Ja, es stimmt schon, dass man sich gegenüber Marlex nicht respektlos verhalten sollte, auch nicht gegenüber seiner Entscheidung, das Spiel zu verkaufen. Letztendlich ist es verständlich, dass er während der Entwicklungszeit von etwas leben muss und aus dem Projekt Kapital schlagen möchte. Deswegen kann ich auch nicht verstehen, warum manche ihm schon wünschen auf die Nase zu fallen. Solange Marlex nicht direkt sagt, dass ihm die Spieler vollkommen egal sind, sollte man ihm das nicht vorwerfen. Einen gewissen Egoismus braucht man als Entwickler, denn sonst würde am Ende kein Spiel rauskommen, mit dem man sich identifizieren kann.

Trotzdem kommt mir der "künstlerische" bzw. game-design-technische Aspekt bisher zu kurz. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man aus dem Spiel mehr herausholen könnte als ein VD2.5. Spontan fällt mir Folgendes ein (ohne Rücksicht auf die Finanzierbarkeit):

  • Open-World-Spiele funktionieren mMn mit einer maßstabstreuen "Wildnis" am besten, also ohne Weltkarte. Das klingt im ersten Moment sehr aufwändig, ist es im zweiten wohl auch, aber man könnte vielleicht viele Grafiken wiederverwenden und sich bei der Größe des Spieles einschränken. Dass jede Map Eye Candy pur sein muss ist eine Torheit der Makerszene. Das Entdecken macht finde ich jedenfalls mehr Spaß, wenn man auch ein Gefühl von der Größe der Welt bekommt. Trotzdem sollte es dann Mittel zum Abkürzen der Laufwege geben (z. B. könnte man entdeckte Orte dann als Fledermaus anfliegen o. ä.) Mir ist aber wie gesagt klar, dass dieser Punkt sehr viel mehr Arbeit machen würde.
  • Natürlich freut sich das Entdeckerherz erst dann richtig, wenn es etwas Interessantes zu finden gibt. Die ganzen Wiesen und Wälder aus VD2 boten außer Gegenständen nichts Interessantes. Besser wäre es, wenn man Dinge von größerer Bedeutung finden könnte. Manchmal müssen das nicht mal Gegenstände sein, vielleicht reichen schon Orte mit einer interessanten Geschichte. Hier könnte man das Environmental Storytelling nutzen, von dem Owly mal erzählt hat.
  • Ich hab vor kurzem zwei tolle Spiele gespielt (Just Cause 2 und Assassin's Creed 1, ja ich bin spielerisch etwas in Rückstand geraten), die eigentlich ein sehr repetitives Gameplay haben, das aber durch die hohe Interaktivität und den Unsinn, den man machen kann, locker kompensieren können. Das wäre auch für VD3 ein interessanter Ansatz. So könnte das Verwandeln von Bewohnern eine größere Auswirkung haben. Vielleicht laufen die Vampire dann in der Stadt herum oder die Stadtwachen werden auf die Vampire aufmerksam. Allgemein könnte sich das Verhalten des Spielers stärker auf die Welt auswirken, denn davon leben Open-World-Spiele ja.
  • Die Entscheidung, die Helden gut oder "böse" zu spielen, sollte nicht nur eine reine Gameplay-Entscheidung sein, sondern sich auch in der Handlung widerspiegeln. Zumindest sollten Inkonsistenzen vermieden werden (ein guter Held macht doch etwas Böses usw.) Außerdem sollte böses Handeln mMn nicht glorifiziert werden. Das Spiel sollte schon zeigen, dass der Spieler wirklich moralisch fragwürdig handelt.
  • Da das Spiel ja nicht auf den Makern entwickelt wird, würde ich ein moderneres Kampfsystem bevorzugen. Ich rede jetzt nicht unbedingt von einem Action-Kampfsystem, sondern nur von einem, das mehr Action besitzt. Dass auch rundenorientierte Kampfsysteme actionreich sein können (sogar mit ATB), zeigt Final Fantasy 13 (bitte keine Diskussionen über das Spiel selbst!). Gäbe es am Ende des Spieles nicht dieses unnötige Grinden, hätte mich das System sogar davon überzeugt, dass es gute ATB-Spiele gibt.