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Thema: Kennt jemand ein AKS Skribt für den RPG-Maker 2000 das nicht nur "hau drauf" ist?

  1. #1

    Kennt jemand ein AKS Skribt für den RPG-Maker 2000 das nicht nur "hau drauf" ist?

    Hallo liebes Forum,

    Ich habe mir schon viele AKS Skripte angeschaut doch alle haben das Problem das sie irgendwie so steif und undynamisch sind.

    Ist es nicht möglich ein AKS zu machen das so ähnlich wie das von Terranigma oder Secret of Mana funktioniert? Natürlich weiß ich das ein KS like Terranigma nicht möglich ist aber es muss doch etwas anderes für den Maker geben als die 1000ste Kopie des Dreamland AKS.

    Optimal wäre auch Erfahrung sammeln, Stufen aufsteigen, mit höherer Stufe mehr Schaden....Doch so etwas scheint auch sehr schwer zu sein.


    Vor langer langer Zeit habe ich mal ein AKS Skript gefunden das sehr professionell war doch ich finde es nicht mehr.

    Vielen Dank schonmal für eure Hilfe.

  2. #2
    Ich hab da mal was gemacht, kannste dir mal anschauen.
    Leveln und son Paar spielereien sind kein Problem. Ist aber eher zu komplex als zu einfach.
    http://www.mediafire.com/?04h1d5d4yecrnwd
    Das solltes sein. Ist aber nicht mehr die aktuellste version glaub ich.

    Den auswahlmodus kann man natürlich verändern.

    Bei interesse geb ich paar mehr details.

  3. #3
    Das Problem am Dreamland-KS und ähnlichen Ablegern, ist die begrenzte Reichweite des Helden und der nahezu 50:50 Chance entweder zu treffen oder getroffen zu werden. Das liegt daran, dass der Angriff des Helden über die Bedingung "Action Key" läuft, während der Gegenangriff auf "Collission With Hero". Für Dynamik braucht es andere Möglichkeiten.

    Die meiner Meinung nach beste Methode ist die Verwendung von X- & Y-Koordinaten. Die speicherst du für jedes Monster ein. Außerdem soll beim Schlag eine (oder mehrere!!!) Koordinaten für eben diesen Schlag festegelegt werden, zum Beispiel für 2 Felder vor dem Helden. Stimmen die Koordinaten überein, trifft man das Monster und du hast viel mehr Dynamik als noch zuvor. Natürlich kannst du den Angriffsbereich auch variieren, ja vielleicht sogar Waffenabhängig machen (das O steht für das Tile und X für den Angriffsbereich. Der Held steht links).

    Lanze
    OOO
    X X X
    OOO

    Schwert
    X OO
    X XO
    X OO

    Das sind reine X- und Y-Überprüfungen. Super einfach umzusetzen. Und deswegen gebe ich dir auch keinen Code vor ;-)

    Zitat Zitat
    Optimal wäre auch Erfahrung sammeln, Stufen aufsteigen, mit höherer Stufe mehr Schaden....Doch so etwas scheint auch sehr schwer zu sein.
    Nicht sehr schwer, sondern sehr einfach. Nur das Balancing könnte dauern.
    Du gibst dir einfach für jeden Monstertypen feste Werte vor, alles wird in individuellen Variablen gespeichert. Auch der Held hat seine Variablen. Ist ein Gegner auf 0 HP, ist er besiegt und die Exp-Werte des Gegners, werden der Exp-Variable des Helden hinzugefügt. Hat die Variable eine Exp-Grenze erreicht (auch das kann eine eigene Variable sein, damit diese Grenze sich immer weiter erhöht), erhöhst du alle anderen Werte (Ang, Def, Init, IQ, Whatever). Das sind an sich auch sehr einfache Variablenspielereien, auf die man leicht mit Herumprobieren oder zusammenhängende Schlussfolgerungen kommt. Einfache Mathematik, wenn man so will.

