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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
    Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?

    Zitat Zitat
    Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.

    Zitat Zitat
    Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben

    Geändert von caesa_andy (30.08.2012 um 16:55 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?
    Eigentlich hast du damit schon Recht, aber ein solches "System" würde ich auch in keinem normalen Spiel einbauen, sondern eines das direkt darauf ausgelegt ist. Quasi, man spielt einen Kopfgeldjäger oder sonstiges und muss Aufträge erledigen und die Hintergrundstory kommt langsam zwischendurch immer mehr zum Vorschein (oder es gibt besondere Missionen in denen eine solche Niederlage durch Gegenspieler nicht möglich ist, oder zumindest dann auch Story-relevant wird und trotz einer Niederlage weiterführt). Und vor allem schonmal nicht als eine endgültige Bestrafung...oder überhaupt als Bestrafung. Wirklich wichtige Quests wären unfair in dieser Art.
    Eine aktive Konkurrenz in einem solchen Spiel kann den Spielspaß und den Eindruck einer lebendigen Welt verstärken, zumindest meiner Meinung nach. Solange das ganze auch schaffbar ist, und man nicht dutzende von Anläufen braucht, da muss das gut ausgeglichen sein.
    Einfach nur frustrierend ist sowas aber in der Tat, wenn man beliebig oft speichern und neu laden kann, weil es dann einfach nur sinnlos ist... aber ich denke nicht, dass es zu schlimm wäre, wenn das mit den Konkurrenten quasi nebenbei bei einigen kleinen Aufträgen passiert, und man eben jene Konkurrenten irgendwann im Verlauf des Spiels vielleicht auch besiegen oder sogar zu Verbündeten machen kann.
    Für ein solches Spiel aber sehr viele Spieler zu finden könnte wirklich schwierig werden >.>' Wäre den Aufwand letzten Endes eventuell nicht wert.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.
    Stimmt, die gibt es ^^ Aber es gibt genügend Entwickler, die Höhlen mit ziemlich unglaubwürdigen Rätseln zupflastern, bzw die einfach nicht mal im geringsten erklärt werden (Stein-Schieberätsel wäre natürlich erklärbar, aber wenn in einer Wand zum Beispiel ne Tafel mit nem Bilder-Schieberätsel klebt, fragt man sich doch wer die da eingebaut hat).


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben
    Naja, der Meerespiegel weltweit würde sicher nicht katastrophal ausfallen, stimmt schon.... aber wenn ein paar hundert Meter vor der Küste ne riesen Insel auftaucht (oder vier oder fünf nicht gerade kleine Inseln auf dem gesamten Meer in mehr oder weniger nächster Umgebung), dürfte das vielleicht schon mal was auslösen.
    Ein wenig hatte ich aber auch auf die Reaktionen der NPC's abgezielt, die sowas in einigen Spielen irgendwie gar nicht wahrnehmen, obwohl es ziemlich Aufmerksamkeits-erregend ist. Stattdessen nehmen es oft nur Story-relevante NPC's wahr und reden auch darüber. ^^'

    Geändert von Nox Ra (30.08.2012 um 17:57 Uhr)

  3. #3
    Es stimmt schon, dass zumindest in JRPGs man selten das Gefühl hat die Welt würde auch unabhängig von den Aktionen der Helden existieren. Inwiefern das ein Problem darstellt muss jeder für sich selber entscheiden.

    Natürlich sollte die Lebendigkeit der Welt nicht auf Kosten des Gameplays entstehen, aber ich denke es ist durchaus möglich die Welt lebendiger erscheinen zu lassen ohne das Gameplay dabei zu verändern.

    Kisten im Wald
    Der Klassiker. Einfachste Methode hier ein wenig mehr "Realismus" hereinzubringen ist einfach die Kistengraphik durch eine andere Graphik zu ersetzen. Irgend etwas was in den jeweiligen Dungeon passt. Einige Erzklumpen in einer Mine, die einiges an Geld wert sind, Büsche im Wald oder aufgeworfene Erdhügel wo jemand etwas vergraben hat. Es gibt einige Spiele die nicht überall die klassische Kiste stehen haben. Solange man mit seinen Graphiken konsistent ist und dem Spieler früh beibringt was ein Item beinhalten kann und was nicht, ist das ganze kein Problem.
    Inwiefern man auch die eigentlichen Items an den Dungeon realistisch anpassen will muss jeder selber wissen. Denkbar dass das ohne Probleme geht, allerdings ist es auch denkbar dass das Auswirkungen auf das Balancing oder den Spielspaß hat. (Denn Herausforderung und Belohnung müssen im Einklang stehen und das Verändern der gefunden Items verändert die Belohnung für Erkundungen)

    Dungeons
    Warum ist der Held der einzige, der sich durch die Monsterverseuchten Gebiete metzelt? Vermutlich weil er es aus Story-Gründen muss. Dungeons sind aus Gameplay-Sicht nichts weiter als Gegenden in denen der Spieler Monstern/Gegnern begegnet. Nirgendwo steht geschrieben, dass jedes Gebiet ausserhalb einer Stadt gleich ein Dungeon sein muss. Jemand der ein wenig mehr Lebendigkeit und Realismus in seine Welt bringen will muss sich einfach ein paar mehr Gedanken darüber machen welche Gebiete tatsächlich zu Dungeons werden und welche nicht. Unerforschte Höhlen gibt es in einer Fantasywelt mit Sicherheit, ebenso vielleicht verlassene Minen, die wieder von der Fauna in Besitz genommen wurden.
    Und Straßenräuber oder feindliche Soldaten gehören in einer solchen Welt vermutlich auch dazu. Im Mittelalter ist nicht zwangsweise schon jedes Fleckchen Erde von der Menschheit erforscht und in Besitz genommen worden, insofern gibt es genug Platz für Tiere Monster und Co. Die einfachen Leute werden auch mit ihrer alltäglichen Arbeit genug zu tun haben anstatt irgendwelche gefährlichen Gegenden zu erkunden.

