Bin grade zu müde um noch großartig was beizutragen ^^ Aber schonmal so viel ...
Ja, irgendwie schon. Oder sagen wir: Es täte den Spielen zumindest gut. Wenn alles andere stimmt, kann es auch mal ohne funktionieren, aber mit ist mir definitiv lieber.
Mir persönlich ist es vor allem immer wichtig, dass der Charakter eine Geschichte hat, also eine Vergangenheit, ein Leben vor dem Storybeginn, von dem man irgendetwas mitbekommt, und sei es nur indirekt. Wichtig ist mir auch, dass das Verhalten nachvollziehbar ist und dass man die Figuren etwas besser kennenlernt, d. h., nicht alles permanent so oberflächlich bleibt. Dazu sind vor allem diese kleinen, eher privaten Szenen gut. Die können einem RPG manchmal viel mehr geben als die größte Bombast-Cutscene um die Entscheidung des Schicksals der Welt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich es so schade finde, dass es immer weniger Städte und damit immer weniger Inns gibt. Ernsthaft - einige der schönsten Dialoge des Genres fanden in den Gasthäusern stattZitat
Die ATEs aus FFIX waren auch klasse.
Schön ist auch, wenn die Figur eine gewisse Entwicklung durchmacht und am Ende gestärkt oder grundsätzlich anders /erleuchtet aus der Geschichte hervorgeht. Quasi die Entsprechung des klassischen Hero's Journey. Das unterstreicht auch immer, was man sozusagen zusammen mit ihm/ihr durchgemacht hat.
Darüber hinaus sollten die Charas nicht plötzlich fallen gelassen werden wie eine heiße Kartoffel, sondern durchgehend eine gewisse Rolle spielen.
Mir fällt da nicht viel Positives ein ehrlich gesagt. In Maßen geht das natürlich in Ordnung, insbesondere bei welchen, die eher als Randfiguren herhalten müssen. Aber bevorzugen würde ich jederzeit einen besser ausgearbeiteten.Zitat
Shadow, Terra und Locke aus FFVI fand ich zum Beispiel ganz große Klasse. Kaim aus Lost Odyssey war auch super (generell hat das Spiel mit seinen Figuren vieles richtig gemacht ... Sakaguchi halt).Zitat
Ja, definitiv imho! Selbst unsympathischen Charakteren rechne ich es sozusagen an, wenn sie gut ausgearbeitet wurden ^^ Und das lässt sie für mich auch immer in einem nicht ganz so negativen Licht erscheinen. Wobei sich das auch gegenseitig bedingt - kommt oft vor, dass mir das Besser-ausgearbeitet-Sein einer Figur dazu beiträgt, diese sympathisch zu finden.Zitat
Schwer zu sagen, bei mir ist es immer irgendetwas dazwischen. Ich betrachte die Dinge zwar von außen, aber versetze mich indirekt manchmal auch in den Charakter, stelle mir vor, wie es gefühlsmäßig ist, gerade er zu sein usw. Aber so ein richtiges Identifizieren ist das auch nie.Zitat
Deshalb fand ich Cloud als Protagonisten auch ziemlich gelungen, obwohl es ein Sonderfall war. Es war irgendwie so, dass er zwar ein Stück weit eine eigene Persönlichkeit hatte, aber immer wenn er ins nachdenken geriet, war es ein wenig so, als wenn der Spieler sich "seine" Gedanken machen würde. Schwer zu erklären, ich hoffe ihr versteht, was ich damit auszudrücken versuche ^^
Reine Avatar-Charaktere bzw. die von der stummen Sorte mag ich hingegen eigentlich kaum, es sei denn, das ganze Spiel ist irgendwie entsprechend darauf ausgerichtet (in Legend of Mana hat das bei mir gut funktioniert). Kommt mir immer sehr komisch vor, wenn die dann nie richtig in Gespräche mit einbezogen werden usw. Manchmal machen es sich die Entwickler leider auch sehr einfach damit.
Hmmm. Ehrlich gesagt mag ich das eigentlich schon ganz gerne, zumindest wenn ich an Spiele wie FFVI oder VII (zum Beispiel Red XIII im Cosmo Canyon oder Cid mit seiner Rakete) denke. Natürlich sollten sie danach nicht auf einmal derbe vernachlässigt werden, sondern auch später noch eine Rolle spielen. Aber ich habe absolut nichts dagegen, wenn sich ein bestimmter Abschnitt des Spiels besonders intensiv mit nur einem bestimmten Charakter beschäftigt, sodass man diesen dabei näher kennenlernt. Wenn dann mehrere Figuren so ihre eigenen kleinen Stories haben, die sich nahtlos in die Rahmenhandlung einfügen und am besten noch irgendwie mit diesem roten Faden verbunden sind, fügen sie sich für mich wie ein Puzzel zu etwas großem Ganzen zusammen. Wenn man dann später so über die Weltkarte fliegt und sich bei den Locations denkt "Hier hat sich Charakter A der Party angeschlossen ... und hier ist Charakter B endlich über seinen Schatten gesprungen!" ist das imho ne gute Sache.
Solche (nicht völlig vom Rest der Story losgelösten) Einzelgeschichten tragen auch immer dazu bei, dass da am Ende was bedeutendes bei rauskommt. Daher stört es mich sehr, dass diese alte Herangehensweise kaum noch verwendet wird und stattdessen alles in eine einzige, knappe Rahmenhandlung gepresst wird, der sich die einzelnen Charaktergeschichten, sofern überhaupt vorhanden, unterzuordnen haben. Nimm zum Beispiel FFX - da hatte im Grunde nur Auron wirklich was mit der Hintergrundgeschichte zu tun und ein Großteil der Party hat gar keinen richtigen Hintergrund. Ist ja ganz nett, an der Yojinbo-Höhle etwas mehr von Lulu zu erfahren, aber das beschränkt sich alles nur auf ein paar Dialog-Zeilen, wo es früher noch ne spielbare Rückblende gegeben hätte.
Ja, ich weiß was du meinst und in Xenogears hatte ich bei einigen auch das Gefühl. Bei FFVII kam es mir nicht so schlimm vor, da ist Tifa tatsächlich noch am blassesten geblieben imho. Aber wie gesagt: Es sollte möglichst auf beides geachtet werden. Hintergrund und Persönlichkeit.
Ansonsten spielt für mich bei dem Thema auch die Gruppendynamik immer eine wichtige Rolle. Dieses "Teamgefühl" empfinde ich in RPGs immer als besonders angenehm. Und das funktioniert nur, wenn es auch entsprechende Interaktion zwischen den Charas gibt und sie auch ein gewisses Verhältnis zueinander haben. Solche Szenen, in denen die Helden beisammen sitzen und Pläne schmieden, das ist immer ganz toll *g* So etwas klappt natürlich besser ab einer gewissen Partygröße, daher finde ich es schade, dass die Gruppen in vielen Spielen immer kleiner zu werden scheinen. Bei den meisten Action-RPGs gibts das ja sogar überhaupt gar nicht.

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Die ATEs aus FFIX waren auch klasse.
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