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Thema: XYZ-Image (und andere Möglichkeiten sein Spiel zu "verschlüsseln")

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    XYZ-Image (und andere Möglichkeiten sein Spiel zu "verschlüsseln")

    Hab gerade gesehen bzw. schon eine Weile, dass man Pictures & Co. auch als sogenannte "XYZ-Images" importieren kann. Ich hab mich bisher jedoch nie gefragt warum. Hat das noch einen anderen Zweck, außer zu verhindern, dass der Spieler diese Dateien im Projektordner öffnen kann? Oder gibt es eine Möglichkeit XYZ-Pictures zu öffnen ?

    Geändert von TwoFace (17.09.2012 um 21:44 Uhr)

  2. #2
    Nun, die einzige mir bekannte Art, •••••'s in pngs oder bmps umzuwandeln und umgekehrt, ist der Maker. Also ist das wohl auch als eine Art Verschlüssung gedacht. c:

  3. #3
    Okay, also kann ich davon ausgehen, dass, wenn ich meine PNG's als XYZ-Dateien "verschlüsselt" in den Maker importiere, dass ich keine negativen Qualitätsverluste zu erwarten habe ?

  4. #4
    Würd ich doch meinen, eigentlich wärs aber verschwendete Zeit, da eh jeder, der den Maker hat, die Bilder einfach wieder umwandeln kann.

  5. #5
    Aber, so wie du es sagst, wäre es doch (für jeden der den maker nicht hat) ähnlich wie eine Mole Box ?

  6. #6
    Es gibt einiges an Convertern und auch Plugins für einige Programme denk ich mal gesehen zu haben,
    das Format ist alles andere als geheim, sichern tut es Dateien vor irgendwas nicht und unterscheidet
    sich in den Möglichkeiten sowieso nicht von 8bit-PNG, die Kompression und Datenordnung ist bestenfalls
    ein wenig anders, es zu nutzen lohnt sich kurz gesagt nicht wirklich.

  7. #7
    Okay, ausgehend von MagicMakers Post, dass das XYZ-Format nicht sehr viel bringt: welche anderen Möglichkeiten gibt es, sein Spiel zu "verschlüsseln" ausgenommen von Molebox ?

  8. #8
    Sag doch gleich, das es dir darum geht.. o_O
    Ehm.. ich weiß nicht, es gab mal irgendein Projekt, das diese Refmap-Chars benutzt hat und es ging um so eine Uhr, die die Zeit zurückdreht. War voll kurz, aber der hats irgendwie geschafft, die Auflösung zu ändern und das Spiel komplett zu verschlüsseln.. hmm, vielleicht wars ja auch ein XP Spiel. Glaub ich aber kaum. 0:

  9. #9
    Die Auflösung der Grafiken ändern, um so das Spiel zu verschlüsseln ???

  10. #10
    Jede Art von Crypten verursacht nur mehr Probleme, mehr verlangte Leistung von der Hardware
    und Frust beim Endverbraucherlein. Und das kann ein Spiel auf so einer happeligen Engine wohl
    kaum noch brauchen, lass es einfach.

  11. #11
    Bin da grad knowhowtechnisch nich ganz dabei.... meinst du jetzt "lass es einfach" im bezug auf's XYZ-Datei-importen oder auf's verschlüsseln des Spiels via Molebox allgemein ?

  12. #12
    Die effektivste Methode Grafiken vor "Diebstahl" zu schützen ist, wenn du dich mit dem Panoramamapping beschäftigst. Hier ist derjenige darauf angewiesen deine Grafiken komplett zu rippen was so ziemlich für jeden einen hohen Aufwand darstellt aber ebenso auch für dich. Diese Methode trifft aber halt nur auf deine Chipsets zu, alles andere wirst du wohl mit Leben müssen, dass man sich auch unehrlich daran bedient. Zu Molebox kann ich auch nur abraten, wie schon erwähnt leidet dein Game unter einem erheblichen Qualitätsverlust und Molebox ist auch kein hochsicherheits Tresor... Im Großen und Ganzen gibt es glaube ich keine perfekte Möglichkeit seine Daten komplett ohne Einbußen zu schützen..Deshalb erstellen so viele Entwickler auch keine eigenen Grafiken mehr. Der Aufwand dafür, dass sich jeder x beliebige ohne Würdigung daran bedient ist einfach zu hoch.

    Geändert von Riven (18.09.2012 um 08:52 Uhr)

  13. #13
    Albern sich darüber Gedanken zu machen. Eigenkreationen einfach mit 'nem Label ausstatten "don't use", Ripps und Edits sind sowieso geklaut, die muss man nicht schützen.

