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Thema: Vampires Dawn 3 - The Crimson Realm Diskussionsthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich dagegen hab den Eindruck, dass Marlex von Anne Rices Vampiren inspiriert wurde (vielleicht auch von Vampire: The Masquerade, das ich nicht gespielt hab). Und Anne Rice hat, man verzeihe mir die Polemik, dem Vampir-Genre schrecklichen Schaden zugefügt. ;-) Das, was Vampires Dawn von anderen Makerspielen unterscheidet, ist zunächst mal, dass es sich an europäischen/amerikanischen Rollenspielen orientiert. Das tun aber auch Unterwegs in Düsterburg und die Sternenkind-Saga, die dadurch genauso herausstechen. Die meisten anderen Maker-Rollenspiele, die ich kenne, sind ein Mischmasch aus Westen und Osten. Es gibt überraschenderweise nur sehr wenige deutschsprachige Makerspiele, die durch und durch nach Art eines japanischen Rollenspiels sind. Doch das nur am Rande. Was Vampires Dawn dann von allen anderen Spielen, die ich aus der deutschsprachigen Szene kenne, abhebt, auch von den anderen "westlichen", ist die halboffene Welt. Wobei ich der Ansicht bin, dass Marlex das, was "Open World" ausmacht, in Vampires Dawn 2 nicht wirklich gut getroffen hat. Ich weiß nicht, wie das in den anderen Teilen ist.

    Zitat Zitat
    in Everlasting Blood z.b. habe ich da einfach aus der fraglos vielversprechenden Prämisse die Marlex geschaffen hat noch verdammt viel rausgeholt wenn ich das mal so sagen darf.
    Da müsstest du aber schon eine Menge ausgetauscht haben, alle Figuren und die Geschichte zum Beispiel.

  2. #2
    Die Prämisse von Vampires Dawn ist definitiv nicht schlecht. Dass man "die Bösen" anstelle des klassischen schwertschwingenden Helden als Protagonisten steuern
    darf, man blutsaugen, verwandeln und ähnliches kann. Ich kenne den von Kelven genannten Vampirmythos von Anne Rice nicht, finde es aber auch ganz schnieke,
    wie gefühlt jede Vampirgeschichte diesen Mythos erweitert oder ändert, um in der eigens erstellten Welt Sinn zu ergeben. Und Vampires Dawn ist da nicht anders.
    Die Idee der Generationen und Blutgeister ist auf jeden Fall unverbraucht und mal etwas anderes zum klassischen durch Dracula geprägten Bildes, das ja
    Unterwegs in Düsterburg als Hauptvorbild genommen hat. Schade nur, dass Vampires Dawn einen Großteil dieser Lore schlicht von dem "Erzähler" in Form des
    Großvaters wortwörtlich erzählen lässt.

    Ich stimme aber auch zu, dass man daraus mehr hätte machen können. Dabei hat sich Marlex vielleicht auch selbst ein Bein gestellt, dass nicht mehr
    viel Platz für Worldbuilding war, dadurch dass er dem Spieler erlaubt hat die gesamte VD-Welt zu besuchen und zu erkunden, die dann aber meist nur aus
    relativ generischen Dörfern und Burgen bestand. Und dadurch gab es nie den Gedanken "vielleicht gibt es ja da draußen noch mehr".
    Jedenfalls bei mir beim spielen nicht. Dieses Entmystifizieren der Welt durch generische Dörfer hat ja sogar dazu geführt, dass er im zweiten Teil
    den Plot mit dem verändern der Welt einbauen musste, damit er neue Orte erstellen kann, die man besuchen darf. (... und die wieder relativ gleich waren.)

    Vielleicht hätte Vampires Dawn in einem kleineren Rahmen wie in der Welt von Unterwegs in Düsterburg besser funktioniert, welches ja nur in einem
    Landstrich einer viel größeren Welt existiert. Aber hätte hätte, Fahrradkette. Meiner Meinung nach haben die Spiele noch ganz andere Probleme,
    von Dialogen über die Figuren, das Problem mit der "halboffenen" Welt, das Kelven schon genannt hat und so weiter.

    Aber hier geht es ja eigentlich um den dritten Teil, von daher höre ich an dieser Stelle mal auf.

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