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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

  1. #21
    @caesa_andy: Als Nachtrag ist das berechtigt, als Widerspruch nicht. Ich bin davon ausgegangen, dass dieser Thread die konkreten, von TrueMG benannten Fälle zur Diskussion stellt und die - das schreibst du selbst im letzten Satz - behandelt das West-RPG umfassender. Dass dessen Interessen anders verteilt sind, ist richtig und wichtig. Das JRPG abstrahiert mehr, weil es ein Erzählspiel ist. Das West-RPG konkretisiert mehr, weil es ein Erkundungsspiel ist. Ich würde jedoch nicht sagen, dass diese Unterschiede lediglich anders verteilten Prioritäten geschuldet sind. Oft vermischt sich das mit Designmängeln, die genauso oft nicht vermeidbar sind. Ein Designmangel ist für mich alles, was die Suspension of Disbelief willentlich angreift, ohne den Angriff als Ziel zu haben. Darunter fallen Dinge wie die eingangs erwähnten Sidequest-Geber als Deus Ex Machina; NPCs, die sich ihrer Umstände nicht gewahr sind; und krude, rätselbeladene Dungeons (ich erwähnte schonmal: auch deshalb bin ich mit Zelda nie so recht warm geworden) auf JRPG-Seite (natürlich gibt es Überschneidungen), und unglaubwürdige Tragfähigkeit; und fehlende Infrastrukturen in einer auf Realismus getrimmten Ökonomie auf West-RPG-Seite. Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.

    Edit:
    Ich glaube übrigens nicht, dass wir unterschiedlicher Auffassung waren.

    Geändert von Owly (29.08.2012 um 20:04 Uhr)

  2. #22
    Im Grunde hat Owly schon etwas Wichtiges gesagt. Es kommt darauf an was das Spiel möchte. Will es eine Fantasy-Welt simulieren oder will es eine Geschichte erzählen. Beides zusammen wird schwierig, weil der umfangreiche Erkundungsmodus der Open-World-Spiele zu sehr von der Handlung ablenkt, während eine cineastische Handlung nicht zu stark von einem umfangreichen Erkundungsmodus unterbrochen werden darf. Man muss herrenlose Truhen im Wald nicht erklären, weil jeder weiß, dass sie dort nur stehen, damit der Spieler sie findet. Sonst könnte man sich auch fragen, warum ein italienischer Installateur keine Sanitäranlagen repariert, sondern Schildkröten zertritt und hundertmal ins falsche Schloss rennt.

    Man darf aber auch eines nicht vergessen. Die spielfiguren sind klassische Helden. Übermenschen, die als einzige in der Lage sind, mit den Monstern wirklich fertig zu werden. Es musste schon ein Theseus kommen, um den Fichtenbeuger und Prokrustes zu erledigen, obwohl deren Aufenthaltsort bekannt war. Die Soldaten werden mit den normalen Monster-Tieren wohl noch irgendwie fertig, aber die richtig üblen Dinger kann nur ein Held besiegen. Und wie wir alle wissen gibt es nur sehr wenige Helden. Es ist auch verständlich, dass sich normale Menschen nicht dorthin wagen, wo der sichere Tod lauert. In Dungeons findet man sowieso keine nennenswerten Schätze. Aber vielleicht wurden die auch schon längst geplündert und übrig geblieben sind nur noch die Rätsel und eine Truhe mit Heiltrank. Ist auch egal, man muss in Spielen nicht alles logisch erklären, weil zumindest die JRPGs keine Fantasy-Welt simulieren wollen. Das muss sich alles der Spielmechanik unterordnen. Außerdem darf die Spielmechanik bei erzählenden Spielen nicht zu kompliziert werden.

    Das Wichtigste kommt zuletzt: Zeit und Lust. Die meisten Entwickler schaffen es schon nicht, ein lineares JRPG mit dem üblichen Gameplay abzuschließen. Das Zitat von Marlex ist schon ganz richtig. Ich gehe davon aus, dass die meisten Entwickler daran scheitern, dass sie zu viel wollen. Die im Startposting angesprochenen Spielelemente wollen alle gescriptet werden. Das Spiel wird fehleranfälliger, unberechenbarer, umständlicher zu beherrschen.

