Regelwerk :
Jeder Spieler spielt einen Überlebenden, der sich zum Zeitpunkt des Ausbruchs in einer gesperrten Abfertigungshalle des Flughafens in Sidney, Australien befindet. Die Gründe dort zu sein sind ebenso frei wählbar wie das Herkunftsland.
Ziel des Spiels wird es sein, mit möglichst vielen Überlebenden vom Startpunkt zum Evakuierungszentrum zu gelangen. Im Spiel werden dabei 8 unterschiedliche Stationen = Tage auftreten.
Jeder Tag ist dabei eine Station (beispielsweise: eine alte Schule, eine Brücke, ein Wald, die Kanalisation, das Dach eines Hochhauses, ein Freizeitpark), in dem sich die Helden herumtreiben und RP machen können. Jede Station ist für sich während des Tages sicher, die Zombiegefahr wird nur beim Wechseln zur nächsten Station durch Lösen der Stationsaufgabe gefährlich.
Am Ende jeden Tages ziehen sie weiter und müssen dafür eine bestimmte Aufgabe lösen: So muss beispielsweise beim Verlassen der Schule ein Angriff der Zombies abgewehrt werden, bei dem 2 Spieler zurückbleiben müssen um die Flucht gelingen zu machen. Die 2 betreffenden Spieler können sich freiwillig melden oder es wird abgestimmt wer die Aufgabe übernehmen wird, weil man bei diesen Aufgaben auch sterben kann und somit aus dem Spiel ausscheidet.
Es wird Szenarien geben, die unterschiedliche Anzahlen von Helden erfordern, üblich werden 2-3 sein, ebenso kann und wird es passieren, dass diese 2-3 Personen zwei unterschiedliche Szenarien zu lösen haben, sprich, der Wert der ausgesandten Spieler auf Kampf und Intelligenz könnte geprüft werden.
Sind die jeweils notwendigen Spieler bestimmt, gilt der Tag als geschafft und die restliche Gruppe rückt sofort in die nächste Station vor, es beginnt also ein neuer Tag.
Für die beiden, die die Flucht gesichert haben, wird es spannend. In obigen Beispiel handelt es sich um ein Kampf- und ein Intelligenz-Szenario, also zählt also zuerst der Kampfwert, dann der Intelligenzwert.
Hat ein Spielerchar 7 Punkte in Kampf, hat er eine 70%ige Chance die Aufgabe zu überleben und er stößt normal am nächsten Tag zur Gruppe. (Hier würde der Spielleiter "würfeln" und die Spieler per PN informieren).
Wurde schlecht gewürfelt - also eine 8-10 erwürfelt, stirbt der Char und Layana oder ich informieren den Spieler ebenfalls, so dass dieser einen schönen Abgang schreiben kann.
Ist die 8. Station erreicht und überstanden, haben die überlebenden Spieler gewonnen!
Charakterwerte
Es gibt insgesamt fünf relevante Charakterwerte:
Kampf : Für Stationen mit dem Szenario: Kampf (mögliche Einsatzgebiete am Ende einer Station: Zombies beseitigen, einen Ort verteidigen)
Intelligenz : Für Stationen mit dem Szenario: Intelligenz (mögliche Einsatzgebiete am Ende einer Station: einen Computer hacken, einen Weg finden)
Agilität : Für Stationen mit dem Szenario: Gewandtheit (mögliche Einsatzgebiete am Ende einer Station: einen Parcour zur Ablenkung laufen)
Geschick : Für Stationen mit dem Szenario: Geschick (mögliche Einsatzgebiete am Ende einer Station: Handwerk, einen alten Laster als Fluchtmöglichkeit wieder betriebsfähig machen)
Charisma : Für Stationen mit dem Szenario: Charisma (mögliche Einsatzgebiete am Ende einer Station: Interaktion mit anderen Überlebenden)
Ein Beispiel:
Jeder Stationstext beginnt mit einer kleinen Szenariobeschreibung:
Am dritten Tage gelangen die Spieler in den Stadtpark von Sidney. Dort kommen sie in einer Containerfestung des Militärs unter, in der sie sicher sind. Um jedoch zu Station 4 zu gelangen, wissen die Spieler, dass sie nach der Ruhepause und dem Kraftschöpfen (also am Ende des Rollenspieltages) eine dort zurückgelassene Kanone abfeuern müssen, um für Ablenkung zu sorgen und dann zwischen den herbeischlurfenden Zombies zu entschwinden.
