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Thema: XYZ-Image (und andere Möglichkeiten sein Spiel zu "verschlüsseln")

  1. #21
    Solangsam wirds mir zu bunt mit der Thematik, ich werd mir konsequent den Versuch selbst verbieten
    dein Spiel in so einer Form anzurühren, um es zu spielen.

    Dummes Verhalten zu ungunsten von Spielbarkeit, Vertrauen, Offenheit und vielen anderen Dingen
    sollte man einfach nicht unterstützen.

    Selbst RGSSAD für XP aufwärts ist nicht ohne Macken, aber das funktioniert zumindest, auch wenn
    es sogar den normalen Spielern aufhalst, noch grössere Datenmengen auf den Datenträger zu pfeffern,
    ja diese Verschlüsselung erhöht meinem Gedächtnis nach, was ich über die Option gelesen habe,
    den Verbrauch, ein schniekes Gegenteil von Kompression, bringt also Spielern nichtmal Vorteile.

    Ausserdem wärs für dich nix, Musik fällt da nicht mit rein.
    Warum wohl bloss könnte das so sein? Ach was solls, ich bin raus hier. =P

  2. #22
    MagicMaker, ich versteh nicht warum du dich so aufregst. Ich suche hier nach einer Methode der Verschlüsselung, die sich eben NICHT zu ungunsten der Spielbarkeit, Performance etc. auswirkt. Sonst würde ich hier nicht nachfragen, sondern mir einfach ein Prog. runterladen, welches mein Spiel moleboxen kann, ohne Rücksicht darauf, ob es für den Spieler letztenendes gut oder schlecht ausfallen wird.

  3. #23
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Solangsam wirds mir zu bunt mit der Thematik, ich werd mir konsequent den Versuch selbst verbieten
    dein Spiel in so einer Form anzurühren, um es zu spielen.

    Dummes Verhalten zu ungunsten von Spielbarkeit, Vertrauen, Offenheit und vielen anderen Dingen
    sollte man einfach nicht unterstützen.

    Selbst RGSSAD für XP aufwärts ist nicht ohne Macken, aber das funktioniert zumindest, auch wenn
    es sogar den normalen Spielern aufhalst, noch grössere Datenmengen auf den Datenträger zu pfeffern,
    ja diese Verschlüsselung erhöht meinem Gedächtnis nach, was ich über die Option gelesen habe,
    den Verbrauch, ein schniekes Gegenteil von Kompression, bringt also Spielern nichtmal Vorteile.
    tatsächlich? ich war der Meinung, das würde das Spiel verkleinern? Wäre hier auch interessant, ob es Performancemäßig auch Auswirkungen hat?

  4. #24
    MagicMaker, ich muss mich hier mal auf Penetranz Seite stellen. Wenn man deine Posts liest, dann sieht
    man darin leider keine Information mehr, sondern nur ein deutliches "Ich mag es nicht, also lass den Scheiß
    gefälligst", was dem Thread leider nicht weiter hilft.

    Bitte zügle dich ein bisschen und versuch dich auf sachliche Informationen zu beschränken ^^°


    @Penetranz:
    Die effektivste Methode, die keine Mehrleistung benötigt und die Dateien zumindest für Nicht-Makerern
    schützt ist die XYZ-Methode. Alles andere verbraucht immer mehr Leistung und gerade Molebox würde
    ich dir auch nicht empfehlen.
    Da Frage bleibt natürlich, ob es sich wirklich lohnt zu verschlüsseln. Bei Spielen, die wirklich sehr viel
    selber machen... kann es durchaus Sinn machen. Allerdings lebt diese Community davon, dass sie
    Grafiken herausnimmt, editiert und neu zusammen stellt um daraus wieder völlig andere Dinge zu
    schaffen. Wenn jeder alles schützen würde, dann säßen wir wohl grafisch jetzt auf einem ganz anderen
    Niveau.

  5. #25
    Und selbst für die Musik.... gab es da mal nicht irgendein Format mit .link am Ende, das die Musik verschlüsselt? Hab es zumindest mal bei "Der Feind" gesehen, falls jemand dieses Spiel noch kennt....

