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Thema: Bosskämpfe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Heilitems sind schonmal ausgeschloßen da man sie während des Kampfes nicht benutzen kann und mit Heilzauber kann es auch auf Dauer knapp werden. Die einzige Bedrohung die vom Boss selber ausgeht ist die Tatsache dass er sich selber Hochbufft und dann irgendwann zu viel Schaden verursacht.

    Im nachhinein betrachtet bin ich mit dem Boss auch nicht ganz zufrieden wie mit den ersten beiden. Wüsste aber auch nicht was ich an ihm ändern sollte.

    Geändert von Yazmat (05.10.2012 um 15:09 Uhr)

  2. #2
    Beschreib deine Kampfideen doch mal nicht nur als Ansammlungs von Mechaniken sondern in Worten spezifisch auf das Muster, dass der Spieler finden/adaptieren soll.

    Dein Kugelboss ist keine so blöde Idee, allerdings scheinst du da zwei Ideen zu einer absurden Mischung zusammengeschmissen zu haben.
    • Kugeln zerstören hilft Gruppe - Fine
    • Kugeltypen unterscheiden sonst wird der Boss stärker - Fine
    • Heilungs - Mana-Gegenrechnung...hrm neee~ das wirkt absurd und chaotisch.

    Variation 1:
    Zum einen gehe ich davon aus: in einem Makerspiel ist es ausreichend, wenn beide Kugeltypen Heilung geben und man nur durch richtige Angriffe den Feindschaden niedrig hält. Makerspiele sind nicht World of Warcraft wo die Kämpfe komplex sein müssen weil eh jeder vorher liest was genau passieren wird (oder von 10 Leuten 8 das den anderen 2 erklären könnten ). In einem Makerspiel trifft man blind auf den Kampf, und Spieler selber sind lange nicht so gut daran Kampfmuster zu entdecken und zu adaptieren wie man glauben mag.

    Variation 2:
    Reduzierung von HP oder Mana bei der jeweils anderen Kugel weglassen. So wird daraus eine Spielweise, bei der es lohnt möglichst viele beidet Typen Kugeln zu zerstören, nur jeweils die eine Sorte halt mehr.

    Variation 3:
    Eine simple Variante aus "Feindschaden niedrig halten durch gezielte Zerstörung" ohne Heilungsefekte durch Kugeln etc. täte es auch.

    Ahja:
    Kampf ohne Items -> die Beschränkung halte ich btw. auch für unnötig. Ressourcen sind etwas, dass man spart wenn man kann, wer sich durch Powergrind den Sieg erkaufen will solls machen, halte nix davon leute zu "Spass" zu zwingen.
    Mit entsprechenden Schadens- und Heilungszahlen kann das System auch mit aktivierten Items funktionieren.

    Allgemeiner Tipp noch: Bosskämpfe sind in dem Sinne Rätsel, sie haben ein Muster, man erwartet, dass der Spieler es rausfindet und adaptiert. Nebeneffekte machen das ganze schwieriger, lassen es komplexer und anspruchsvoller wirken, sind aber für den rätselnden Spieler sowas wie Rauschen dass die wesentlichen Informationen verdeckt, für den Anspruch den Boss zu knacken sind eine Vielzahl von "wenn- aber- und dann- und zusätzlich" Effekten nicht unbedingt hilfreich. Schwierigkeit steigert man durch kompliziertere Mechaniken und einen stärkeren Anspruch in der Umsetzung, Rauschen ist etwas um Leute im Kampf nicht einschlafen zu lassen, die des Rätsels Lösung auf Wowhead gelesen haben, in Makerspiele braucht man sowas nicht.

  3. #3
    Zu komplexe Kämpfe sorgen glaube ich auch eher für Frust als für Spaß. Viele Spieler werden es wohl akzeptieren, dass sie manchen Kampf nicht auf Anhieb schaffen, aber mehrere Wiederholungen können einem schon die Laune verderben. Das kann ja schon dann passieren, wenn man selbst nach einem Kampfdurchgang noch nicht weiß, warum der Endgegner gegen Attacke x immun ist.

  4. #4
    Hab nun erstmal den Maschinengolem etwas verändert. Der ist wahrscheinlich immernoch zu Wowmäßig aber ich hoffe man kann das Muster von ihm besser durschauen.Was den ersten Boss und den seelenverschlinger angeht werde ich mir noch später was einfallen lassen.

    Ansonsten danke ich Corti für seine Tipps.

    Edit:
    Nun auch Seelenverschlinger Normak überarbeitet. Jetzt nur noch überlegen wie ich Mondrass und Schattenross überarbeite.

    Wenn ihr noch Bossideen habt würde ich mich freuen wenn ihr sie hier reinschreibt

    Geändert von Yazmat (05.10.2012 um 23:19 Uhr)

  5. #5
    Hier das Konzept vom ersten Boss, den ich in meinem Spiel umgesetzt habe. Geplant ist der Kampf relativ früh, es sollte also noch nicht zu kompliziert sein. Darf gerne weiterverwendet oder kritisiert (zu einfach? zu kompliziert?) werden.

    Spinnenroboter
    Der Boss besteht aus 5 Einzelteilen: Dem Körper und 4 Beinen. 2 Beine sind links vom Körper, 2 rechts.
    Der Körper selbst ist von sich aus quasi unverwundbar, die Beine hingegen lassen sich angreifen und relativ zügig zerstören. Werden beide Beine auf einer Seite zerstört, so kippt der Roboter um und der Körper wird verwundbar (Wenn auf beiden Seiten nur ein Bein zerstört wird, kann der Roboter weiterhin stehen). Nach einigen Runden repariert der Roboter sich selbst (ohne die HP wiederherzustellen), alle Beine werden wiederhergestellt und das Spiel beginnt von vorne. Je nach Angriffskraft sollte man den Roboter nach 2-3maligem Umkippen besiegen können.

