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Thema: Brauche Hilfe: Dreidimensionale Höhenansicht mit 2D-Tilesets erzeugen

  1. #1

    Brauche Hilfe: Dreidimensionale Höhenansicht mit 2D-Tilesets erzeugen

    Guten Tag,
    ich bin im Moment ein wenig damit beschäftigt die richtige Formel herauszufinden wie ich einer Tilemap ein dreidimensional anmutendes Design verpasse.
    Die Idee dabei ist, dass der Spieler direkt von Oben im 90°-Winkel auf die Karte herab blickt.
    Erhöhungen und Vertiefungen auf der Karte sollten demnach, wenn möglich, durch Schatten oder Klippenverläufe deutlich gemacht werden.
    Möglicherweise über viele Ebenen hinweg will ich so den Eindruck eines Reliefs auf einer Weltkarte darstellen mit Gebirgen, Tälern, Schluchten und Hügeln.

    Bisher habe ich nur ein wenig herumgespielt mit meinen begrenzten Fähigkeiten im grafischen Bereich. Ich bin dabei auf folgendes Ergebnis gekommen:


    Hier würde eine Lichtquelle im Süden angenommen werden, dadurch wird bei dem Hügel ein Schatten auf der Nord-, West- und Ostseite erzeugt.
    Allerdings dachte ich daran, vielleicht auch noch einen leichten Schatten auf die einzelnen Ebenen zu legen anhand ihrer allgemeinen Höhe. (Dabei bin ich mir noch nicht sicher)

    Das ist allerdings wahrscheinlich nicht die beste Variante darum frage ich einmal ob jemand eine gute Idee hat wie ich einen solchen Effekt erzielen könnte.
    Es handelt sich dabei um mehrere verschiedene Bodentexturen: Gras, Sumpf, Wüste, Schnee, etc.
    Außerdem sollen damit die Höhen über die ganze Karte dargestellt werden mit möglicherweise hohen Bergen und tiefen Tälern.

    Ich bin für jeden Tipp dankbar.

  2. #2
    Prinzipiell ist dein Beispiel schon mal nicht schlecht, aber es gibt da noch ein paar Lücken.

    Du gehst von einer perfekten Seitenausleuchtung aus, was allerdings in der Natur so nicht direkt vorkommt.
    Meist erfolgt die Ausleuchtung schräg von oben, wodurch die Schatten natürlich anders ausfallen würden.

    Wichtig ist auch, das die Eigenschaften der jeweiligen Materialien richtig bedacht werden.
    Stichworte wären hier vor allem Reflexion und Lichtbrechung.

    Für den Einsatz im Maker empfehle ich aber die Verwendung eines externen Editors + Panoramamapping, da du dann die Schatten per Ebenen leichter integrieren kannst.
    Tiled ist da zum Beispiel ein recht guter Ansatz.

    Wenn ich fragen darf: Was planst du denn diskret? Es gibt nur sehr wenige Spiele, welche eine solche Perspektive verwenden.

  3. #3
    Zitat Zitat von chrisblue Beitrag anzeigen
    Prinzipiell ist dein Beispiel schon mal nicht schlecht, aber es gibt da noch ein paar Lücken.

    Du gehst von einer perfekten Seitenausleuchtung aus, was allerdings in der Natur so nicht direkt vorkommt.
    Meist erfolgt die Ausleuchtung schräg von oben, wodurch die Schatten natürlich anders ausfallen würden.

    Wichtig ist auch, das die Eigenschaften der jeweiligen Materialien richtig bedacht werden.
    Stichworte wären hier vor allem Reflexion und Lichtbrechung.

    Für den Einsatz im Maker empfehle ich aber die Verwendung eines externen Editors + Panoramamapping, da du dann die Schatten per Ebenen leichter integrieren kannst.
    Tiled ist da zum Beispiel ein recht guter Ansatz.

    Wenn ich fragen darf: Was planst du denn diskret? Es gibt nur sehr wenige Spiele, welche eine solche Perspektive verwenden.
    Zuallerersteinmal ist gesagt, ich benutze nicht den Maker.
    Das alles ist für ein Java-Projekt gedacht das lwjgl als Schnittstelle zu OpenGL verwendet.