    Aus der Sicht eines Spielers ist mir das sowieso Latte. Ich freue mich, dass es bei Resident Evil die Zaubertruhen gibt, sonst müsste ich zu viel laufen, oder dass Leon in Resi 4 Tonnen in seinem Koffer transportieren kann. Glaubwürdigkeit ist nur bei den handelnden Figuren wichtig, die sollen sich halt annähernd wie normale Menschen verhalten. Wenn es sich nicht gerade um ein glaubwürdiges Genre handelt (was Fantasy und Sci-Fi nicht sind), stelle ich keinen hohen Anspruch an die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

  3. #23
    @Owly
    Ich hatte deinen Beitrag so aufgefasst, als wolltest du ausdrücken, das solche Probleme bei WRPGs quasi gar nicht voranden sind. Wenn das nicht deine Auffassung war, dann habe ich dich falsch verstanden.

    Zitat Zitat
    Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.
    Hier bin ich aber definitiv anderer Ansicht. Das Wegrationalisieren von "unglaubwürdigem" ist zumeist gleichbedeutend mit dem Wegrationalisieren von gameplay. Und damit sollte man es wirklich nicht übertreiben. Nur als Konkretes Beispiel: Das kampfsystem von Charon2 treibt mir aufgrund der hohen verfehltrate teilweise den Schaum vor den Mund. Das ich trotzdem nicht abgebrochen habe, liegt vor allem daran, das Sorata sein Dungeon-Gameplay zusätzlich dadurch motivierend gestalltet, das man durch erforschen in fast jeder Ecke kleine goodies finden kann, die das herz jeder Sammlerseele höher schlagen lassen. Würde Sorata jetzt einfach hingehen und alle Truhen un Goodies wegrationalisieren, weil sie "unglaubwürdig" sind, würde er mit einem, Schlag den Spaß am Erforschen wegrationalisieren. Und das wäre NICHT positiv für das Spiel.

    Ich kann gar nicht oft genug sagen:
    gameplay > Logik

    und daran sollte man sich halten. Wenn etwas SPASS macht (das ist von allem das wichtigste!) dann ist es scheiß egal, ob es logisch ist. Grade komplexe Skill-Systeme - wie z.B. das SphereGrid oder das LicenseBoard passen 0 mit einer glaubwürdigen Spielwelt zusammen. Und ehrlichgesagt sind West-RPGs in diesem Punkt auch nicht besser. Wenn ich da so an Schwachfug wie D&D denke, wo ein Kämpfer mitten in der ödesten Wildniss plötzlich zum paladin wird, wird mir auch ganz anders. Trotzdem liefern diese Skillsysteme einen spielerischen Reiz, den wunsch "Stärker zu werden", der maßgeblich für das Spielgefühl ist, und auf den man deshalb nicht verzichten sollte.

    Und grade so stark abstrakte Spiele wie J-RPGs machen es dem Spieler sehr, sehr einfach, eine grenze zwischen Gameplay und Handlung zu ziehen. Sicher gibt es Dinge, die man heute mit etwas kreativität anders lösen kann, als es in FF7 getan wurde. Aber die Lösung kann doch nicht darin bestehen, einfach alles rauszuwerfen, was "unlogisch" ist. Da bleibt am Ende dann ja gar kein Gameplay mehr übrig. Die lösung muss sein, NEUE Wege zu finden, um das gameplay anzupassen.

