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Thema: Forbidden Story

  1. #21
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.
    Ich hab auch nicht geschreiben, dass ich das machen werde. Ich bin eher für schnelle und saubere Kämpfe mit speziellem Gegnerverhalten. Man will meist eh nur mit der Story weiterkommen und nicht ewig bei einem Kampf hängen bleiben.

  2. #22
    Wird Zeit für ein neues Update.

    Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.

    Beispiele:
    Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
    Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
    Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
    Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
    Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
    (bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)

    Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.

    Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind!


  3. #23
    Nettes Feature ^^
    Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
    Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.

  4. #24
    Es wird Zeit für ein kurzes Update.


    Monster Swaping: In einen Kampf müssen nicht immer die gleichen Monster in einer Gruppe erscheinen. Sorgt für ein wenig Abwechslung und ermöglich zB eine Schnitzeljagd nach bestimmten Gegnern. Bevor jemand mit der Frage kommt, warum die Monster Sprites so komisch wirken: Lifebreathing Script. Die festen Sprites atmen ein wenig, damit sie animierter und weniger.. statisch wirken. Wie ich gerade selbst am Bild sehe, sollte ich vielleicht wieder einmal Border-Spriten gehen.


    Titel dürfte jeder Tales of-Spieler kennen. Sie geben dem Charakter unterschiedliche Stat-Boosts und/oder auch Defizite. Titel werden durch Quests, Gespräche und entlang der Storyline freigeschalten. Jeder Hauptcharakter wird maximal fünf Titel zur Auswahl haben, Side- oder Guestcharacters hingegen nur Drei.

  5. #25
    Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig

  6. #26
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig
    Sobald wir zufrieden sind, releasen wir die erste Episode.

    Neues Update.

    Tag/Nachtsystem.

    Das System kommt erst ab der Hälfte des Spieles zum Einsatz (und mir ist bewusst, wie ironisch das sich derweil anhört, wenn nicht einmal die erste Episode draußen ist) - nevertheless wird das Spiel schon jetzt auf den späteren Zeitpunkt an allen Ecken angepasst. Bis zu einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel ist die Tageszeit fest vorgegeben, bis sie später dynamisch wird. Neben den sieben Wochentagen, angepassten Events und Texten gibt es auch ein nettes Feature, welches ich so gut wie nie in einem Spiel sehe: Tag/Nacht-Events.

    Bestimmte NPCs und Gegner sind zum Beispiel nur abends oder in der Nacht antreffbar. Die Tageszeit ändert sich anhand den gemachten Schritten:

    Vormittag: 300 Schritte
    Tag: 600 Schritte
    Abend: 300 Schritte
    Nacht: 1200 Schritte

    Hier ein Beispiel aus der ersten Episode. Wie unschwer zu erkennen ist, ändern sich nicht nur die NPCs, sondern auch ein wenig die Umgebung.




  7. #27
    sieht schon mal recht hübsch aus, aber ich denke der Fischer hätte die Fische an der Hauswand nicht mit rein genommen, bzw. er würde gerade sein Boot zurecht machen, um aufs Meer hinaus zu gehn um zum Beispiel seine Netze auswerfen, damit er diese in am nächsten Tag wieder einholen kann um wieder frischen Fisch anbieten zu können (:

    Ansonsten find ichs bis jetzt ne richtig nette Idee (:
    Man kann mit dem ganzen sogar noch sehr gut arbeiten.

    Also dein Projekt gefällt mir bis jetzt auf sehr gut sogar (:

  8. #28
    Einmal etwas in eigener Sache.

    Ich bräuchte ein paar freiwillige Tester, die das Spiel - egal mit welcher Motivation auch immer - zerlegen, kritisieren und zu einem gewissen Punkt spielen und dann mit Patches nachgereicht mir dann die komplette Episode durchzocken. Meine eigenen Helferlein scheinen gerade mit Schule, Uni, Arbeit, etc. beschäftigt zu sein.

    Geht euch mein Schreibstil auf den Senkel? Sucht ihr Frustabbau für meine Beiträge im Atelier? Dann zögert nicht lange und kommt es mir heimzahlen, indem ihr eine möglichst gute Kritik abgebt.

  9. #29
    Mir gefällt dein Spiel und ich würd's gerne testen. Was ich dabei von dir als Autor halte spielt in diesem Fall keine Rolle

  10. #30
    Etwas Neues.

    MagicMaker sei dank für den Hinweis mit der Auflösung, nun sollte es zur Zufriedenheit jedes Spieler sein.

    Der neue Screen zeigt einer der Boss Battles aus der ersten Episode. Leider ist das Ganze noch ziemlich unreif zum spielen, da es noch genug zum testen gibt bezüglich Taktik und den Skills (Balancing). Penetranz hat sich ja als Versuchskaninchen gemeldet und dafür bin ich ihm dankbar. Ich bin noch mit den Battle Backgrounds unzufrieden (zu simpel) und die Outlines müssen bei vielen Charakteren noch gemacht werden. Zudem hat einer einen Grafikfehler, wie man am Bild sehen kann.