    @ Rosa Canina:
    Zitat Zitat
    Da Frage bleibt natürlich, ob es sich wirklich lohnt zu verschlüsseln. Bei Spielen, die wirklich sehr viel
    selber machen... kann es durchaus Sinn machen. Allerdings lebt diese Community davon, dass sie
    Grafiken herausnimmt, editiert und neu zusammen stellt um daraus wieder völlig andere Dinge zu
    schaffen. Wenn jeder alles schützen würde, dann säßen wir wohl grafisch jetzt auf einem ganz anderen
    Niveau.
    versteh mich nicht falsch... FALLS jemand Interesse an meinen selbst zusammengeschraubten Ressourcen hat bin ich jederzeit bereit mit demjenigen zu verhandeln. Aber durch die Verschlüsselung stelle ich zumindest sicher, dass ich davor überhaupt gefragt werde und sich nicht jemand einfach ungefragt daran bedient. Teilen mit anderen hin oder her, aber ich denke das möchte keiner. Wir sehen es ja an Biohazards Alone - Cold Winter. Er hat sein Spiel von vorneherein gemoleboxed, die Grafiken letztenendes aber doch nicht der Community vorenthalten, sondern im Nachhinein alles freigegeben. Kann ich mich zumindest dran erinnern. Aber wenn Formate wie XYZ ohnehin durch den Besitz des Makers, also für jeden, der den maker besitzt umgehbar sind, machen diese Formate imo nicht sehr viel Sinn. Und klar lebt die Community davon und ich trau hier auch niemandem Ressourcendiebstahl zu... aber das Internet ist nunmal groß; kann gut sein, dass sich inmitten des WWW. noch ganz andere Kaliber rumtreiben, die, im Gegensatz zu den Leuten hier, keinen Skrupel haben, fertiges Material als Ihres auszugeben.

    Und sind wir ehrlich: eine install.exe und eine .exe-Datei die man anklicken muss, um das Spiel zu starten (MIT integriertem RTP und Europäischem Zeichensatz - falls notwendig) sind für außenstehende Spieler, die nicht aus dem Forum kommen und das alles bereits vorinstalliert haben, mit Sicherheit attraktiver als ein Projektordner, in dem man erstmal suchen muss, wo das Spiel zu starten ist.

    Zitat Zitat
    Wäre hier auch interessant, ob es Performancemäßig auch Auswirkungen hat?
    Genau darum geht es mir.

  6. #26
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Und selbst für die Musik.... gab es da mal nicht irgendein Format mit .link am Ende, das die Musik verschlüsselt? Hab es zumindest mal bei "Der Feind" gesehen, falls jemand dieses Spiel noch kennt....
    Das war MP3-Patch bedingt und eben genau das: ein Link. Zur MP3-Datei, die in einem anderen Ordner lag...

  7. #27
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    MagicMaker, ich versteh nicht warum du dich so aufregst. Ich suche hier nach einer Methode der Verschlüsselung, die sich eben NICHT zu ungunsten der Spielbarkeit, Performance etc. auswirkt. Sonst würde ich hier nicht nachfragen, sondern mir einfach ein Prog. runterladen, welches mein Spiel moleboxen kann, ohne Rücksicht darauf, ob es für den Spieler letztenendes gut oder schlecht ausfallen wird.
    Hmm, ich glaub wenns die gäbe, wär die schon oft genutzt worden bzw. schon bekannt. Ich verstehe deine Problematik, aber ich glaub du musst es entweder mit nem Warnhinweis oder mit der ••••• Methode versuchen. Oder wir schalten Cherry ein, der ja bekanntlich den Maker so gut wie auswendig kann. Vielleicht weiß der ja besser Bescheid. c:

    @MM: Ich bin ja eigentlich auch gegen eine Verschlüsselung, aber sooo dumm fand ich das Verhalten von Penetranz jetzt garnicht. .__. Ist doch ne sinnvolle Frage, auch wenn Verschlüsselung an sich.. schon oft diskutiert wurde. Ich glaube, wir brauchen nicht noch eine darüber.. :0 (Zumindest nicht ohne Owly!) Naja, vielleicht ist es auch einfach zu spät. ^-^

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Und sind wir ehrlich: eine install.exe und eine .exe-Datei die man anklicken muss, um das Spiel zu starten (MIT integriertem RTP und Europäischem Zeichensatz - falls notwendig) sind für außenstehende Spieler, die nicht aus dem Forum kommen und das alles bereits vorinstalliert haben, mit Sicherheit attraktiver als ein Projektordner, in dem man erstmal suchen muss, wo das Spiel zu starten ist.
    Man kann immernoch die Makerdaten in einen anderen Ordner schieben, den ggf. unsichtbar machen (auch wenns bei den meisten nix nützt... ;0), eine Verknüpfung zur RPG_RT.exe herstellen und die dann umbenennen. c:

    Geändert von goldenroy (17.09.2012 um 23:30 Uhr)

  8. #28
    @ Ringlord:

    Zitat Zitat
    Das war MP3-Patch bedingt und eben genau das: ein Link. Zur MP3-Datei, die in einem anderen Ordner lag...
    Okay gut zu wissen. Damit fällt das auch flach, da die MP3 dann ja einfach nur in einem anderen Ordner im Projektordner liegt (?)

