterpretieren willst, warum lässt du dich davon abhalten, nur weil die Entwickler gesagt haben, sie hätten sich dabei nichts gedacht?

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper
    Und warum musst du dieser Interpretation (oder besser, der behauptung eines Fehlens einer solchen) zustimmen?
    Muss ich nicht, schrieb ich auch. Ich hab einfach nur keine Lust ein Spiel zu spielen, von dem Rockstars quasi selbst behauptet, es sei für abartige gemacht.

  13. #13
    Ich finde Gewalt gleichzeitig geil und äußerst fragwürdig. Sie ist der Inbegriff der menschlichen Gegensätzlichkeit. Was nicht funktioniert: Explizite Gewalt darstellen, um Gewalt zu kritisieren. Das ist so als wollte man Vergewaltigungen damit kritisieren, dass man sie erotisch inszeniert. Der einzige Film, dem ich abkaufe, dass er Gewalt in den Medien kritisiert, ist Funny Games (wobei ich den trotzdem ziemlich langweilig finde).

    Es gibt für mich zwei Arten von Gewalt in Spielen:

    - Gewalt als Spektakel und Spezialeffekt
    - eine Art sadistische Gewalt, bei der es darum geht, sich an der Gewalt zu ergötzen

    Was ich gut und was ich schlecht finde ist denke ich klar.

    Ich hab kein Problem damit, selbst Gewalt in Spiele einzubauen, auch als Provokation, obwohl sich dadurch heutzutage wohl niemand mehr provozieren lässt. Richtig peinlich finde ich die "ernsten" Spiele, in denen man den "Bösen" spielt, nur um dann einen auf Sadisten zu machen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen wie Dungeon Keeper, aber das Spiel besticht jetzt auch nicht gerade durch eine realitätsnahe Gewaltdarstellung.

    In der Realität halte ich Gewalt übrigens durchaus für legitim, wenn es darum geht, sich selbst oder andere zu schützen. Ganz unabhängig von "böse" oder "gut". Wenn die Bugs kommen, dann gehören sie ausgelöscht - bis zum letzten Bug. Deswegen stören mich auch die Spiele nicht, in denen der Held nicht der ursprüngliche Aggressor ist.

  14. #14

    Gala Gast
    Mortal Kombat als Negativbeispiel angeben, mein armes Herz ;_;

  15. #15
    Ich bin ja jemand, der an die Katharsis-Philosophie glaubt. D.h.: Sobald ich etwas in einem Spiel ausleben kann, was ich im wahren Leben nicht ausleben kann, bin ich gereinigt, hab mich abreagiert und kann mich wieder auf die positiveren Aspekte stützen. Deswegen funktionieren für mich Spiele wie die Saints Row-Reihe (wo Gewalt quasi ein essentieller, bis ins Überkandidelte überdrehter Faktor ist), Bulletstorm (wo man für besonders spektakuläre und fantasievolle Kills belohnt wird), Mass Effect im Renegade-Modus (böse Typen aus dem Fenster stoßen und Knarren vor anderer Leute Nasen halten um Infos zu bekommen ftw.!) und Hitman (Gewalt ist hier realistisch dargestellt, allerdings passt dies zur eigentlich relativ realistischen Atmosphäre des Spiels) so gut.

    Klar, Blutfontänen machen für mich ein Spiel nicht automatisch besser (Manhunt ist zwar ultrabrutal, aber ansonsten eher mittelmäßig) und normalerweise bin ich eher ein Fan der ruhigeren Gangart (= Runden- und Echtzeitstrategie), aber für mich gehören Shooter und Gewalt zusammen wie Brot und Butter. Und wenn zweiteres in einem bestimmten Maße vorhanden ist und das Spiel was die Gewalt utilisiert ebenfalls Ärsche tritt, bin ich absolut glücklich. Denn mal im Ernst: Niemand spielt Sandbox-Games wie GTA oder Saints Row um ausschließlich die Story zu spielen. Manchmal wollen wir halt unseren Charakter in die lächerlichsten Pansen-Outfits stecken die wir für Spielgeld kriegen können und Leute mit einem überdimensional lila Dildo totschlagen. Einfach weil. Und genau das brauche ich zumindest ab und zu: Sinnlose, stumpfe Gewalt ausüben auf virtuelle Mitmenschen, um mich zu "reinigen". Katharsis, Ladies and Gentlemen. Katharsis.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Katharsis
    - und damit hätten wir Gewalt in sämtlichen Spielen einen Sinn zugewiesen und sie wären damit aus dem Schneider, was Owlys Eingangskritik angeht.

    Nur noch kurz ein Gedanke zur Comic-Gewalt: Wieso ist die eigentlich so unproblematisch?

    Gerade Comic-haft aufgemachte Spiele ziehen Kinder ja magisch an und die Alterseinstufung wird oft (sogar von den Machern angesprochen) zu niedrig angesetzt - randombeispiel wären die Daedelic-Spiele "Edna bricht aus" und "Harveys neue Augen" wobei ersteres mit FSK 0 und zweiteres mit FSK 12 belegt ist obwohl beide einen ähnlichen Bezug zur Gewalt herstellen ("zerstören macht Spaß" "Gewalt ist legitim, wenn du das Opfer bist, das sich befreien muss").

    Wenn ich also Owlys Holzscheitmethode anwenden würde, dann nicht auf die knallrot markierten Spiele, die ihren Weg nur über Freunde oder ältere Geschwister in die Hände von Kindern finden, sondern eben die Spiele wo Gewalt makaber inszeniert und als selbstverständliche Unterhaltung ausgewiesen wird.