    Warum ich aber das Bild gepostet habe, hat einen speziellen Grund. Einer der Features sind Enemy Rows. Das heißt, dass bestimmte Charaktere erst dann angegriffen werden können, wenn alle zuvorherigen Monster/Battlers besiegt wurden. Ob das bei en früheren Makern möglich war? Ich weiß es persönlich nicht. Einer meiner Hauptmotivationen das Spiel zu machen sind ausgewogene Kämpfe mit gleichwertigen menschlichen Gegenspielern. Storybedingt wird es zu vielen Kämpfen mit anderen Charakteren und Gruppen kommen. Anders, als Bosse, so finde ich, müssen solche Kämpfe taktischer und mit mehr Charakter sein.


  11. #31
    Hey Zakki.
    Sieht echt gut aus! könntest du mir vielleicht dein Tileset schicken? bei dir sind die ecken so schön abgerundet und normalerweise ist ja alles so eckig beim VX.
    Ich suche schon lange so etwas für mein VX Projekt.

  12. #32
    Zitat Zitat von ChampCrazy Beitrag anzeigen
    Hey Zakki.
    Sieht echt gut aus! könntest du mir vielleicht dein Tileset schicken? bei dir sind die ecken so schön abgerundet und normalerweise ist ja alles so eckig beim VX.
    Ich suche schon lange so etwas für mein VX Projekt.
    http://www.mediafire.com/download.php?nd7whky0dm94wdh

  13. #33
    Wow das ging schnell, danke dir
    benutzt du eigendlich einen Tilesetchanger oder machst du die riesen Bäume per Event rein?

    Geändert von ChampCrazy (18.10.2012 um 13:26 Uhr)

  14. #34

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich finde es echt beeindruckend wie stark du und dein Team daran arbeiten. Alle paar Tage gibt es etwas neues und qualitativ sieht das alles wirklich hervorragend aus. Ich freu mich schon drauf. Viel Glück weiterhin.

  15. #35
    Derweil geht's etwas schleppend bei uns in der Gruppe dahin, weil wir einerseits mehr auf Steam unterwegs und AC Brotherhood/Left 4 Dead 2 spielen oder mit dem Privatleben beschäftigt sind. Eine Pause tut mir persönlich auch etwas gut, ich warte einmal die aktuellen Anspielberichte ab. Zeit für ein ganz kleines Update.

    Überraschungsangriffe und Hinterhalte
    Darf auch in keinem RPG fehlen. Die Chancenberechnung für beide Features lauten 1:10 pro gewöhnlicher Kampf.


  16. #36
    Ab jetzt verfolge auch ich dein Projekt, da es einfach nur genial zu sein scheint. Bei dem momentanen Screeni sieht man ein schönes KS mit einer Vorteilsbegegnung. Daraus kann man zwar nicht viel ablesen, aber mir gefällts ^^ Falls du später mal Beta Tester brauchst, kann ich mich gerne anbieten.

  17. #37
    Kurze Meldung: Demo wäre fast fertig. Es fehlen nur mehr schöne Skillanimationen (+ Limitanimationen mit Cut-Ins), einige verbesserte Hintergründe und das Feedback der Betatester.
    Ich schätze einmal, dass wir Mitte/Ende November die Demo raushauen werden.

    In der Zwischenzeit gibt's etwas neues zum erzählen:

    HP/WP wird beim abwehren im Kampf hergestellt. Dafür braucht es glaube ich kein Extrascreen.

  18. #38
    Hab mir die Vorstellung und deine Updates mal angesehen und für wirklich, wirklich gut befunden!
    Der Facesetstil sagt mir zwar überhaupt nicht zu, aber darüber kann ich getrost hinwegsehen, wenn man bedenkt was sonst so alles in diesem Projekt steckt!
    Ich werde es auf jeden Fall weiter verfolgen!

    Weiter so

  19. #39
    Ich hab jetz wieder Zeit zu spielen. Wirst also bald wieder Feedback von mir bekommen

  20. #40
    Was mir spontan aufgefallen ist:

    - Schatten in einer Höhle?
    - Das Fischerhaus mit Tisch und Becken könnte untenrum Übergänge gebrauchen (aufgestauter Sand, Graszipfel), damit es nicht so aufgepappt wirkt. Besonders letztere, die im tiefen Gras stehen.
    - http://imageshack.us/a/img29/7070/fi06.png Held läuft auf dem Wasser? Finds außerdem merkwürdig, dass ein Kerl der selber fischen kann nach einem Apfel fragt. Dazu noch mit diesem bedeutungsschwangerem Gesichtsausdruck.

    Ansonsten schicke Sachen bisher, aber ich warte erstmal auf Spielbares =)

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