    Leider fehlen mir dafür in diesem Thread aber irgendwie konkrete Vorschläge. man sagt immer nur "Das ist schlecht, dass soll weg", bedenkt aber nicht, welche auswirkungen das auf das gameplay hat. Einzig TrueMG lieferte Ansätze, die aber defacto nicht funktionieren, weil sie entweder keinen Spaß machen (NPC's die Quests lösen), viel zu aufwendig sind (gespcriptete Ereignisse an jeder Ecke) oder bereits standart sind (Feindlioche Helden).
    Ehrlich ... ich gebe mir bei 3 Moons wirklich richtig, richtig viel Mühe, die geber von "wichtigen" Quests ordentlich in die Spielwelt zu integreieren. Aber das ist so extrem viel Arbeit, das bei den meisten unwichtigen nebenaufgaben TROTZDEM nur einen "NPC mit ausrufezeichen" in die ecke Stelle, der wartet, bis er angesprochen wird. Wenn den Spieler das stört, kann er diese Questgeber ignorieren. Aber mir ist es wichtiger, mich auf das gameplay zu konzentrieren, als mir für jeden NPC der 3 Kilo Reisig zum flicken seines Hausdachs braucht, eine komplexe Hintergrundgeschichte zu überlegen, warum er das nicht selber tut. So ein Nebenquest soll dazu da sein, dem Spieler Goodies anzubieten, die er anders vielleicht erst sehr viel später bekommt. Nebenquests sollen nicht die "Welt" weiterentwickeln, dafür ist die hauptquest da. Wenn ich keine Zait habe, Eier zu hohlen, frage ich auch meine Nachbarin, ob sie mir welche mitbringt, ohne darüber nachzudenken, welche Implikationen das für die Weltwirtschaft hat. Die NPCs in RPGs fragen dann halt den helden, nicht den Nachbar ... weil es DER SPIELER ist, der bespaßt werden soll.

    Um den kreis zu schließen, und zum Anfang zurück zu kommen: Würde in Charon2 nicht an jeder Ecke eine Kiste stehen und das Dungeon-Gamplay auflockern, indem sie zum erkunden einladen, hätte ich das Spiel ob der Kämpfe längst aufgegeben.

    Geändert von caesa_andy (30.08.2012 um 09:21 Uhr)

  4. #24
    Beim Startpost von TrueMG sind so einige gute Anregungen mit dabei ;]

    Caesa_andy's Überlegungen mit zb. FinalFantasy finde ich relativ interessant, denn wenn man schon über Logik redet, darf natürlich eigentlich auch nicht die Logik mit dem Tod fehlen -hat mich bei einigen Projekten auch schon beschäftigt. Der Held rennt mit Elixieren und Phönixfedern und was weiß ich noch herum, während beispielsweise die halbe Bevölkerung einer ganzen Stadt wegen irgendwas draufgeht.
    Da ist statt dem Zustand Tod für den Spieler sowas wie Ohnmacht oder Blutstarre (wie es ja schon bei einigen bekannten Spielen benutzt wurde) oder etwas anderes in der Art eine gute Option. Wobei man dann natürlich wieder anfangen könnte zu rätseln, warum in einem Kampf der Held nur ohnmächtig wird, als ein Drache Feuer auf ihn spuckt oder ihn mit seinen Klauen auseinander nimmt... vielleicht der Schockmoment Aber ganz so kleinkariert muss man dann sicher nicht sein.

    Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
    Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.

    Wegen dem Punkt mit den Siedlungen und Bewohnern:
    Dörfer und Städte werden sicher nicht inmitten von einem von Monstern überrannten Gebiet erbaut, und normale Bauern können sich wohl auch gegen das eine oder andere Monster oder wilde Tier alleine wehren (ich stell mir mal vor, dass es in den meisten Dörfern zumindest auch den ein oder anderen Jäger etc. gibt oder der Schmied mal ordentlich zuhauen kann... was natürlich immer noch keine Kämpfer aus denen macht). Schwierig wird's natürlich, wenn die Monsterpopulation wegen was auch immer weiter ansteigt, oder die sich immer näher an die Siedlungen heran wagen (mehr Monster = wahrscheinlich nicht genug Futter für alle in der Natur). Da würden sicher bereitwillig durchziehende Krieger und Abenteurer als Söldner angeworben werden, könnte sich die Armee nicht darum kümmern.
    Die eher Kampf-unerprobten Bewohner eben jener Dörfer und Städte dürften wohl auch kaum das Bedürfnis verspüren sich durch die Wildnis zu schlagen, wenn sie auch genauso gut einfach die sicheren Hauptwege oder Trampelpfade benutzen können, die haben wichtigere Probleme. Aber da es in vielen RPGs nicht gerade friedlich in der Welt zugeht, kann man sich auch durchaus denken dass die Armee des Königs von vielen Wachposten um die Hauptwege zu sichern, so einige Leute abzieht um die an die Grenzen zu schicken -alles kann da wohl nicht komplett sicher gehalten werden von zwei oder drei Soldaten pro Gebiet.