Die Spieler erfahren, dass mindestens 2 Spieler notwendig sind, um die Kanone abzufeuern und sie wissen, dass ein Abfeuern der Kanone dem Rest der Gruppe die Flucht ermöglicht.
Im Laufe des Tages müssen die Überlebenden zwei Spieler bestimmen, die sich der Stationsaufgabe annehmen. Einer meldet sich dabei freiwillig, ein weiterer wird per Abstimmung bestimmt und muss teilnehmen. (Weigerungen sind nach der Abstimmung nicht möglich)
Da zwei Spieler die Aufgabe übernehmen, endet der Rollenspieltag und die Gruppe rückt auf Station 4 vor.
Die Spielleiter kümmern sich nun um die beiden ausgesandten Spieler, welche die Stationsaufgabe übernommen haben. Das Abfeuern der Kanone erfordert Intelligenz, die anschließende Flucht Agilität.
Spieler 1 hat: Intelligenz 8 und Agilität 6
Spieler 2 hat: Intelligenz 6 und Agilität 3
Jeder Punkt steht dabei für 10% Gelingen, bedeutet, für Spieler 1 gelingt die Intelligenzprobe zu 80% und die Agilitätsprobe zu 60%.
Die Spielleiter würfeln nun verdeckt und die Proben für beide Spieler und teilen ihnen per PN das Ergebnis mit.
Die SL würfeln:
Für Spieler 1 für Intelligenz eine 4 und für Agilität eine 5. Beide Werte sind UNTER dem Charakterwert, Spieler 1 überlebt also und stößt zur Gruppe.
Für Spieler 2 für Intelligenz eine 1, jedoch für Agilität eine 9. Obschon die Intelligenzprobe gut gelingt, versagt der Spieler 2 bei der Agilität und wird dieses Szenario nicht überleben.
Die SL gibt beiden Spielern nun Bescheid - auch das jeweilige Ergebnis des anderen -, damit beide entweder getrennt oder zusammen das Ergebnis im Rollenspiel schildern können.
Als Beispiel könnte ein erschöpfter und verschwitzter Spieler 1 im RP berichten, wie Spieler 2 es nicht überlebt hat und wie froh er ist, selbst überlebt zu haben.
Station drei gilt als abgeschlossen, der Tag 4 beginnt mit Station 4 - einem gruseligen Vergnügungspark. Mit Zombieclowns. Was auch sonst?
Weitere Charaktermerkmale:
"
Anführer ": Jede Gruppe braucht einen Anführer. Am nullten Tag wählen alle Spieler ihren Gruppenanführer.
Dieser hat fortan bei der Abstimmung drei Stimmen, wenn es darum geht, die Personen zu bestimmen, die die Stationsaufgabe erledigen müssen, sofern sich keine Freiwilligen finden.
Um die Sache spannend zu machen, gibt es weitere einmalige Fähigkeiten, die in den Szenarien benutzt werden können. Dies kann öffentlich oder heimlich per PN an die Spielleiter geschehen.
Jede Fähigkeit kann dabei nur einmal während des gesamten Rollenspiels eingesetzt werden.
Ab einer gewissen Anzahl an Spielern kann es auch sein, dass bestimmte Rollen zweimal zugewürfelt werden.
Die Namen der Fähigkeiten müssen keinen Einfluss auf das Rollenspiel haben, es sind nur Bezeichnungen.
