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Thema: Pillars of Eternity - RPG Of the Forever

  1. #21
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Hä? THQ publisht nur das 2013 erscheinende South Park Spiel und ist als Publisher auch sonst eher nicht für total verbuggte Spiele bekommt oO, was haben die mit den vorherigen Obsidian Spielen zu tun außer nichts?
    Ah! Aaaaah! Fehler meinerseits, ich hab da was durcheinandergebracht. Streicht den Kommentar zu THQ. Gemeint war Sega, die zumindest hauptverantwortlich dafür waren, dass Alpha Protocols Release-Termin nach hinten verschoben und das Spiel im endeffekt doch überstürzt in den Handel gerusht wurde. Bethesda hatte glaub ich bei Fallout die Finger im Spiel (im wahrsten Sinne des Wortes). Irgendwie so, egal: Sorry

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (20.09.2012 um 11:09 Uhr)

  2. #22
    Es wird das erste Spiel von Obsidian, bei dem sie ihre Ambitionen mit ihren eigenen Tools ohne von einem Publisher auf einen festen Termin gedrängt zu werden verwirklichen können. Ich hoffe sie übernehmen sich nicht. Insbesondere ihre Stretchgoals scheinen mir etwas zu optimistisch eingestellt.

  3. #23
    Mehrere Tage später und mittlerweile bei über 2,1 Millionen Spendensumme gibt es inzwischen Mac- und Linux-Versionen und die deutsche Übersetzung kommt ab 2,2 Millionen (was so sicher wie das Amen in der Kirche ist). Ab 2,3 Millionen gibt's spezielle Hardcore-Modi, wem die Standardschwierigkeitsstufen üblicherweise zu einfach sind. Na, immer noch überwiegend skeptisch?

    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Nach Lesen der Posts im Obsidian-Forum befürchte ich ja, dass die ganzen Nostalgie-Fanatiker das Spiel teilweise in eine Richtung lenken werden, die mir nicht gefällt. Wenn ich schon sowas lese wie "eine drehbare Kamera hätte Planescape Torment nicht besser machen können" oder "wir wollen (versteckte) Freundschaftsmeter für Gespräche mit NPCs"... ugh.
    Ich glaube das mit dem Oldschool-Spiel im modernen Gewand kann ich knicken.
    NWN2 wird es nicht. Die Karten sind vorgerendert, ähnlich wie bei Baldur's Gate 2, daher auch keine drehbare Kamera. Muss aber nicht zwangsläufig heißen, dass es schei** aussieht. Siehe mal vorgerenderte Bilder mit der Spielengine des Adventures Stasis:



    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Eh, zumindest solange diese Zahlungsart eine Kreditkarte ist, anscheinend. Verdammt!
    Paypal kommt am 3. Oktober.

    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Gemeint war Sega, die zumindest hauptverantwortlich dafür waren, dass Alpha Protocols Release-Termin nach hinten verschoben und das Spiel im endeffekt doch überstürzt in den Handel gerusht wurde.
    Sega hat das Spiel sogar ein halbes Jahr ohne weitere Entwicklungszeit auf Halde liegen lassen, wegen eines angeblich besseren Veröffentlichungszeitfensters.

    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Hm, mit allen Stretch Goals hätten wir 5 spielbare Rassen, 7 Klassen und 8 Begleiter. Außerdem ein Haus für den Spieler.
    Finde ich ehrlich gesagt übertrieben. Obsidians Spielen (bzw. denen der hier aufgeführten Entwickler) haben die vielen Ambitionen schon immer das Rückgrat gebrochen. Gerade wenn ich an Arcanum denke, welches ich ja über alles liebe, das aber trotzdem genug Dinge falsch gemacht hat und von einer "weniger ist mehr"-Philosophie profitiert hätte.
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Es wird das erste Spiel von Obsidian, bei dem sie ihre Ambitionen mit ihren eigenen Tools ohne von einem Publisher auf einen festen Termin gedrängt zu werden verwirklichen können. Ich hoffe sie übernehmen sich nicht. Insbesondere ihre Stretchgoals scheinen mir etwas zu optimistisch eingestellt.
    Nachdem Obsidian noch bei der Erstellung eines Grundkonzepts ist, kann ich mir "Überambition" grad schwer vorstellen. Weil genau genommen gab es anfangs keine Aussage, was bereits im Spiel sein soll.