    An sich wäre das ein gutes Makertutorial... mmh.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (30.08.2012 um 12:41 Uhr)

  4. #4
    Vielen Dank schon mal für die Antworten.

    @TrueMG
    Genau so möchte ich das haben doch leider gibt es da ein Problem. Ich bin zwar kein RPG-Maker Anfänger aber von manchen Dingen wie z.B.X-Y-Koordinaten hab ich absolut keinen Plan. Wie du das grob meinst habe ich verstanden aber kannst du mir bitte die Umsetzung davon nochmal genauer erklären? Ein Demo Skript wäre natürlich am hilfreichsten aber das kann ich ja nicht verlangen.

  5. #5
    http://www.youtube.com/watch?v=yJTUo5xXvTc
    Eine Kopie des Zelda-AKS von mir.
    Schwierigkeitsgrad: INSANE!
    Keine Ahnung, ob du sowas meinst, aber insgesamt ist der RPG Maker für AKS einfach nicht besonders geeignet. Da ist es sogar einfacher, ein eigenes Spiel zu programmieren. Deswegen gibt es bei diesem Zelda-AKS auch nicht mehr als diesen einen Bosskampf.

  6. #6
    Hallo,

    das mit den Koordinaten ist an sich nicht weiter wild. Es ähnelt stark dem was du bereits aus dem Mathe Unterricht kennen wirst.




    Das ist ein Koordinatensystem wie du es vielleicht auch schon aus der Schule kennst.
    In so ein Koordinatensystem ist dein ganzer Bildschirm unterteilt. Jedes Event vom Maker hat eine X/Y Position. Sagen wir nun ein Event hat die Koordinaten X = 3 und Y = 4 . Wenn wir nun zu den X Koordinaten 1 hinzuaddieren (sprich : X Koordinaten + 1) dann wird die Anzeigeposition des Events auf ein "Feld" nach rechts geändert.

    Du siehst also , alles auf dem Bildschirm hat seine eigenen X/Y Koordinaten. Alles ist dadurch praktisch adressiert. So weiß man immer wo auf dem Monitor sich ein Event , ein Bild oder ähnliches befindet. Und durch Manipulierung dieser Werte kannst du auch die Lage dieser Events , Bilder oder was auch immer ändern.

    Oben links im Bild siehst du die Zahlen (0,0) , das sind die sogenannten Pixel. Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Monitor. Ergo sind (2,0) 0 Pixel nach unten von der oberen linken Ecke , jedoch 2 Pixel nach rechts von der oberen linken Ecke.

    Der Maker wiederum hat Kästchen. Das ist dir sicherlich aufgefallen. Diese siehst du immer wenn du im Eventmodus bist. Diese Kästchen sind 16 x 16 Pixel groß.
    Events werden über dieses "Kästchensystem" bewegt. Bilder werden über reine Pixelkoordinaten bewegt.

    An sich wäre das beste wenn du dir das ganze etwas genauer anschauen würdest. Erstelle dir ein neues Projekt. Importiere irgendein X-beliebiges Bild. Nun nenne zwei Variablen :

    X Koordinate = 160
    Y Koordinate = 120

    Danach wählst du den dir bekannten Show Picture Befehl aus. Dort stellst du diesmal NICHT direkt die Koordinaten ein , sondern die Koordinaten aus den Variablen. Das kannst du direkt unter den 2 Punkten tun , wo du direkt die Werte eingeben kannst. Heisst bei mir : "Variablen Reference".

    Nun nimmst du folgende Variablenoperation vor :

    Erhöhe die X Variable mal um 20 ( X Koordinate + 20)


    Nun nutze wieder den Move Picture Befehle. Wieder stellst du die Variable bei dem Befehl ein. Sprich , du benutzt wieder nicht die Option wo du die Koordinaten direkt eingeben musst , sondern die darunterliegende. Dort stellst du wieder deine 2 Variablen ein. Achte drauf das sie auch passen !

