Zitat Zitat von chrisblue Beitrag anzeigen
Prinzipiell ist dein Beispiel schon mal nicht schlecht, aber es gibt da noch ein paar Lücken.

Du gehst von einer perfekten Seitenausleuchtung aus, was allerdings in der Natur so nicht direkt vorkommt.
Meist erfolgt die Ausleuchtung schräg von oben, wodurch die Schatten natürlich anders ausfallen würden.

Wichtig ist auch, das die Eigenschaften der jeweiligen Materialien richtig bedacht werden.
Stichworte wären hier vor allem Reflexion und Lichtbrechung.

Für den Einsatz im Maker empfehle ich aber die Verwendung eines externen Editors + Panoramamapping, da du dann die Schatten per Ebenen leichter integrieren kannst.
Tiled ist da zum Beispiel ein recht guter Ansatz.

Wenn ich fragen darf: Was planst du denn diskret? Es gibt nur sehr wenige Spiele, welche eine solche Perspektive verwenden.
Zuallerersteinmal ist gesagt, ich benutze nicht den Maker.
Das alles ist für ein Java-Projekt gedacht das lwjgl als Schnittstelle zu OpenGL verwendet.

Was den Realismus der Darstellung angeht ist mir schon recht bewusst, dass der Schatten so nicht korrekt sein kann. Es geht nicht so sehr um die Beschaffenheit des Materials und das Verhalten bei Lichteinfall als eher um die perspektivische deutliche Darstellung.
Solange der Nutzer erkennen kann wie das Relief der Karte geformt ist kann ich auf einen angemessenen Schattenwurf verzichten.

Falls natürlich beides geht, eindeutige Perspektive zu zeigen und gut aussehenden Schattenwurf / Darstellung der Tiles zu gewährleisten so bin ich immer daran interessiert das Tileset zu verbessern.

Was die Anwendung angeht so soll das ganze seine Ähnlichkeit mit dem guten alten Popolous haben: