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Thema: Realismus von Heiltränken & Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Owly
    Ich würde dir in einigen Punkten zustimmen, wenn auch nicht vollständig. Ich benutze selber ein System, in dem EIN TEIL der Kämpfe durch Interaktionen auf der Weltkarte zustande kommt und auch dort vermieden werden kann. So gibt es beispielsweise Sequenzen, in denen man gegner Splinter-Cell mäßig von hinten meucheln darf. Das problem ist, ein Solches System ist irre aufwendig zu implementieren und es wird um so schwerer, je abstrakter die Gegner werden.

    Mit Orks und Co. mag das ganze noch funktionieren. Bei Löwen wird es schwieriger ... und bei Schleimen dann nahezu unmöglich, weil einfach keine Basis mehr für interaktionen gegeben ist. Eine gute Implementierung eines solchen Systems kann ja kaum darin bestehen, dass man ständig gefragt wird:

    "Da vorne sitzt ein Schleimblob. Was tust du?
    >Angreifen
    >Mob hohlen und aufwischen"

    Das ist ein großes Problem an der Kreativität. Kreativität ist gut. Sie ist toll. Aber sie ist keine Allzweckwaffe und sie kann nicht erzwungen werden. Generische Inhalte sind oft einfach notwendig wenn kreativität fehlt. In jeden Dungeon einen, oder zwei witzige Dialoge mit einer Gruppe Goblins oder mit was anderem, sind zweifelsohne eine Bereicherung für das Spiel. Aber schlechte Ideen erzwingen, weil man keine generischen Inhalte mehr haben will, geht ziemlich sicher in die Hose. Grade in J-RPGs halte ich nichts von konsequent durchgescripteten Gegnerkontakten, die dann nach einem mal von der Map verschwinden und nie wieder auftauchen.

    Der Spiel MUSS zugang zu unbegrenzt vielen Gegnern haben, sei es zum aufleveln, oder zum Geld sammeln. Viele spieler kloppen auch einfach nur zwischendurch ganz gerne mal 3 oder 4 Monster nur so zum Spaß. Aber ein System, das die komplette integration von Erkundung und Kampf vorsieht, würde ich nicht begrüßen.

    Geändert von caesa_andy (31.08.2012 um 15:55 Uhr)

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