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Thema: Bosskämpfe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hier das Konzept vom ersten Boss, den ich in meinem Spiel umgesetzt habe. Geplant ist der Kampf relativ früh, es sollte also noch nicht zu kompliziert sein. Darf gerne weiterverwendet oder kritisiert (zu einfach? zu kompliziert?) werden.

    Spinnenroboter
    Der Boss besteht aus 5 Einzelteilen: Dem Körper und 4 Beinen. 2 Beine sind links vom Körper, 2 rechts.
    Der Körper selbst ist von sich aus quasi unverwundbar, die Beine hingegen lassen sich angreifen und relativ zügig zerstören. Werden beide Beine auf einer Seite zerstört, so kippt der Roboter um und der Körper wird verwundbar (Wenn auf beiden Seiten nur ein Bein zerstört wird, kann der Roboter weiterhin stehen). Nach einigen Runden repariert der Roboter sich selbst (ohne die HP wiederherzustellen), alle Beine werden wiederhergestellt und das Spiel beginnt von vorne. Je nach Angriffskraft sollte man den Roboter nach 2-3maligem Umkippen besiegen können.

    Der Trick an dem Kampf ist, dass der Roboter, solange er steht, die Beine manchmal rotiert (Die Rotation kann anhand der Animation verfolgt werden - Wenn man also aufpasst, kann sich merken, welches Bein an welcher Stelle steht). Wenn man sich also dumm anstellt, bringt man alle 4 Beine auf sehr geringe HP, bevor man 2 zerstören kann, oder man muss 3 Beine zerstören, bevor der Roboter umkippt.

    Eine mögliche Strategie für den Spieler könnte es sein, die Rotation zu verfolgen und sich zunächst auf ein Bein zu konzentrieren. Anschließend kann man abschätzen, wie oft rotiert wird, bevor man das zweite Bein zerstören kann und entsprechend auswählen, welche Position man zuerst angreift. Es kann auch sinnvoll sein, für einige Runden defensiv zu agieren und die nächste Rotation der Beine abzuwarten.
    Die wesentliche Idee, dass der Roboter nach Zerstören der Beine umkippen kann, soll über Kampfdialoge verdeutlicht werden - wie man mit der Rotation umgeht, soll der Spieler sich dann selbst überlegen.

  2. #2
    Hab nun den ersten Boss gelöscht und ersetze ihn durch den hier:

    Bogenschütze Kalim

    Kalim greift entweder mit normalen Angriffen, welche hohen Schaden auf einzelne Personen mach, oder mit seinem Pfeilhagel, welcher mittleren Schaden auf die ganze Gruppe macht, an. Alle 5 Runden greift er einen Charakter mit seinem Kosmischen Riesenpfeil an, welcher an einem Charakter 50% seiner momentanen LP abzieht und ihn für 2 Runden aus dem Kampf schießt. Hier muss man bloß darauf achten dass, wenn der Heiler aus dem Kampf geschossen wurde, man den Schaden 2 Runden lang abwehrt oder sich mit Items heilt.

    Wenn Kalim nur noch 60% LP hat, taucht ein Magier auf der jede Runde hohen Elementarschaden an eine einzelne Person verursacht. Dieser Magier kann nicht besiegt werden da er jede Runde komplett geheilt wird. Man kann den Magier aber mit Stille, Schlaf oder Paralyse belegen um ihn am zaubern zu hindern.

    Wenn Kalim nur noch 25% LP hat bekommen er und der Magier jede Runde einen Buff der sämtliche Werte um 10% erhöht. Der Kampf endet wenn Kalim 0 LP hat..

  3. #3
    ich weiß nicht, aber das ganze kingt für mich ein wenig zu speziell.
    du erwähnst namen, und irgendwie würde es für viele spiele einfach keinen sinn machen, wenn ein bogenschütze einen magier beschwören kann o.O da müsste der mage schon im vorrangegangenen plot vorgekommen sein. das macht das ganze halt irgendwie leicht unattraktiv, zumal ich finde, jemand der ein spiel erstellt, sollte genug phantasie haben, um sich ein paar tolle effekte und mechaniken für seinen boss ausdenken zu können.
    den im 1. post halte ich für ganz ok, könnte man verweden, wobei ein maschinen golem auch wieder entsprechende story vorraussetzt.

  4. #4
    Analyse: "Bogenschütze Kalim"
    Ich halte den "Kosmischen Riesenpfeil" für unpassend was Phase 2 und 3 angeht. Das Prinzip damit klarzukommen, dass irgendeiner, eventueller der Heiler kurzzeitig handlungsunfähig ist, das geht klar, allerdings nicht in einem Kampf der sich praktisch nur um zugefügten Gegnerschaden dreht.
    Phase 3 beispielweise~ ab 25% der 10% Buff pro Runde. Das ist recht viel, je nach dem wie lange wohl der Kampf dauert, nimmt man dazu die 5 Runden Pfeilcooldown und die 2 Runden Unfähigkeit würde der kosmische Pfeil wo entweder nur ein oder zwei mal Pro Kampf angewendet, oder falls 2 bzw. 5 Runden nicht viel sind weil ein Kampf locker 40 Runden dauert wäre der +10% / Runde Buff unter 25% Feind-HP extremst fies, vorrausgesetzt, die Schadenswerte sind vorher nicht trivial einfach zu kompensieren. In letzterem Fall wäre die Anfangsphase anspruchslos und Zeitfresser vor dem fordernden Teil und es würde den Spieler nurn nerven das eventuell mehrfach machen zu müssen.

    Die phasenweise Verschlimmerung der Situation geht klar, erst der normale Zyklus an Angriffen, dann die Nebenbetätigung in Form des CC-Ziels und zuguterletzt ein kleiner Soft-Enrage, wobei die + 10% pro Runde eventuell zu hart sein könnten. Belass es bei einmal + 30%~
    Die Unfähigkeit allerdings ist Random (ja wenn es den heiler trifft können die anderen verteidigen, aber wer verteidigt den Heiler?) - unfair. Lass das weg.

    Alternative: Warum nicht z.B. einen Einzelzielangriff, dessen Ziel angekündigt wird. Dann könnte/müsste man mit einem spezifischen Charakter verteidigen, wenn du unbedingt etwas zyklisches zur Reaktion drauf haben willst, ausserdem würde es zum Konzept des "Deal with Damage" passen.

    mfg

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