    Ein Rollenspiel braucht schon eine gewisse Auswahl, daher sind 6 Rassen (inkl. Mensch, Zwerg, Elf), 7 Klassen (inkl. Kämpfer, Dieb, Magier) und 8 Begleiter nicht zuviel. Planescape: Torment hatte 7 Begleiter, Baldur's Gate meines Wissens über 20. Gut, das Spielerhaus hätte ich auch nicht unbedingt gebraucht, aber da stehen mittlerweile soviel drauf, dass sie es anbieten mussten.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Mehrere Tage später und mittlerweile bei über 2,1 Millionen Spendensumme gibt es inzwischen Mac- und Linux-Versionen und die deutsche Übersetzung kommt ab 2,2 Millionen (was so sicher wie das Amen in der Kirche ist). Ab 2,3 Millionen gibt's spezielle Hardcore-Modi, wem die Standardschwierigkeitsstufen üblicherweise zu einfach sind. Na, immer noch überwiegend skeptisch?
    Ich glaube, am Erfolg des Ganzen hat niemand gezweifelt. Das wäre ja schierer Wahnsinn bei der Fanboy-Armee, die hinter der Black-Isle-Posse lauert.
    Geht eher um die Frage der Überambition (oder anders gefragt: übernehmen sie sich?), weil sich Obsidian da in der Vergangenheit nicht ALLZU oft mit Ruhm bekleckert hat. Und unabhängig davon, was ein Rollenspiel haben sollte, muss man dann doch irgendwann gucken, was die Firma stemmen kann, ohne 5 Jahre an dem Spiel zu sitzen.

    Mich wundert ein bisschen, wie sehr das Ganze seit einigen Tagen stagniert.
    So oder so wünsche ich dem Team alles Gute und freue mich auf das Ergebnis; auch wenn ich nicht backen werde, die Reward Level sind immer noch völlig unspektakulär.

  5. #25
    Vom Produktionsaufwand hält sich so ein Spiel in Grenzen. Tim Cain sprach im Video davon, dass für ihn ein Team von 20 Personen Idealvorstellung wäre. Mit einem so kleinen Team wären sie bei Fallout: New Vegas nicht weit gekommen (genauso wenig wie es Piranha Bytes bei Gothic 3 gelungen ist ). Also was die Ausweitung der Produktion angeht, ist da rein vom Potential des Studios Luft nach oben. Sofern das Geld vorhanden ist, wird einfach das Team aufgestockt. Features wie Übersetzungen werden außerdem traditonell ausgelagert, viele Sachen kann man bei Unity außerdem im Shop fertig von anderen Anbietern einkaufen. Bei dem Spiel mach ich mir noch am wenigsten Sorgen, denn mit Spielen ohne aufwändige 3D-Grafik hatten sie normalerweise mehr Ahnung. Zumindest waren es eigentlich immer die 3D-Spiele, die verbuggt waren.

    Was das Abflachen der Spenden angeht, ist das normal. Allen Projekten geht ungefähr auf der Hälfte scheinbar die Puste aus und nimmt dann gegen Ende nochmal richtig Anlauf. Das hat sicher auch was mit dem Ausbleiben wirklich interessanter News zu tun. Kickstarter ist eine richtige attention whore. Je mehr News, je mehr Swag die Leute raushauen, desto höher sind die Einnahmen. Obsidian hat aber in letzter Zeit den Ball eher flach gehalten, konservative Updates mit wenig Enthüllungen oder Neuankündigungen rausgebracht. Das wirkt sich jetzt eben aus.