Jede Fähigkeit wird einmalig nur unter den Spielern verlost, nicht jeder Spieler wird eine bekommen, die Fähigkeiten können im Rollenspiel auch geheimgehalten werden:
"Der Saboteur " = Ein anderer, einzelner, ausgesandter Spieler stirbt in jedem Fall. Beim Tageswechsel schreibt der Saboteur die SLs an und benennt das Opfer seiner Sabotage.
"Der Supporter " = Ein anderer, einzelner, ausgeschickter Spieler überlebt in jedem Fall. Beim Tageswechsel schreibt der Supporter die SLs an und benennt den Begünstigten, den er einmalig bei seiner Aufgabe beschützen wird. Es ist nicht erforderlich, dass der Supporter mit ausgesandt wird, er kann auch beim Rest der Gruppe bleiben und diese Fähigkeit ausspielen.
"Der Charismat " = Kann einmal fest einen einzelnen oder alle notwendigen Spieler für eine Aufgabe bestimmen. Dies macht er öffentlich mit einem markanten Befehl oder einer heldenhaften Rede und dem
OOC-Hinweis(!) dass er die Fähigkeit grade ausspielt. Die benannten Spieler haben entsprechend zu reagieren.
"Der Star " = Wenn der Spieler auserwählt wurde, kann er einen weiteren Spieler bestimmen, der ihn auf jeden Fall begleiten muss. Dadurch kann die Anzahl der Spieler für die Aufgabe auch überschritten werden.
"Das Improvisationstalent " = Wenn der Spieler eine Aufgabe übernimmt, kann er den Szenariofokus verändern, aus einer "Stationsaufgabe Angriff" beispielsweise eine "Stationsaufgabe Handwerk" machen. Dies gilt dann für alle an der Aufgabe teilnehmenden Spieler, er kann dies vorher ankündigen.
Sind zwei verschiedene Stationsaufgaben erforderlich, kann er nach Wunsch auch beide umändern, es müssen jedoch zwei verschiedene sein.
"Der Kleptomane " = Ein Spieler kann einem anderen Spieler versteckt 3 Punkte einer Fähigkeit klauen. Diese werden dem Kleptomanen verdeckt von der SL angerechnet, die Änderungen sind permanent, die gestohlenen Punkte können das Limit von maximal 9 Punkten einer Fertigkeit nicht überschreiten.
"Der Schnüffler " = Kann am Stationsübergang einen Spieler beschatten und sein geheimes Charaktermerkmal erfahren. (auch wenn es bereits ausgegeben wurde.)
"Der Held " = Kann sich selbst freiwillig für eine Aufgabe melden, diese gilt dann auf jeden Fall als gelöst, der Char stirbt jedoch ebenso unrettbar. (Die Sonderfertigkeit Supporter bleibt wirkungslos, er ist schließlich ein Held!) Wenn der Held eine Aufgabe für sich erwählt, kann, darf und muss ihm kein anderer Spieler zu Hilfe eilen, selbst Szenarion für mehrere Spieler werden einsam gestemmt. So ein Held!
"Der Schurke " = Wenn dieser Spieler mit anderen Spielern eine Stationsaufgabe bespielt, kann er einen der ausgesandten Spieler opfern, um sein Überleben zu garantieren. Der Spieler seiner Wahl stirbt dabei garantiert, der Schurke überlebt dabei sicher. Wenn der Spieler mit dem Merkmal Schurke sterben würde, wird er vorab per PN darüber informiert und kann sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen. In diesem Fall bekommt der zum sterben verurteilte Spieler die Ergebnismeldung, dass er wegen eines wirklich dummen Zufalls gestorben ist...
"Gebissen! " = Wurde ein Spieler während einer optionalen Nebenaufgabe von einem Zombie gebissen, wird er unweigerlich sterben. Regeltechnisch bedeutet dies dass ein Gebissener nach kurzer Zeit sterben wird, den genauen Punkt geben die Spielleiter dann an den Spieler per PN weiter. Sollten sich die Spieler des Gebissenen nicht entledigt haben, wird er inmitten der Station zum Zombie und stellt die Gruppe damit vor große Gefahr.