    Was den Realismus der Darstellung angeht ist mir schon recht bewusst, dass der Schatten so nicht korrekt sein kann. Es geht nicht so sehr um die Beschaffenheit des Materials und das Verhalten bei Lichteinfall als eher um die perspektivische deutliche Darstellung.
    Solange der Nutzer erkennen kann wie das Relief der Karte geformt ist kann ich auf einen angemessenen Schattenwurf verzichten.

    Falls natürlich beides geht, eindeutige Perspektive zu zeigen und gut aussehenden Schattenwurf / Darstellung der Tiles zu gewährleisten so bin ich immer daran interessiert das Tileset zu verbessern.

    Was die Anwendung angeht so soll das ganze seine Ähnlichkeit mit dem guten alten Popolous haben:

  4. #4
    Im Zweifelsfall könntest du dir mal The Legend of Zelda: The Minish Cap ansehen. Da wurde so eine Perspektive ganz gut umgesetzt und dabei mit der standard-Ansicht kombiniert.

    Bei deinem Beispiel ist übrigens schon ein Problem: Wenn nicht ganz deutlich wird, dass die Lichtquelle unten ist, würde ich den Hügel für eine Vertiefung halten, sprich, ich würde die helle und die dunkle Seite genau andersherum machen. Wenn du dir mal bei Windows die Schaltflächen ansiehst wird das auch ganz gut deutlich, vor allem, wenn man dann draufklickt. Indem die Oberkante dunkel gemacht wird und die untere hell wird der Eindruck erweckt, man drücke einen Knopf.
    Standardmäßig kommt Licht oft eben eher von oben als von unten. Was da allerdings helfen könnte wäre, wenn du nicht ganz in die Vogelperspektive gehst, sondern ein bisschen in der Frontansicht bleibst, sodass die Rückseite des Hügels hier bspw. 50% kürzer wäre.

    Ansonsten könntest du es entweder so machen wie in deinem Beispiel, was die simple Methode wäre, allerdings würde ich dann die Lichtquelle eher schräg oben ansetzen, um eben einen Eindruck von Sonne zu vermitteln (wie von chrisblue schon erwähnt).
    Wenn du es ganz toll machen willst, solltest du anfangen, viele Fotos zu schießen, dort die Reflexionen und Lichtquellen zu studieren und Bücher über Farbenlehre und Licht zu lesen. Denn wenn du einmal anfängst Oberflächenstrukturen und den ganzen Kram ernsthaft zu berücksichtigen, musst du wissen, was du da tust. Dann brauchst du aber auch ewig für dein Tileset, weswegen ich bei sowas von Perfektionismus abraten würde.

    Geändert von BDraw (20.09.2012 um 19:35 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Im Zweifelsfall könntest du dir mal The Legend of Zelda: The Minish Cap ansehen. Da wurde so eine Perspektive ganz gut umgesetzt und dabei mit der standard-Ansicht kombiniert.
    Ich werde einen Blick drauf werfen, danke für den Tipp.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Bei deinem Beispiel ist übrigens schon ein Problem: Wenn nicht ganz deutlich wird, dass die Lichtquelle unten ist, würde ich den Hügel für eine Vertiefung halten, sprich, ich würde die helle und die dunkle Seite genau andersherum machen. Wenn du dir mal bei Windows die Schaltflächen ansiehst wird das auch ganz gut deutlich, vor allem, wenn man dann draufklickt. Indem die Oberkante dunkel gemacht wird und die untere hell wird der Eindruck erweckt, man drücke einen Knopf.
    Standardmäßig kommt Licht oft eben eher von oben als von unten. Was da allerdings helfen könnte wäre, wenn du nicht ganz in die Vogelperspektive gehst, sondern ein bisschen in der Frontansicht bleibst, sodass die Rückseite des Hügels hier bspw. 50% kürzer wäre.
    Ich hatte anfangs daran gedacht, es später allerdings verworfen aus dem Grund, da dann Probleme auftreten werden wenn der Berg höher ist als eine einzige Stufe.
    Immerhin sind die Tiles immernoch 32x32-Pixel groß.
    Würde ich die Nordkannte verkleinern müsste ich entweder am oberen Stück des Tiles etwas ebene Fläche hinzufügen oder am unteren Ende.
    Will ich nun zwei Stufen direkt in die Höhe gehen, so würde man deswegen zwischen den Schritten zwangsläufig einen kleinen Streifen flacher Ebene sehen was wahrscheinlich sehr merkwürdig wäre wenn man bedenkt, dass der Hügel auf allen anderen Seiten nahtlos nach oben geht.