    Geändert von Farudan (02.10.2012 um 12:28 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von Farudan Beitrag anzeigen
    NWN2 wird es nicht. Die Karten sind vorgerendert, ähnlich wie bei Baldur's Gate 2, daher auch keine drehbare Kamera. Muss aber nicht zwangsläufig heißen, dass es schei** aussieht. Siehe mal vorgerenderte Bilder mit der Spielengine des Adventures Stasis:
    NWN2 soll es auch bitte nicht werden. Das Spiel war alles außer modern. Es sei denn du zählst 3D-Grafik als modernes Gewand, aber ich dachte da eher an ausgeklügeltes und entschlacktes Gameplay, gutes Balancing, einfache Menüführung, gute KI, Level-Ups die Spaß machen etc.
    Will da jetzt gar keine Diskussion lostreten, aber für mich sind feste Kamerawinkel nicht so sehr das Problem - das Problem ist eher die Einstellung der Hardcore-Fans, dass ein vorgerenderter Hintergrund die einzige Möglichkeit ist und alles andere nicht oldschool genug wäre.
    Zitat Zitat
    Nachdem Obsidian noch bei der Erstellung eines Grundkonzepts ist, kann ich mir "Überambition" grad schwer vorstellen. Weil genau genommen gab es anfangs keine Aussage, was bereits im Spiel sein soll.
    Naja, ich bezweifle eben, dass sie bei dieser Anzahl an Klassen, Rassen und Begleitern alle gleich interessant machen können. Ich bin da bei Obsidian skeptisch, weil ich an NWN2 denke, aber auch schon an Arcanum. Gerade bei Klassen und Rassen kann das frustrierend werden, wenn diese nicht gut ausbalanciert sind. Und zu viel Ambition kann eine gute Idee eben auch ruinieren. Arcanum habe ich geliebt, aber nur weil ich den Elfenwald, Kumbrien und gewisse orkische Barbaren und zwergische Magier, die allesamt aussahen wie nackte Menschen, erfolgreich mit meiner Nostalgiebrille übersehen kann. Oder Nekromanten die auf Level 1 den besten Zauber des gesamten Spiels lernen und fortan sämtliche Charakterpunkte in Mana und soziale Skills stecken können, weil sie für Kämpfe bedient sind, während Therapeuten mit ihren 3 Heilapparaten einfach keinen Inventarplatz für irgend etwas anderes mehr haben und der Teslastab als letzte Erfindung der Elektriker eine so große Enttäuschung war, dass ich den Charakter in die Tonne gekloppt habe.
    Das ist alles keine Budgetfrage. Die Frage ist hier einfach nur: "Wie viel Inhalt kann ich als Entwickler in ein Spiel packen, ohne dass ich den Überblick verliere und einen großen Kauderwelsch fabriziere?"

    Zitat Zitat
    Ein Rollenspiel braucht schon eine gewisse Auswahl, daher sind 6 Rassen (inkl. Mensch, Zwerg, Elf), 7 Klassen (inkl. Kämpfer, Dieb, Magier) und 8 Begleiter nicht zuviel. Planescape: Torment hatte 7 Begleiter, Baldur's Gate meines Wissens über 20. Gut, das Spielerhaus hätte ich auch nicht unbedingt gebraucht, aber da stehen mittlerweile soviel drauf, dass sie es anbieten mussten.
    Dragon Age war eines der erfolgreichsten Rollenspiele der letzten Jahre und kam meiner Vorstellung eines klassischen West-RPGs im modernen Gewand sehr nahe (auch wenn es furchtbar viel falsch gemacht hat). Das Spiel kam mit 3 Rassen und 3 Klassen aus. Die Rassen waren großartig in die Welt integriert (das wird bei steigender Anzahl immer schwieriger) und bei den Klassen hatte man dank Spezialisierungen nie das Gefühl, dass etwas fehlt.
    Ich habe nichts gegen mehr Auswahl, aber ich finde es falsch, diese von Anfang an zu versprechen. Wenn sie das Spiel schon von Anfang an genau nach den alten RPGs gestalten, werden sie auch wieder dieselben Fehler haben, die diese Spiele schon immer hatten. (Und so großartig Planescape Torment auch anscheinend ist, wenn ich so etwas lese wie "für jeden Charakter ist Intelligenz das wichtigste Attribut", dann ist auch dieses Spiel offensichtlich nicht frei von Mängeln.)

  7. #27
    Die Frage ist, was du unter entschlacktes Gameplay etc. verstehst. Ich fand zugegeben weder NWN2 noch Baldur's Gate überkandidelt. Ich fand gewisse Aspekte nervig wie die Begrenzung auf 20 Pfeile / Tränke pro Inventarslot, sowie das Inventartetris in NWN1. Aber ich fand die Spiele sehr übersichtlich und von der Menüführung recht einleuchtend. Vielleicht bin ich da auch einfach anders "sozialisiert". Man sollte auch das Geschrei der Fans im Forum nicht als Maßstab nehmen. Obsidian hat einige passionierte Oldschool-Hardcore-Anhänger unter den Fans, die sehr lautstark sind und bei Themen wie Romanzen, Level Scaling der Gegner, Lokalisierungen und solchen Dingen alle anderen allein durch ihre Penetranz niederbrüllen. Aber alle Entwickleräusserungen legen zumindest für mich den Eindruck nahe, dass Obsidian keine Lust auf "oldschool" im Sinne von "Retro" legt. Dagegen spricht etwa die klare Absage gegenüber rundenbasierter Kämpfe, obwohl mit Tim Cain ein großer Fan solcher Spiele federführend mitwirkt. Die Hardcore-Modi sind nicht der Maßstab, sondern zuschaltbare Boni, bei Thema Level up hieß es auch "flotter als in Baldur's Gate aber nicht alle fünf Minuten".