    @ goldenroy:
    Zitat Zitat
    Oder wir schalten Cherry ein, der ja bekanntlich den Maker so gut wie auswendig kann. Vielleicht weiß der ja besser Bescheid. c:
    Ich bin der Meinung wir sollten genau das tun. Diese Option muss man sich offen halten. Eigentlich gibt es für die Entwickler nur Vorteile:
    a) die Entwickler müssen vor Ressourcenbenutzung anderer Spiele gefragt werden.
    b) keiner "klaut" mehr einfach rips und edits von anderen ohne deren Einverständnis.
    c) Für Entwickler wird es im Nachhinein einfacher eine Credits-Liste zu schreiben, da sich keiner mehr im Nachhinein fragen muss "scheiße, wo hab ich das nochmal rausgezogen?"
    d) jeder hat 'nen besseren Überblick was er wo her hat (siehe c) und wer was gemacht hat.

  9. #29
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    a) die Entwickler müssen vor Ressourcenbenutzung anderer Spiele gefragt werden.
    b) keiner "klaut" mehr einfach rips und edits von anderen ohne deren Einverständnis.
    Dir ist aber schon klar, dass man die verschlüsselten Ressourcen auch einfach wieder rippen kann?

  10. #30
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Dir ist aber schon klar, dass man die verschlüsselten Ressourcen auch einfach wieder rippen kann?
    Würdest du das tun ? Denke nicht. Ist vom Aufwand her so krass, dass man's eig direkt selber machen kann.

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Dir ist aber schon klar, dass man die verschlüsselten Ressourcen auch einfach wieder rippen kann?
    *ping*!

    @Penetranz ungefähr genau so viel Arbeit, wie die Grafiken aus einer ROM zu rippen - und kuck mal auf Spriters Ressourse nach wie ergiebig das ist. Und wenn man ein wenig friemelt, können technisch versierte dir auch dein Molebox auseinandernehmen.

    Geändert von Sabaku (17.09.2012 um 23:56 Uhr)

  12. #32
    Ich sage XYZ hat keinen brauchbaren Unterschied, ich sage Crypten verursacht Probleme oder
    mindestens unnötige Zusatzleistung, ich gebe den Hinweis, etwas zu benutzen, das Spielprogramm/
    Engine und Verschlüsselungsmethoden, die nützlich sind, in einem ist, hantiere mit Eigenschaften
    von RGSSAD und habe ab da erst nicht mehr die Absicht, überhaupt informativ zu sein, weil ich
    damit schon FERTIG bin. Aber ausser Einleitung und Ende vom letzten Post scheint ja nichts mehr
    auf Seite 2 Beachtung zu finden.

    Wenn ich 3 Stunden lang darüber philosophieren würde, wie schlecht Megaman 1 programmiert ist,
    sagt man mir doch nicht auch gleich nachher, dass ich das Spiel einfach hasse und wollen würde,
    dass es vernichtet wird.

  13. #33
    Benutzt Rips und Ressourcen, die er irgendwo im Internet zusammengeklaubt hat und unter fröhlichem Ignorieren der Lizenz "verändert" auf einer Engine, die er raubkkopiert hat und will seine Spiele verschlüsseln damit keiner "seine Ressourcen" klaut.
    MagicMaker ist hier ausnahmslos Recht zu geben.

  14. #34
    Erstmal zur Sache: Mir ist keine effektive Methode bekannt, mit der man ein Makerspiel absichern kann. Selbst die XP-Verschlüsselung ist kein großes Thema (siehe London Gothic, welches vor einigen Jahren "geknackt" wurde).
    Zitat Zitat von Penetranz
    b) keiner "klaut" mehr einfach rips und edits von anderen ohne deren Einverständnis.
    Darauf haben die Hanseln sowieso kein Copyright. Auf Rips sowieso nicht und bei Edits zählt der Eigenanteil der Arbeit, die reingesteckt wurde.
    Zitat Zitat von Penetranz
    a) die Entwickler müssen vor Ressourcenbenutzung anderer Spiele gefragt werden.
    Ungeschriebenes Gesetz: Finger weg von Mainchars und deren Battler, alles andere kann mit Credits verwendet werden, sofern der Autor dies nicht ausschließt. Ausnahme: Die Benutzung von Rips und geringfügigen Edits kann er nicht verbieten, da ihm hierzu das Copyright fehlt.

