Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
Das Spiel erwartet von vornherein, dass man sich ein paar Stunden mit den Charakteren beschäftigt hat, um brauchbare Ergebnisse z.B. gegen die CPU bringen zu können. Hat man das nicht, sieht man schon ziemlich früh kein Land. Ist man nicht bereit diese Zeit zu investieren, ist das Spiel IMO nutzlos. Und gerade bei Beat 'em Ups, die von einer Mischung aus Casual und Hardcore-User lebt, finde ich das etwas unglücklich.
Ich hoffe du hast die Tutorials im trainingsmenü nicht übersehen, denn die werden zurecht als der im genre einsteigerfreundlichster content gehandhabt. Andere Spiele, gerade SF4, werfen dich einfach nur ins kalte wasser, wo das höchste der gefühle dann darin besteht in der Trails sektion ein paar knöpfe nachzudrücken, während Skullgirls dir auch wirklich Grundlagen vermittelt.

Was die Mechaniken angeht, so basieren die meisten normals auf dem chaining prinzip, was im gegensatz zu SF bedeutet, dass du nicht warten musst, bis ein Normal recovered um den nächsten hit zu linken, sondern einfach alles ineinander canceln kannst. Das hat den vorteil, dass auch noobs schon sehr ansprechende combos landen, wenn sie einfach nur in der nähe des gegners einen Knopf nach dem anderen drücken und gelegentlich dann auch in ein special canceln (was auch nicht schwer ist, weil die attacken massiven hitstun haben. Es gibt also nur sehr wenige 3,2 oder gar 1 frame Links). Einzig was dir überlassen bleibt ist abzuwarten, dass der move auch den gegner trifft und ihn nicht schon davor in einen anderen überzuleiten~

Ansonsten, ja, das ist die characteristik des Genres, dass man sich mit Charaktern auseinandersetzt (zumindest mal in deren Movelist schauen). Wenn du das nicht willst und hier meinst gegen die CPU kein land zu sehen, dann bleibt halt nur die difficulty runterzustellen, denn diese option hat das spiel dann glücklicherweise doch.

Im allgemeinen muss man aber auch sagen, Skullgirls ist als Liebeserklärung an Marvel vs Capcom (2) gedacht, und als solches, so sagen liebhaber, liefert es auf voller linie. Ich persönlich bin auch kein allzu großer freund von chainmechaniken (spiele auch keine Charaktäre mit Targetcombos in SF, was so ziemlich das selbe ist) insbesondere in kombination mit gigantischen cancelwindows, aber wenn man sich etwas dran gewöhnt, lernt man doch etwas die smoothness davon zu schätzen.