    PE wird sicher nicht "entschlackt" im Sinne von Funktionsreduzierung. Es wird vermutlich ähnlich viele Funktionen wie in den Infinity-Spielen haben, denn diese mangelnde Vielfältigkeit zählte ja auch zu den Dingen, die sie an heutigen Spielen vermissten. Kann also sein, dass man regelmäßig rasten muss oder solche Sachen. Die strategische Steuerung der Party war für Tim Cain einer der wichtigsten Aspekte, den er mit PE wiederbeleben möchte. Also wieder mehr Command & Conquer als KotOR. Die Formationen aus den Infinity-Spielen sind beispielsweise auch wieder drin, Crafting und Handwerk wurden als stretch goal für 2,4 Millionen angekündigt. Allerdings werden sie sich bemühen, den heutigen Komfortstandard zu erreichen. Also anständiges Autosave-System, übersichtliches UI, möglichst wenige Klicks, Befehlsketten, sowas.

    Zitat Zitat
    Dragon Age war eines der erfolgreichsten Rollenspiele der letzten Jahre und kam meiner Vorstellung eines klassischen West-RPGs im modernen Gewand sehr nahe (auch wenn es furchtbar viel falsch gemacht hat). Das Spiel kam mit 3 Rassen und 3 Klassen aus. Die Rassen waren großartig in die Welt integriert (das wird bei steigender Anzahl immer schwieriger) und bei den Klassen hatte man dank Spezialisierungen nie das Gefühl, dass etwas fehlt.
    Ich habe nichts gegen mehr Auswahl, aber ich finde es falsch, diese von Anfang an zu versprechen. Wenn sie das Spiel schon von Anfang an genau nach den alten RPGs gestalten, werden sie auch wieder dieselben Fehler haben, die diese Spiele schon immer hatten. (Und so großartig Planescape Torment auch anscheinend ist, wenn ich so etwas lese wie "für jeden Charakter ist Intelligenz das wichtigste Attribut", dann ist auch dieses Spiel offensichtlich nicht frei von Mängeln.)
    Ich verstehe die Befürchtung dahinter, denke aber, dass Obsidian das durch seinen anderen Fokus bei Rollenspielen anders lösen kann und wird als BioWare. BioWare-Spiele sind immer an den Ereignissen der Spielwelt festgemacht, in die der Spieler quasi nebenbei reinschlittert. Bei Obsidian hat die Handlung direkt etwas mit der Spielfigur, ihre Abkunft oder ihren Eigenschaften zu tun. Es sind persönliche Geschichten, die aus dem Charakter der Figur entspringen, wodurch diese bereits in einigen Teilen definiert und vorgegeben ist. Bei BioWare wird versucht, genau das nicht zu tun und dem Spieler viel Interpretationsspielraum zu lassen. Daher ist bei BioWare eine hohe Reaktivität was so Sachen wie Rasse und Klasse angeht notwendig, denn es gibt sonst nichts, woran man sich festhalten könnte (außer halt den äußeren Ereignissen der Handlung, die ja generisch ist). Obsidian kann aber auf vordefinierte Beschreibungen zurückgreifen und die Reaktionen daran festmachen. Also sowas wie die Unsterblichkeit des Namenlosen und seine früheren Inkarnationen in Planescape: Torment.

    Planescape: Torment war sicher kein fehlerloses Spiel. Es hatte zB wenig spannende Kämpfe, das war allerdings auch nicht der Fokus. Ich glaube auch nicht, dass es das perfekte Spiel in dem Sinne gibt. Aber PsT war einzigartig bei der Präsentation der Handlung und hatte Themen, die erwachsener waren als alles andere, was zu dem Zeitpunkt (und auch später) auf dem Markt kreuchte. Die Computer Gaming World hat es so beschrieben: Vor Ultima IV waren alle Spiele stumpfes Hack & Slay (auch Ultima I-III) und dann kommt plötzlich ein Titel und stellt Fragen nach Tugendhaftigkeit. Und auch heutige Spiele meinen mit "erwachsen" in der Regel Blut, Titten und alle sind irgendwo ein bisschen gut und böse. Siehe Game of Thrones in der Verfilmung. Aber eben die BEschäftigung mit Themen, die Nachdenken erfordern, die sich vielleicht auch auf realweltliche Dinge übertragen lassen, gibt es kaum. Es bleibt immer in der abgeschlossenen kleinen Fantasywelt und ohne Bedeutung für das diesseits. Und PsT steht eben genau für das umgekehrte.