    Der Trick an dem Kampf ist, dass der Roboter, solange er steht, die Beine manchmal rotiert (Die Rotation kann anhand der Animation verfolgt werden - Wenn man also aufpasst, kann sich merken, welches Bein an welcher Stelle steht). Wenn man sich also dumm anstellt, bringt man alle 4 Beine auf sehr geringe HP, bevor man 2 zerstören kann, oder man muss 3 Beine zerstören, bevor der Roboter umkippt.

    Eine mögliche Strategie für den Spieler könnte es sein, die Rotation zu verfolgen und sich zunächst auf ein Bein zu konzentrieren. Anschließend kann man abschätzen, wie oft rotiert wird, bevor man das zweite Bein zerstören kann und entsprechend auswählen, welche Position man zuerst angreift. Es kann auch sinnvoll sein, für einige Runden defensiv zu agieren und die nächste Rotation der Beine abzuwarten.
    Die wesentliche Idee, dass der Roboter nach Zerstören der Beine umkippen kann, soll über Kampfdialoge verdeutlicht werden - wie man mit der Rotation umgeht, soll der Spieler sich dann selbst überlegen.

  6. #6
    Hab nun den ersten Boss gelöscht und ersetze ihn durch den hier:

    Bogenschütze Kalim

    Kalim greift entweder mit normalen Angriffen, welche hohen Schaden auf einzelne Personen mach, oder mit seinem Pfeilhagel, welcher mittleren Schaden auf die ganze Gruppe macht, an. Alle 5 Runden greift er einen Charakter mit seinem Kosmischen Riesenpfeil an, welcher an einem Charakter 50% seiner momentanen LP abzieht und ihn für 2 Runden aus dem Kampf schießt. Hier muss man bloß darauf achten dass, wenn der Heiler aus dem Kampf geschossen wurde, man den Schaden 2 Runden lang abwehrt oder sich mit Items heilt.

    Wenn Kalim nur noch 60% LP hat, taucht ein Magier auf der jede Runde hohen Elementarschaden an eine einzelne Person verursacht. Dieser Magier kann nicht besiegt werden da er jede Runde komplett geheilt wird. Man kann den Magier aber mit Stille, Schlaf oder Paralyse belegen um ihn am zaubern zu hindern.

    Wenn Kalim nur noch 25% LP hat bekommen er und der Magier jede Runde einen Buff der sämtliche Werte um 10% erhöht. Der Kampf endet wenn Kalim 0 LP hat..

  7. #7
    ich weiß nicht, aber das ganze kingt für mich ein wenig zu speziell.
    du erwähnst namen, und irgendwie würde es für viele spiele einfach keinen sinn machen, wenn ein bogenschütze einen magier beschwören kann o.O da müsste der mage schon im vorrangegangenen plot vorgekommen sein. das macht das ganze halt irgendwie leicht unattraktiv, zumal ich finde, jemand der ein spiel erstellt, sollte genug phantasie haben, um sich ein paar tolle effekte und mechaniken für seinen boss ausdenken zu können.
    den im 1. post halte ich für ganz ok, könnte man verweden, wobei ein maschinen golem auch wieder entsprechende story vorraussetzt.

  8. #8
    Analyse: "Bogenschütze Kalim"
    Ich halte den "Kosmischen Riesenpfeil" für unpassend was Phase 2 und 3 angeht. Das Prinzip damit klarzukommen, dass irgendeiner, eventueller der Heiler kurzzeitig handlungsunfähig ist, das geht klar, allerdings nicht in einem Kampf der sich praktisch nur um zugefügten Gegnerschaden dreht.
    Phase 3 beispielweise~ ab 25% der 10% Buff pro Runde. Das ist recht viel, je nach dem wie lange wohl der Kampf dauert, nimmt man dazu die 5 Runden Pfeilcooldown und die 2 Runden Unfähigkeit würde der kosmische Pfeil wo entweder nur ein oder zwei mal Pro Kampf angewendet, oder falls 2 bzw. 5 Runden nicht viel sind weil ein Kampf locker 40 Runden dauert wäre der +10% / Runde Buff unter 25% Feind-HP extremst fies, vorrausgesetzt, die Schadenswerte sind vorher nicht trivial einfach zu kompensieren. In letzterem Fall wäre die Anfangsphase anspruchslos und Zeitfresser vor dem fordernden Teil und es würde den Spieler nurn nerven das eventuell mehrfach machen zu müssen.

    Die phasenweise Verschlimmerung der Situation geht klar, erst der normale Zyklus an Angriffen, dann die Nebenbetätigung in Form des CC-Ziels und zuguterletzt ein kleiner Soft-Enrage, wobei die + 10% pro Runde eventuell zu hart sein könnten. Belass es bei einmal + 30%~
    Die Unfähigkeit allerdings ist Random (ja wenn es den heiler trifft können die anderen verteidigen, aber wer verteidigt den Heiler?) - unfair. Lass das weg.

    Alternative: Warum nicht z.B. einen Einzelzielangriff, dessen Ziel angekündigt wird. Dann könnte/müsste man mit einem spezifischen Charakter verteidigen, wenn du unbedingt etwas zyklisches zur Reaktion drauf haben willst, ausserdem würde es zum Konzept des "Deal with Damage" passen.

    mfg

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