  6. #6
    Ich würde sagen, das einfachste und dem Maker nächste Beispiel wäre.. ganz simpel, ein REFMAP-Set.



    Ist vielleicht nicht..unbedingt das beste Beispiel, aber wenn du nur Erhöhungen in solchem Maßstab braucht, kann man sich eigentlich ganz gut dran orientieren. Oder so. ^-^

  7. #7
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich würde sagen, das einfachste und dem Maker nächste Beispiel wäre.. ganz simpel, ein REFMAP-Set.
    Ist vielleicht nicht..unbedingt das beste Beispiel, aber wenn du nur Erhöhungen in solchem Maßstab braucht, kann man sich eigentlich ganz gut dran orientieren. Oder so. ^-^
    Ich werde darüber nachdenken. Danke.
    Ich denke das Problem dabei ist nur, dass es relativ viel Arbeit sein würde die Grafik auf andere Terrain-Texturen zu übertragen.
    Außerdem fehlen auch einige Tiles; zum Beispiel diejenigen die sich ergeben wenn zwei separate Hügel nur über Eck miteinander verbunden sind.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Bisher habe ich nur ein wenig herumgespielt mit meinen begrenzten Fähigkeiten im grafischen Bereich. Ich bin dabei auf folgendes Ergebnis gekommen:
    Wenn man ein Topviewspiel machen will kein Problem, aber für die 2D-RPG-typische
    Perspektive wäre das mehr als verkehrt und das nicht nur, weil die für sich auch schon
    total von Logiklöchern zerfressen ist, der Blickwinkel ist noch um einiges anders,
    rund gesagt 45°. Über diese Hinterseite des Hügels kann man dann ebenso lange
    grübeln wie über den Verlauf einer herunterführenden Treppe in diese Richtung.
    Das RefMap-Set bei roy macht die Sache um einiges verständlicher für die Augen.

  9. #9
    Es ist soweit, hier ein erster kleiner Tilemap-Test.

    Das Programm ist natürlich nicht sonderlich fortgeschritten. Die Bildschirmgröße ist fixiert auf 800x600 Fenstermodus mit aktiviertem VSync.
    Zoom geht über das Mausrad, scrollen über den Viewport mit den Pfeiltasten.
    Linksklick hebt ein Tile an der Position des Mauszeigers an, Rechtsklick senkt es ab.
    Es gibt praktisch keine Grenzen mit dem Heben und Senken des Geländes.

    Das ganze soll ein Test sein daher bitte ich alle Personen es einmal auszuprobieren.
    Es sollte, im besten Fall, auf allen Betriebssystemen laufen sofern Java installiert ist.
    Falls es möglich ist würde ich daher gerne auch jemanden sehen, der mit einem Mac- oder Linus-Rechner testen kann.
    Ich habe das Programm mit Windows7 und WindowsXP getestet und problemlos zum laufen gebracht.

    Getestet werden sollte wenn möglich die Berechnung der Autotiles, es könnte hier noch Probleme geben. Außerdem hätte ich gerne Feedback zu dem Design der Höhenebenen. Nach meiner eigenen Einschätzung ist die derzeitige Form nicht akzeptabel.
    Falls ihr ebenfalls dieser Meinung seid wäre ich sehr dankbar für jeden Vorschlag wie ich es noch verbessern könnte.

    Download als Anhang, keine Installation notwendig.

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