  14. #14
    Die englischsprachige Community ist voll von hochklassigen Ressourcen, deren Autoren als einzige Bedingung eines namensnennung einfordern. Nichts mit "vorher Fragen". Und genau diese Leute sind es, die die Community am Leben halten, denn sonst würden alle Spiele nur mit RTP gemacht.

    Ich wüsste auch nicht, was diesbezüglich eine verschlüsselung bringen soll ... wenn der erste, dem du das Einverständniss einer Benutzung erteilst, die Dinger dann in seinem Spiel verwendet, und dieses Spiel nicht verschlüsselt, wozu du ihn ja nicht zwingen kannst, dann kannst du es doch eh nicht verhindern, dass sie dann aus dieser anderen Quelle in Umlauf kommen.

    Ich denke auch ... die meisten Leute, die Spiele wirklich FERTIG MACHEN, die werden es auch respektieren, wenn du schreibst, dass sie deine genehmigung einhohlen sollen, bevor sie deine Ressourcen verwenden. Und bei allen anderen ... isses doch eh wurscht.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Deshalb erstellen so viele Entwickler auch keine eigenen Grafiken mehr. Der Aufwand dafür, dass sich jeder x beliebige ohne Würdigung daran bedient ist einfach zu hoch.
    Genau das wird der Grund sein. xD
    Wobei mir da sowieso nur ne Handvoll einfällt die überhaupt ansatzweiße eigene Grafiken hinbekommen.

  16. #16
    Scheint so, als hätten die meisten hier recht. Verhindern wird man unerlaubte Ressourcenbenutzung wohl nicht können.

    Wobei ein auf eine einzige Spielstart.exe komprimiertes Projekt schon gewisse Vorteile hätte. Sieht einfach besser aus als ein Ordner mit total vielen Unterordnern, tausenden Maps, wo man erst ganz runterscrollen muss, bis man zur RTP_RT.exe kommt, um das Spiel zu starten.

    So etwas hätte also wie gesagt nicht nur den Vorteil, dass man seine Ressourcen darin zumindest "verstecken" könnte, sondern auch den, dass das Ganze einfach komprimierter ist.

    Geändert von TwoFace (18.09.2012 um 16:38 Uhr)

  17. #17
    Selbst Professionelle Spiele bestehen aber nicht nur aus einer Exe, sondern haben immer zahlreiche Datenspeicher-Verzeichnisse dabei.
    Ich habe mir jetzt grade mal den erstbesten Spiele-Ordner auf meiner Platte geschnappt ... Windows sagt dazu:
    "1737 Dateien in 28 Ordnern"


  18. #18
    Zitat Zitat
    Verhindern wird man unerlaubte Ressourcenbenutzung wohl nicht können.
    Eigentlich hat [hier beliebige Methode einfügen] nur 2 Effekte, die auch zB ein Kopierschutz hat:
    - Spieler werden unter Umständen behindert
    - Die, die es knacken wollen, wissen auch ganz schnell, wie

    Zitat Zitat
    Wobei ein auf eine einzige Spielstart.exe komprimiertes Projekt schon gewisse Vorteile hätte. Sieht einfach besser aus als ein Ordner mit total vielen Unterordnern, tausenden Maps, wo man erst ganz runterscrollen muss, bis man zur RTP_RT.exe kommt, um das Spiel zu starten.
    Nur so zur Information: PNG-Dateien und MP3- oder OGG-Musik lassen sich nicht weiter komprimieren,
    im Gegenteil, die Datenmengen erhöhen sich, unter anderem ist deswegen auch RGSSAD ein Format,
    das nichts mehr weiter kleinkriegt, dazu müsste man schon BMP und WAV benutzen, aber die sind
    mit normalen ZIP-Methoden immer noch größer als die anderen.

  19. #19
    Nur rein aus Interesse, da es mir vor einiger Zeit aufgefallen ist: welche Methode wurde denn bei diesem Spiel angewandt? Es heißt Bloody Bastards Killer Instinct und ist zwar weder gemoleboxed, noch in sonstiger Weise verschlüsselt, aber man kann es nicht im Maker öffnen. Es wird in der Open-Project-Liste nicht angezeigt. Liegt das an der veränderten RPG_RT.exe oder an was sonst ?

  20. #20
    Wird die RPG_RT.exe umbenannt, wird sie nicht vom Maker gefunden.
    Allerdings kann man die einfach wieder als RPG_RT benennen, also taugt das nichts als Verschlüsselung.

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