    Beim Spieldesign von PE stehen meinen Beobachtungen nach BG und Icewind Dale als Vorbild im Vordergrund, also Kampf, Erkundung, Party ausrüsten, etc.pp. PsT schimmert meines Erachtens primär bei dem Storyansatz (Seelen, Seelenwanderung, Verhältnis Götter-Menschen), dem Aspekt, dass sich Dinge auch nicht-kämpferisch lösen lassen sollen, und der Text-Gestaltung (keine Teenager-Romane) durch. Ich halte das durchaus für vereinbar und machbar, die Infinity-Spiele haben es ja einzeln gezeigt, Obsidian kennt sich mit dieser Art Spiele aus und hat in den letzten Jahren sicher auch einiges dazu gelernt. Das Budget, dass sie jetzt zusammenbekommen, dürfte vergleichbar sein mit dem der Infinity-Spiele. Vielleicht wird der Umfang des Spiels kürzer ausfallen als der von Baldur's Gate, also keine 80- 200 Stunden. Aber das könnte ich sehr gut verschmerzen, denn ehrlich gesagt war mir BG schon damals zu lang.

    Neuestes Update beschäftigt sich mit adjektivischen Beschreibungen der Spielmusik, plus die Stücke aus dem Trailer zum Anhören / Download:

    Kickstarter <=> Deutsche Zusammenfassung von mir

  8. #28
    Passend zum Thema: Update 15 erzählt just etwas über die vier Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Magier, Priester). Im Kern sind es weitgehend übliche Genre-/D&D-Klischees, sollen aber wohl variabler in der Umsetzung sein. Die weiteren Klassen sind Waldläufer, Druide und Mönch. Als neues Bonusziel wollen sie ab 2,5 Millionen Dollar noch den Barbaren und den Cipher, wohl so eine Art Psioniker / Gedankenmanipulator, einführen. Außerdem ab 2,6 Millionen die komplett selbsterstellte Party. Russisch und Polnisch sind nun ebenfalls im Angebot und ein erstes Wallpaper. Neues Logo haben sie auch klammheimlich eingeführt.

    Kickstarter <=> Deutsch von mir

  9. #29
    Über 2Millionen Dollar haben die schon! 2 MILLIONEN DOLLAR!!! nicht schlecht, das wird sicher der Hammer werden - freu mich schon drauf =)

  10. #30
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Dragon Age war eines der erfolgreichsten Rollenspiele der letzten Jahre und kam meiner Vorstellung eines klassischen West-RPGs im modernen Gewand sehr nahe (auch wenn es furchtbar viel falsch gemacht hat). Das Spiel kam mit 3 Rassen und 3 Klassen aus. Die Rassen waren großartig in die Welt integriert (das wird bei steigender Anzahl immer schwieriger) und bei den Klassen hatte man dank Spezialisierungen nie das Gefühl, dass etwas fehlt.
    Ich hab noch mal über den Vergleich nachgedacht und würde dir für die Klassen widersprechen. Dragon Age hatte so gesehen mehr als drei Klassen, sie wurden dem Spieler nur über die Spezialisierungen anders verkauft. So gesehen war der Templer einfach eine Variante des Paladins, der Berserker ist ein Barbar, beim Schurken hießen sie sogar alle entsprechend (Waldläufer, Barde, Duellant) und beim Magier ist es einfach die Repräsentation verschiedener Magierschulen oder eines Battlemages. Mit integriertem Multiclassing. Wenn man es so betrachtet, war die Reaktionen der Umwelt auf deine Spezialisierungen genauso mau, es sei denn, du warst Blutmagier. Ansonsten wurden die Reaktionen reduziert auf die drei "Basisklassen". Ich sehe daher nichts, was Dragon Age: Origins wirklich besser gemacht hätte, nur wo es das besser kaschiert hat als andere Spiele. Der Trick mit den Spezialisierungen ist in der Tat gut, aber eigentlich ist es alter Wein in neuen Schläuchen. Aber ein reifer Wein soll ja bekanntlich nicht unbedingt schlecht sein.