    Bei X musst du natürlich die X Koordinate einstellen. Bei Y die Y Koordinate. Das ist aber denke ich klar.
    Wenn du das ganze nun im Maker ausführst , wirst du sehen das sich das Bild um 2 0 Pixel nach rechts bewegt hat.

    Durch solche kleinen Versuche kannst du dir so etwas anständig begreiflich machen.

    Auf Basis dessen kannst du von der Position des Helden aus berechnen was vor ihm liegt. Beispielskripte zu dieser Art von KS würde ich zum verstehen eher nicht empfehlen. Sie sind in der Regel recht komplex aufgebaut und verwirren zu Beginn eher.


    Gruß Makenshi

  7. #7
    Ok! Danke für die Erläuterung.

    Also das so zu machen wie RPG HACKER ist natürlich viel zu schwer für mich. Aber das mit den Variablen und den Pictures hab ich jetzt verstanden.

    Müssten bei so einer Treffer-Erkennung dann nicht Permanent Events um den Helden sein?

  8. #8
    Nein, es reicht meines Erachtens nach einen parallelen Prozess, bspw. in den Common Events, mitlaufen zu lassen der per Bedingungs-Gabel abfragt, ob ein Treffer erzielt wurde. Müsste man mal ausprobieren, ist jetzt reine Spekulation welche durch`s Mitlesen entstanden ist :-)

    Greetz

  9. #9
    Ich habe jetzt zufällig ein Skript gefunden welches genau meinen Wünschen entspricht. Leider ist es , für mich, sehr schwer zu verstehen.

    Hier ist der Link dazu:

    http://netload.in/dateikgs7XDqkYY/PROFI AKS.rar.htm

    Geändert von Elektrohexer (31.08.2012 um 14:09 Uhr)

  10. #10
    @ RPG Hacker: Öhm, wie machst du das mit dem Pixel Movement. Sag bitte, sofern das nicht betriebsgeheimnis ist, musst nur den Grundgedanken nennen, bin selbst erfahrener Scripter auf dem Maker.

  11. #11
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    @ RPG Hacker: Öhm, wie machst du das mit dem Pixel Movement. Sag bitte, sofern das nicht betriebsgeheimnis ist, musst nur den Grundgedanken nennen, bin selbst erfahrener Scripter auf dem Maker.
    Ich denk mal Pictures. Pro Tastendruck wird mit Input Password vllt. ne Variable erhöht.. ach, was weiß ich! xD
    MG muss sich mal mit Irresolute Warrior (Ihr wisst schon, der von Macht) zusammentun und ein AKS Tutorial á la Macht machen. :>

  12. #12
    RPGHacker hat sich bei dem System auf Maps bzw Mapabschnitte wie im ersten Zelda
    und Link's Awakening beschränkt, die auf einen Bildschirm passen, das erspart viele
    Zusatzrechnungen, da nicht gescrollt wird. Die Figur wird dann einfach als einfaches
    Picture genutzt, denn mit einem Event geht das selbstverfreilich nicht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    @ RPG Hacker: Öhm, wie machst du das mit dem Pixel Movement. Sag bitte, sofern das nicht betriebsgeheimnis ist, musst nur den Grundgedanken nennen, bin selbst erfahrener Scripter auf dem Maker.
    Ich habe mal ein Tutorial geschrieben über wie man Pixel movement in rm2k3 machen kann
    Tutorial link(englisch)
    Der Tutorial zeigt wie man einiges "einfaches" bezüglich Pixel Movement machen kann, und möge vielleicht gut für einstiegt darin gut tun.

  14. #14
    Für die Kollisionsabfrage habe ich mit "Get Terrain ID" (oder wie das heißt) gearbeitet. War recht praktisch, hatte aber auch seine Grenzen. Im Gesamtbild wäre mit diesem System einfach kein komplettes Spiel praktikabel gewesen. Selbst in der aktuellen Version sind schon einige unerklärliche Glitches drin.

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