Zitat Zitat von caesa_andy
Aber bei längeren Questaufgaben spricht halt auch nichts dagegen, wenn diese bereits zeitnah zum handlungsverlauf begonnen werden und dann so nebenher gemacht werden können, um dann am ende abgeschlossen zu werden.
Ist doch bei Final Fantasy 12 so: Öffne die Kiste vor Drogenopas Kanalhütte nicht direkt am Anfang des Spiels, wenn du am Ende die beste Waffe haben willst.

Zitat Zitat von Corti
Wenn NPCs gerne wesentliches sagen, oder Items schenken etc. dann ist das Futter dafür jeden mal anzusprechen, und mehr NPCs beleben die Welt etc.
NPCs, die mir Items geben könnten finde ich genauso schlimm wie Schränke, Pötte und Topfpflanzen, die Items enthalten könnten. Wenn ich weiß, dass das der Fall ist, fühle ich den Zwang zu endlosem Pixel Hunting. Final Fantasy 9 macht es da besser, indem alle relevanten Stellen mit einem Ausrufezeichen versehen sind. Oder Final Fantasy 12, wo ansprechbare NPCs markiert sind (die allerdings mehrheitlich nur dumm rumlabern). Markierungen finde ich auch nicht sonderlich tragisch für die Immersion. In Adventures ändert sich, abhängig von der möglichen Interaktion, der Cursor. Das ist sehr praktisch weil arbeitserleichternd.


Ich mag meine NPCs bedeutungsvoll. Zumindest möchte ich Klarheit darüber, wer bedeutungsvoll ist. Insofern sind gut geschriebene NPCs nicht automatisch gut. Game Arts-Spiele (Lunar, Grandia) sind ein Paradebeispiel dafür: Sie sind allesamt lustig, vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (Working Designs sei Dank), und deshalb schrecklich ermüdend. Ihre Art und Stimmung komplementieren zwar die leichtherzige Natur von Story und Spielwelt, aber dafür braucht es sie nicht.
Was sie allerdings hervorragend machen: Sie geben der eigenen Party Profil. Wichtig ist nicht, was die NPCs sagen, sondern wie die PCs darauf reagieren. In Grandia hat Justin immer eine Antwort parat und wird erst dadurch zum Tom Sawyer deklariert.