    Und ja, real Troll, El Dorado 2 würde wegen der Kannibalenszene von mir auch ein FSK 12 für Spieler weniger aufs visuelle oder audio reagieren, sondern eben diese "Kopfkino"-Eigenheit haben, erhalten.

    mfg

  17. #17
    Die Frage ist dann nur, ob die Gewalt nicht doch einen unterschwelligen Einfluss auf die geistig Schwachen hat. Da sind sich die Psychologen ja nicht so einig. Und mit der Katharsis könnte man vielleicht den blutrünstigen Szenarien einen Sinn zusprechen, aber die Gewaltdarstellung ist wieder eine andere Sache, ganz zu schweigen von bestimmten Gewaltformen, die sicher nur ein gewisser Schlag Mensch in der Realität ausleben möchte.

    Zitat Zitat
    Nur noch kurz ein Gedanke zur Comic-Gewalt: Wieso ist die eigentlich so unproblematisch?
    Das ist auch eine interessante Frage. Ich finde z. B. Tom & Jerry schrecklich. Damit werden Generationen von Kindern manipuliert, ihnen wird eingetrichtert, dass Katzen aus reiner Bosheit Mäuse jagen. Ich bin jedenfalls skeptisch, ob solche Serien für Kinder geeignet sind. Noch schlimmer ist es bei irgendwelchen amerikanischen Action-Serien für Kinder, in denen die Folgen der Gewalt komplett ausgeblendet wurden. Das war bei dieser (übelst schlechten) He-Man-Serie so lustig. Die ganze Episode hauen sie sich die Köpfe ein und am Ende kommt dann die Moral, dass Gewalt in der Realität nicht so nett ist. Klingt sehr glaubwürdig. Wie dem auch sei, die Verharmlosung der Folgen von Gewalt finde ich auch fragwürdig.

  18. #18
    Zitat Zitat von Owly
    3. Die der Instrumentalisierung.
    Abseits von der puren Lust am Zerstören und Schmerzen bereiten, kann Gewalt einem echten Zweck dienen. Sie kann als ultimatives Mittel zur Vermittlung einer Mitteilung mitteln:
    Der Klassiker: Gewalt ist schlecht.
    Wie weit würdest du gehen, um...
    Gewalt als Metapher.
    Als sehr gutes Beispiel würde ich da die Spiele von molleindustria
    wählen. In phonestory (vorsicht, euer PC braucht nen
    Touchscreen, so ihr das online am PC zocken wollt) muss man Zwangsarbeiter im Kongo ausbeuten,
    chinesische Arbeiter ausbeuten, Kunden betrügen, und die Gesundheit von ArbeitnehmerInnen gefährden
    um das Spiel zu schaffen. Aber gleichzeitig weißt das Spiel halt auf die Probleme hin, die es so
    an der moralischen Vertretbarkeit des I-Phone Besitzes gibt.
    In Oiligarchy muss man Regierungen bestechen, Kriege anfangen, Stämme ethisch säubern und aus-
    löschen, und die Umwelt zerstören, so man das Spiel mit einem guten Wert abschließen will.
    (Kann schwer werden, es ist aber durchaus möglich zu "gewinnen") Das erschreckende: Da sich bald
    die Sucht nach immer mehr Geld einstellt macht das ganze auch noch Spaß. (!) - Eine hervorragende
    Kapitalismuskritik.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das ist auch eine interessante Frage. Ich finde z. B. Tom & Jerry schrecklich. Damit werden Generationen von Kindern manipuliert, ihnen wird eingetrichtert, dass Katzen aus reiner Bosheit Mäuse jagen.
    http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=207

  20. #20
    Bei der ganzen Thematik von Comic-Gewalt sollte man allerdings Kinder keineswegs für gänzlich inkompetent in Bezug auf den richtigen Umgang mit Gewalt halten.
    Das hängt zwar auch von vielen Faktoren (Das Kind an sich, die Masse und der Umfang des Konsums solcher Medien und das familiäre Umfeld) ab, aber zu behaupten, Comic-Gewalt wie bei Tom und Jerry würde Kinder generell manipulieren und irgendwas "eintrichtern" ist mMn gelinde gesagt absoluter Schwachfug. Natürlich wollen viele Serien da etwas vermitteln und sei es nur "Kauf unsere Produkte!", aber da kann man von keiner lebensbeeinflussenden Manipulation sprechen. Kinder können sehr wohl "Spiel" von "Ernst" unterscheiden. Ich meine, wie haben wir denn unsere Kindheit und Jugend sonst überstanden, bei all der vorherrschenden und einprasselnden Manipulation?

    Das soll nicht heißen, generell ist Gewalt als Thema für Kinder optimal, aber so drastisch ist die Verharmlosung dann oft doch nicht, wie hier dargestellt wird. Und kann man echt Kinder ständig vor emotional verkrüppelnde Ereignisse stellen, nur um die Folgen der Gewalt akkurat zu halten? Klar, sollte Tod nicht ausgblendet werden, aber ich wage zu bezweifeln, dass es den Kindern so viel hilft, wenn quasi jeder ihrer geliebten Helden wie Bambis Mutter stirbt. ^^;
    Von daher sollte man da eine gewisse Abstraktion schon zulassen. Uns hat es ja offensichtlich auch nicht geschadet...

    MfG Sorata

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