    Das Problem mit den wahllos umherstehenden Truhen hab ich eigentlich immer nur scherzhaft aufgefasst. Natürlich fragt man sich in manchen Momenten "Wer zum Geier pflastert eigentlich alle Gebiete und Dungeons mit diesen Truhen und wieso hat die noch niemand sonst geplündert? (sofern sie nicht verschlossen oder versiegelt sind, was überraschenderweise natürlich nur der Held knacken kann)", aber irgendwie gehört's halt mit dazu... quasi ein klassisches Element.
    Kann man aber auch mit Lederbeuteln oder irgendwo was verbuddeltem oder runtergefallenem ersetzen. Wobei man auch das in Maßen halten sollte, da in einem Wald eher nicht hunderte von Leuten durchgelaufen sind, die alle was fallen gelassen haben (zumal das der eine oder andere auch mal finden dürfte).

    Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'

    Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.

    Naja, lange Rede, kurzer Sinn -die Logik in einem Spiel sollte die Story und Handlung unterstützen, alles andere muss nicht bis ins Detail logisch erklärt sein (sofern es nicht total absurd ist und eigentlich auch nicht in die Spielwelt passt). Vor all dem steht aber eben immer noch der eigentliche Spielspaß, den man zum Beispiel durch eben genannte Goodies und dergleichen, die nicht unbedingt logisch sein müssen, vergrößern kann. Wenn man keinen Spaß an einem Spiel hat, kann das alles so toll und gut ausgedacht sein wie man will; es muss eben alles zusammen stimmen.
    Aber eben das ist auch immer schwer unter einen Hut zu kriegen, weil man sich da sehr leicht verzettelnt kann, oder die Arbeit sich so hoch auftürmt, dass es unmöglich erscheint.
    Das perfekte Spiel gibt's eben nicht, und braucht es auch gar nicht -eben solche "Fehler" oder Ungereimtheiten die einem auffallen, können einen plötzlich auf gute Ideen bringen, die man vorher noch gar nicht hatte.

  5. #25
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
    Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?

    Zitat Zitat
    Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.

    Zitat Zitat
    Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben

    Geändert von caesa_andy (30.08.2012 um 16:55 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?
    Eigentlich hast du damit schon Recht, aber ein solches "System" würde ich auch in keinem normalen Spiel einbauen, sondern eines das direkt darauf ausgelegt ist. Quasi, man spielt einen Kopfgeldjäger oder sonstiges und muss Aufträge erledigen und die Hintergrundstory kommt langsam zwischendurch immer mehr zum Vorschein (oder es gibt besondere Missionen in denen eine solche Niederlage durch Gegenspieler nicht möglich ist, oder zumindest dann auch Story-relevant wird und trotz einer Niederlage weiterführt). Und vor allem schonmal nicht als eine endgültige Bestrafung...oder überhaupt als Bestrafung. Wirklich wichtige Quests wären unfair in dieser Art.
    Eine aktive Konkurrenz in einem solchen Spiel kann den Spielspaß und den Eindruck einer lebendigen Welt verstärken, zumindest meiner Meinung nach. Solange das ganze auch schaffbar ist, und man nicht dutzende von Anläufen braucht, da muss das gut ausgeglichen sein.
    Einfach nur frustrierend ist sowas aber in der Tat, wenn man beliebig oft speichern und neu laden kann, weil es dann einfach nur sinnlos ist... aber ich denke nicht, dass es zu schlimm wäre, wenn das mit den Konkurrenten quasi nebenbei bei einigen kleinen Aufträgen passiert, und man eben jene Konkurrenten irgendwann im Verlauf des Spiels vielleicht auch besiegen oder sogar zu Verbündeten machen kann.
    Für ein solches Spiel aber sehr viele Spieler zu finden könnte wirklich schwierig werden >.>' Wäre den Aufwand letzten Endes eventuell nicht wert.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.
    Stimmt, die gibt es ^^ Aber es gibt genügend Entwickler, die Höhlen mit ziemlich unglaubwürdigen Rätseln zupflastern, bzw die einfach nicht mal im geringsten erklärt werden (Stein-Schieberätsel wäre natürlich erklärbar, aber wenn in einer Wand zum Beispiel ne Tafel mit nem Bilder-Schieberätsel klebt, fragt man sich doch wer die da eingebaut hat).


