Beschreib deine Kampfideen doch mal nicht nur als Ansammlungs von Mechaniken sondern in Worten spezifisch auf das Muster, dass der Spieler finden/adaptieren soll.
Dein Kugelboss ist keine so blöde Idee, allerdings scheinst du da zwei Ideen zu einer absurden Mischung zusammengeschmissen zu haben.
- Kugeln zerstören hilft Gruppe - Fine
- Kugeltypen unterscheiden sonst wird der Boss stärker - Fine
- Heilungs - Mana-Gegenrechnung...hrm neee~ das wirkt absurd und chaotisch.
Variation 1:
Zum einen gehe ich davon aus: in einem Makerspiel ist es ausreichend, wenn beide Kugeltypen Heilung geben und man nur durch richtige Angriffe den Feindschaden niedrig hält. Makerspiele sind nicht World of Warcraft wo die Kämpfe komplex sein müssen weil eh jeder vorher liest was genau passieren wird (oder von 10 Leuten 8 das den anderen 2 erklären könnten ). In einem Makerspiel trifft man blind auf den Kampf, und Spieler selber sind lange nicht so gut daran Kampfmuster zu entdecken und zu adaptieren wie man glauben mag.
Variation 2:
Reduzierung von HP oder Mana bei der jeweils anderen Kugel weglassen. So wird daraus eine Spielweise, bei der es lohnt möglichst viele beidet Typen Kugeln zu zerstören, nur jeweils die eine Sorte halt mehr.
Variation 3:
Eine simple Variante aus "Feindschaden niedrig halten durch gezielte Zerstörung" ohne Heilungsefekte durch Kugeln etc. täte es auch.
Ahja:
Kampf ohne Items -> die Beschränkung halte ich btw. auch für unnötig. Ressourcen sind etwas, dass man spart wenn man kann, wer sich durch Powergrind den Sieg erkaufen will solls machen, halte nix davon leute zu "Spass" zu zwingen.
Mit entsprechenden Schadens- und Heilungszahlen kann das System auch mit aktivierten Items funktionieren.
Allgemeiner Tipp noch: Bosskämpfe sind in dem Sinne Rätsel, sie haben ein Muster, man erwartet, dass der Spieler es rausfindet und adaptiert. Nebeneffekte machen das ganze schwieriger, lassen es komplexer und anspruchsvoller wirken, sind aber für den rätselnden Spieler sowas wie Rauschen dass die wesentlichen Informationen verdeckt, für den Anspruch den Boss zu knacken sind eine Vielzahl von "wenn- aber- und dann- und zusätzlich" Effekten nicht unbedingt hilfreich. Schwierigkeit steigert man durch kompliziertere Mechaniken und einen stärkeren Anspruch in der Umsetzung, Rauschen ist etwas um Leute im Kampf nicht einschlafen zu lassen, die des Rätsels Lösung auf Wowhead gelesen haben, in Makerspiele braucht man sowas nicht.