    Geändert von Farudan (05.10.2012 um 17:32 Uhr)

  11. #31
    Eben, die Präsentation macht ja extrem viel aus, sollte man nicht runterspielen. Sie entfernt bspw. eine riesige (!!) Einstiegshürde für genrefremde Spieler -- wenn der Großteil der Klassen erst später dazu kommt (sofern du es so sehen willst), steht man am Anfang nicht vor einem Dutzend Entscheidungen und kann trotzdem nen Charakter basteln. Das Problem an den alten Spielen war ja nicht die Anzahl an Klassen, sondern der Punkt, dass sie sich teilweise sehr wenig unterschieden haben, der Spieler damit erschlagen wurde oder sie total unausbalanciert waren. Für letzteres wirken Spezialisierungen (heißt, ad-hoc-Boni) schließlich auch Wunder, ob Dragon Age jetzt ausgegelichen war oder nicht.

    Was btw. auch zweifelsfrei einer der Gründe war, warum Dragon Age so weiträumig gut angekommen ist, die Mainstream-Orientierung. Also auch das ganze Blut und so.

  12. #32
    Ja, da geb ich dir durchaus Recht und das ist ein vollkommen legitimer Designansatz. Damit hast du allerdings aber auch genau den Kern dessen getroffen, was Obsidian nicht will und weswegen kein Publisher das Spiel finanzieren wollte. Es richtet sich nicht an den Mainstream und auch nicht zwingend an jeden Spieler, der vielleicht mal Lust hat, ein Rollenspiel auszuprobieren (oder auch nicht). Das stand in der Ausschreibung aber drin. Was man durchaus an dem DA-Modell aus Rollenspielersicht (im Pen&Paper-Sinn) kritisieren kann, ist, dass die Sub-Klassen wenig Bedeutung haben. Manche Leute identifizieren sich eben mit der Paladin-Rolle, denen ist das DA-Modell aber zu weichgespült. Durch das Multiclassing bist du auch eher zum Munchkin-Dasein verdammt. Wenn ich mich entsinne, wurden von den vier Klassen insgesamt drei verfügbar. Choice & Consequences sieht definitiv anders aus. Das stört für manchen Spieler die Identifikation mit der Figur, weil es sie weniger einzigartig macht. Es ist auch vollkommen egal, ob immer alles im Spiel ausreichend auf diese Charaktereigenschaften reagiert (bisschen sollte schon sein), solange das Bild im Kopf des Spielers zu dieser Wahrnehmung passt. Was du beschreibst ist die mehr cineastische Inszenierung eines Rollenspiels, wo Leute möglichst wenig Hürden in den Weg gestellt werden sollen auf dem Weg zum Spielziel. Es gibt aber eben auch Leute, die stärkeren Wert auf das System und das Regelwerk legen, das Knobeln und Tüfteln. Diablo II wäre hier das extreme Gegenbeispiel. Übrigens gibt es so eine Tendenz durchaus auch unter Shooter-Spielern, die mit den Railshootern a la CoD gar nichts anfangen können und Spielen wie Rainbox Six und Operation Falshpoint hinterher trauern, wo man nicht Autoheal hinterm Baum abwarten und wie ein Terminator durch die Gegnerreihen pflügen konnte.

    Das Blut in Dragon Age fand ich, nebenbei bemerkt, albern. Die Charaktere in den Dialogen sahen aus, als hätten sich kleine Kinder gegenseitig mit Ketchup bespritzt. Wenn in Texas Chainsaw Massacre Blut an die Decke spritzt, akzeptier ich das als Stilmittel eines Horror-Trash-Movies. Aber in einem Spiel, das sich scheinbar ernst nimmt und als "erwachsen" gelten soll, wirkte es auf mich lächerlich effektheischend und deplatziert, weil es auch ständig eingesetzt wird. Selbst gute Action-Movies zeigen nicht durchgängig Kopfschüsse und Explosionen. Aber über das "ist etwas erwachsen, weil die Jugendschützer den Gewaltanteil als für Jugendliche ungeeignet empfinden" kann man ja trefflich streiten. Ich behaupte allerdings, BioWare hat uns nicht das erwachsene Spiel geliefert, das sie angeblich liefern wollten. Im Prinzip ist es aber die übliche Fantasy-Grütze mit mehr roten Pixelwolken und dämlichen Sex(andeutungen) (etwas in jeder Hinsicht weniger oberflächliches wäre ja in den USA auch nicht durchsetzbar gewesen, da ist ja die Offenbarung, dass es Sex gibt, gefühlt schon Grund für ein Mature-Rating). Dragon Age ist ein handwerklich gut gemachtes und sehr unterhaltsames Spiel, aber für mich definitiv kein besonderes, was den Inhalt, das Art Design oder die Botschaft angeht. Das ist ja der Ansatz, den Obsidian stärker verfolgen möchte und weswegen ich das Spiel mitfinanziere.