  15. #35
    Die effektivste Methode Grafiken vor "Diebstahl" zu schützen ist, wenn du dich mit dem Panoramamapping beschäftigst. Hier ist derjenige darauf angewiesen deine Grafiken komplett zu rippen was so ziemlich für jeden einen hohen Aufwand darstellt aber ebenso auch für dich. Diese Methode trifft aber halt nur auf deine Chipsets zu, alles andere wirst du wohl mit Leben müssen, dass man sich auch unehrlich daran bedient. Zu Molebox kann ich auch nur abraten, wie schon erwähnt leidet dein Game unter einem erheblichen Qualitätsverlust und Molebox ist auch kein hochsicherheits Tresor... Im Großen und Ganzen gibt es glaube ich keine perfekte Möglichkeit seine Daten komplett ohne Einbußen zu schützen..Deshalb erstellen so viele Entwickler auch keine eigenen Grafiken mehr. Der Aufwand dafür, dass sich jeder x beliebige ohne Würdigung daran bedient ist einfach zu hoch.

    Geändert von Riven (18.09.2012 um 08:52 Uhr)

  16. #36
    Albern sich darüber Gedanken zu machen. Eigenkreationen einfach mit 'nem Label ausstatten "don't use", Ripps und Edits sind sowieso geklaut, die muss man nicht schützen.

  17. #37
    Die englischsprachige Community ist voll von hochklassigen Ressourcen, deren Autoren als einzige Bedingung eines namensnennung einfordern. Nichts mit "vorher Fragen". Und genau diese Leute sind es, die die Community am Leben halten, denn sonst würden alle Spiele nur mit RTP gemacht.

    Ich wüsste auch nicht, was diesbezüglich eine verschlüsselung bringen soll ... wenn der erste, dem du das Einverständniss einer Benutzung erteilst, die Dinger dann in seinem Spiel verwendet, und dieses Spiel nicht verschlüsselt, wozu du ihn ja nicht zwingen kannst, dann kannst du es doch eh nicht verhindern, dass sie dann aus dieser anderen Quelle in Umlauf kommen.

    Ich denke auch ... die meisten Leute, die Spiele wirklich FERTIG MACHEN, die werden es auch respektieren, wenn du schreibst, dass sie deine genehmigung einhohlen sollen, bevor sie deine Ressourcen verwenden. Und bei allen anderen ... isses doch eh wurscht.

  18. #38
    Zitat Zitat
    Deshalb erstellen so viele Entwickler auch keine eigenen Grafiken mehr. Der Aufwand dafür, dass sich jeder x beliebige ohne Würdigung daran bedient ist einfach zu hoch.
    Genau das wird der Grund sein. xD
    Wobei mir da sowieso nur ne Handvoll einfällt die überhaupt ansatzweiße eigene Grafiken hinbekommen.

  19. #39
    Scheint so, als hätten die meisten hier recht. Verhindern wird man unerlaubte Ressourcenbenutzung wohl nicht können.

    Wobei ein auf eine einzige Spielstart.exe komprimiertes Projekt schon gewisse Vorteile hätte. Sieht einfach besser aus als ein Ordner mit total vielen Unterordnern, tausenden Maps, wo man erst ganz runterscrollen muss, bis man zur RTP_RT.exe kommt, um das Spiel zu starten.

    So etwas hätte also wie gesagt nicht nur den Vorteil, dass man seine Ressourcen darin zumindest "verstecken" könnte, sondern auch den, dass das Ganze einfach komprimierter ist.

    Geändert von TwoFace (18.09.2012 um 16:38 Uhr)

  20. #40
    Selbst Professionelle Spiele bestehen aber nicht nur aus einer Exe, sondern haben immer zahlreiche Datenspeicher-Verzeichnisse dabei.
    Ich habe mir jetzt grade mal den erstbesten Spiele-Ordner auf meiner Platte geschnappt ... Windows sagt dazu:
    "1737 Dateien in 28 Ordnern"


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