    Otto-Normal Bewohner wird niemals auf die Idee kommen diese gefährlichen Gebiete zu besuchen, der Held wird allerdings aus Storyrelevanten Gründen dazu gezwungen.

    Siedlungen
    Erfolgt analog zur Dungeonauswahl oben. Es ist kein Problem gesicherte Routen zwischen Dörfern und Städten zu haben nachdem wir im vorherigen Abschnitt entschieden wo welche Monster leben. Insofern braucht auch nicht jedes kleine Dorf eine eigene Schutztruppe. Und größere Handelskarawanen werden halt von Söldnern bewacht, schon alleine aufgrund der Straßenräuber.

    Bewohner und herumliegende Objekte
    In einer Fantasywelt gibt es üblicherweise kein Fernsehn oder Radio. Was tut man also abends um sich zu unterhalten? Man erzählt sich Geschichten. Und aus eigener Erfahrung weiß man natürlich dass insbesondere Geschichten mit Gefahr gut ankommen. Kein Wunder also, dass die besonders gefährlichen Gegenden häufig Bestandteil der Geschichten sind. Da Otto-Normal Bewohner vermutlich nicht lesen&schreiben kann werden die Geschichten mündlich weitergegeben und so am Leben erhalten. Also gut möglich, dass die Geschichte über den gefährlichen Bergpass schon Jahrhunderte alt ist, aber einen wahren Kern beinhaltet.
    Insofern kein Problem kleine Informationshäppchen über diesen Dungeon einzustreuen. Übertreiben sollte man es damit natürlich nicht, sonst kommt es einem so vor, als würden Dungeon-Experten in dem kleinen Minendorf wohnen.

    Held, Freunde und Sidequests
    Gute Dialoge schreiben ist schwer. Was vielen Spielen fehlt ist in der Tat kleiner unbedeutender Dialog zwischen den Party-Mitgliedern, dessen einzige Aufgabe es ist die Charaktere etwas menschlicher darzustellen. Vielerorts ist das Problem dabei einfach, dass ein Dialog den Spielfluss unterbrechen würde, was man nur selten machen möchte und in Story-Cutscenes ist in der Regel kein Platz für solche "Belanglosigkeiten".
    Für den ACE gibt es allerdings mittlerweile ein Script, das es erlaubt Text anzuzeigen ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Damit ist es problemlos möglich Party-Dialoge zu implementieren ohne das der Spieler die Kontrolle verliert. Etwas ähnliches ist für den XP sicherlich auch möglich (vielleicht gibt es sowas schon).

    Ansonsten muss man halt in den Cutscenes etwas mehr in seine Dialoge investieren um die Charaktere menschlich zu gestalten - schwierig aber nicht unmöglich.

    Was die Sidequests angeht, sie sind Gameplay Bestandteil also kann es nicht das Ziel sein, sie einfach zu entfernen. Damit die Bewohner aber tatsächlich nicht als unselbstständiges faules Pack erscheinen muss man halt nur solche Art von Quests geben, die tatsächlich jemanden wie den Helden erfordern. Entweder eine längere Reise in ein entferntes Dorf (Was der Bauer ja nicht mal so eben machen kann) oder es erfordert kämpferische Fähigkeiten, die über die einfachen eines Bauern/Schmiedes hinausgehen.

    Was den NPC der eine Quest erfüllt angeht. Im Thread wird überall so getan als würde dieser NPC dem Spieler eine Quest wegnehmen, interessanterweise habe ich das überhaupt nicht so verstanden. Das Ziel ist es doch die Welt lebendiger erscheinen zu lassen, zu zeigen dass die Welt sich nicht nur um die Heldenparty dreht sondern auch alleine funktioniert. Und hier reicht es doch durch NPC-Dialoge klar zu machen, dass es noch andere Leute gibt die Aufträge erfüllen ohne dass diese Aufträge auch dem Spieler angeboten wurden. Vielleicht trifft man diesen Quester zufällig im Wald oder im Pub wo er sein Honorar versäuft. Oder in der Abenteurgilde wo er sein Honorar abholt.

    Monster und sonst kein Leben?
    Das spielt wieder auf das Problem der Dungeonauswahl an. Wie gesagt halte ich es für unproblematisch ein Spiel so zugestalten, dass die Handelswege frei von gefährlichen Monstern sind. Weltkarten abstrahieren wie bereits schon gesagt wurde vom eigentlichen Reisetempo und selbst dort ist es möglich Encounter-freie Gebiete einzurichten. (Etwas was ich auch aus gameplay-sicht für empfehlenswert halte) Allerdings bin ich weder ein großer Freund von Weltkarten noch von Zufallsbegegnungen.

    Fazit:
    Es ist problemlos möglich seine Welt lebendiger zu gestalten ohne das Gameplay dafür zu opfern. Dafür ist noch nicht einmal großer Mehraufwand erforderlich, man muss sich nur von Anfang an ein wenig mehr Gedanken darüber machen. Zentral ist hier insbesondere die Frage welche Gebiete im Spiel zu Dungeons werden und welche Art von Gegnern man dort antrifft. (Straßenräuber auf einer Handelsstraße sind durchaus denkbar)

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