  13. #33
    Jo. Stimmt schon alles.
    Ich behaupte bloß mal, dass sich totale Mainstream-Zugänglichkeit und das scheinbare Gegenteil (ein tiefes System, Identifizierung und Co.) absolut nicht ausschließen. Es erfordert bloß etwas mehr Arbeit bzw. etwas Mut bzw. vielleicht auch etwas Innovation, zumindest im RPG-Bereich. Und das war ja das, was hier praktisch zwischen den Zeilen angesprochen wurde: Die Gefahr, dass Obsidian auf alle Errungenschaften im Bereich des Spieledesigns scheißt und sich auf den Nostalgie-Lorbeeren ausruht, die gern mit "Deepness" gleichgesetzt werden. Da scheinen ja momentan die beiden Hauptrichtungen zu sein, was Marketing angeht: Du machst auf deep und holst dir die Hardcore/Indie-Fraktion, oder du machst es nicht, und holst dir alle anderen. Unnötig imho, und bei Kickstarter sinkt auch der Druck durch Verkaufszahlen, so dass man einen Mittelweg durchaus versuchen kann (sofern man ein bisschen Rage verträgt, weil man nicht das AD&D2-System 1:1 übernommen hat).

    Kannst uns aber glauben, dass hier niemand auf einen Megagau hofft. Geld genug haben sie ja schon, und bei den Reward-Levels sollte im Gegensatz zu den Kickstartern von Double Fine & Co. auch nicht allzu viel für die Rewards draufgehen. Insofern, auf ein gutes Ding.

  14. #34
    Obsidian zeigen ersten Screenshot von Project Eternity

    Sieht schick aus.
    Auf der Projektseite wird noch erklärt, wie diese Szenerien gemacht werden. Ich weiß nicht genau, was sie mit "so wie bei der Inifinity Engine" meinen; aber ich schätze es bedeutet einfach, dass es mehrere Ebenen von Bildern sind, die übereinander gelegt werden und je nach Bedarf transparent gemacht werden können? Plus animierte Objekte, natürlich.

  15. #35

  16. #36
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Auf der Projektseite wird noch erklärt, wie diese Szenerien gemacht werden. Ich weiß nicht genau, was sie mit "so wie bei der Inifinity Engine" meinen; aber ich schätze es bedeutet einfach, dass es mehrere Ebenen von Bildern sind, die übereinander gelegt werden und je nach Bedarf transparent gemacht werden können? Plus animierte Objekte, natürlich.
    Das bedeutet, dass es in 3D modellierte Szenen sind, die anschließend gerendert und an ein paar Stellen manuell retuschiert werden.

    Zwischenzeitlich wurden einige Bonusziele erreicht:

    Dazu addieren kann man mittlerweile danke Paypal auch 2,7 Millione: Paladin- und Chanter-Klasse (eine Art Barde ohne Instrument)

    Das sind die Ziele für den Endspurt:
    Ab 2,8 Millionen würde George Ziets ins Boot geholt, der Verantwortlich für NWN2: Mask of the Betrayer war.
    Ab 3 Millionen gäbe es nicht nur 'ne Spielerhütte, sonder eine ganze Festung mit entsprechenden Quests und Aufgaben, Ausbau, etc.
    Ab 3,5 Millionen gibt es eine zweite große Stadt in den Dimensionen von Athkatla und Baldur's Tor

    Der Mega-Dungeon ist auf sechs Ebenen angewachsen (mit Paypal). Eine recht einfache Methode, ihn noch weiter anwachsen zu lassen, wäre Obsidians Facebookseite zu liken ("Gefällt mir" klicken, nicht verwechseln mit der PE-Seite von irgendeinem Privatmenschen). Wenn darauf 20.000 Likes zusammenkommen, gibt es eine weitere Ebene kostenlos. Ansonsten eben die nächsten 2.500 Unterstützer abwarten oder selbst noch beitreteten (Paypal zählt auch rein).

    Mittlerweile etwas undurchsichtig ist das Angebot von Obsidian, per Mehrzahlung sich gewisse Dinge dazuzukaufen. Im Angebot sind Lösungsbuch, Mauspad, 2 T-Shirt-Designs, die bereits angekündigte Erweiterung (erscheint voraus. 6 Monate nach dem Spiel), Almanach, Beta-Zugang, weitere Spielversionen, ... Prinzip ist, die Summe auf die Belohnstufe draufzuschlagen. Obsidian fragt im Zweifelsfall nach, wofür das zusätzliche Geld ist. Geht auch über Paypal.

    Wem das langsam etwas zu unübersichtlich wird, wirft einen Blick auf die vollständigen Listen der Belohnungen: (wird regelmäßig gepflegt): http://www.kickstarter.com/projects/...y/posts/326152
    Und hier auf die Add-ons mit Preisen (wird ebenfalls gepflegt): http://www.kickstarter.com/projects/...y/posts/311594

    Paypal-Zahlung geht übrigens hier: http://eternity.obsidian.net

  17. #37
    Wie war das noch, Kickstarter soll kein Shop für zukünftige Sachen sein? Oh je, dieses Projekt geht langsam aber sicher wirklich zu weit. Schön und gut mit den Stufen für weitere Features, aber das ganze wirkt hier mehr und mehr wie eine glorifizierte Pre-Order Aktion. Ich weiß wirklich nicht, ob das sein muss und ob dieses Spiel das echt braucht. Hoffentlich wirds dann wenigstens gut. Berechtigte Bedenken wurden hier ja schon genannt. Naja wird schon. Wobei die Erwartungshaltung ja schon irgendwie ziemlich hoch ist.. was nicht unbedingt gut ist.

  18. #38
    Mal als Vergleich, die Entwicklung von Fallout 1 kostete zwischen 3 und 5 Millionen Dollar. Drakensang wohl mehr an den 5 Millionen Euro (~6,5 Millionen Dollar). Mehr Geld kann demnach nicht schaden. Mal davon ab, ist das vor allem Reaktion auf Kundenwünsche. Die Fragen kamen aus der Community, ob man das nicht so machen könnte. OEI hat geliefert.

    Geändert von Farudan (11.10.2012 um 23:44 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Wie war das noch, Kickstarter soll kein Shop für zukünftige Sachen sein? Oh je, dieses Projekt geht langsam aber sicher wirklich zu weit. Schön und gut mit den Stufen für weitere Features, aber das ganze wirkt hier mehr und mehr wie eine glorifizierte Pre-Order Aktion. Ich weiß wirklich nicht, ob das sein muss und ob dieses Spiel das echt braucht. Hoffentlich wirds dann wenigstens gut. Berechtigte Bedenken wurden hier ja schon genannt. Naja wird schon. Wobei die Erwartungshaltung ja schon irgendwie ziemlich hoch ist.. was nicht unbedingt gut ist.
    Ich dachte Kickstarter ist eine glorifizierte Pre-Order Aktion.

    Ich glaube die werden 3 Mio erreichen, was mich sehr freuen würde, die Festung hört sich toll an.
    3,5 Mio werden sie denke ich nicht schaffen, aber wer weiß.

    Beim Dungeon glaube ich, dass mind. noch 3 Level vielleicht sogar 1 oder 2 mehr dazukommen.

  20. #40
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Ich dachte Kickstarter ist eine glorifizierte Pre-Order Aktion.
    Das wollen sie aber eigentlich nicht sein. Ursprünglich wars mal für Sachen gedacht, die normalerweise sonst nicht möglich wären und Leute, die helfen, kriegen einen Obolus als kleines Danke. Dazu ist das auch kein "bindender" Pre-Order". Also kein Vertrag. Soweit ich das verstehe zumindest. Oder sind die rewards bindend, nur die Kreation am Ende nicht unbedingt? Zum Beispiel das budget reicht doch nicht und durch Probleme liegt ein Spiel/wasauchimmer auf dem Eis und kann nicht mehr weiterentwickelt werden. Mit so etwas muss man in der Theorie ja immer rechnen.
    Aber muss Kickstarter wissen, ob sie shopping nun wirklich unterbinden wollen oder nicht. Sie habens ja eigentlich geschrieben. Aber das muss man dann auch durchsetzen.

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