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben
    Naja, der Meerespiegel weltweit würde sicher nicht katastrophal ausfallen, stimmt schon.... aber wenn ein paar hundert Meter vor der Küste ne riesen Insel auftaucht (oder vier oder fünf nicht gerade kleine Inseln auf dem gesamten Meer in mehr oder weniger nächster Umgebung), dürfte das vielleicht schon mal was auslösen.
    Ein wenig hatte ich aber auch auf die Reaktionen der NPC's abgezielt, die sowas in einigen Spielen irgendwie gar nicht wahrnehmen, obwohl es ziemlich Aufmerksamkeits-erregend ist. Stattdessen nehmen es oft nur Story-relevante NPC's wahr und reden auch darüber. ^^'

    Geändert von Nox Ra (30.08.2012 um 17:57 Uhr)

  7. #27
    Es stimmt schon, dass zumindest in JRPGs man selten das Gefühl hat die Welt würde auch unabhängig von den Aktionen der Helden existieren. Inwiefern das ein Problem darstellt muss jeder für sich selber entscheiden.

    Natürlich sollte die Lebendigkeit der Welt nicht auf Kosten des Gameplays entstehen, aber ich denke es ist durchaus möglich die Welt lebendiger erscheinen zu lassen ohne das Gameplay dabei zu verändern.

    Kisten im Wald
    Der Klassiker. Einfachste Methode hier ein wenig mehr "Realismus" hereinzubringen ist einfach die Kistengraphik durch eine andere Graphik zu ersetzen. Irgend etwas was in den jeweiligen Dungeon passt. Einige Erzklumpen in einer Mine, die einiges an Geld wert sind, Büsche im Wald oder aufgeworfene Erdhügel wo jemand etwas vergraben hat. Es gibt einige Spiele die nicht überall die klassische Kiste stehen haben. Solange man mit seinen Graphiken konsistent ist und dem Spieler früh beibringt was ein Item beinhalten kann und was nicht, ist das ganze kein Problem.
    Inwiefern man auch die eigentlichen Items an den Dungeon realistisch anpassen will muss jeder selber wissen. Denkbar dass das ohne Probleme geht, allerdings ist es auch denkbar dass das Auswirkungen auf das Balancing oder den Spielspaß hat. (Denn Herausforderung und Belohnung müssen im Einklang stehen und das Verändern der gefunden Items verändert die Belohnung für Erkundungen)

    Dungeons
    Warum ist der Held der einzige, der sich durch die Monsterverseuchten Gebiete metzelt? Vermutlich weil er es aus Story-Gründen muss. Dungeons sind aus Gameplay-Sicht nichts weiter als Gegenden in denen der Spieler Monstern/Gegnern begegnet. Nirgendwo steht geschrieben, dass jedes Gebiet ausserhalb einer Stadt gleich ein Dungeon sein muss. Jemand der ein wenig mehr Lebendigkeit und Realismus in seine Welt bringen will muss sich einfach ein paar mehr Gedanken darüber machen welche Gebiete tatsächlich zu Dungeons werden und welche nicht. Unerforschte Höhlen gibt es in einer Fantasywelt mit Sicherheit, ebenso vielleicht verlassene Minen, die wieder von der Fauna in Besitz genommen wurden.
    Und Straßenräuber oder feindliche Soldaten gehören in einer solchen Welt vermutlich auch dazu. Im Mittelalter ist nicht zwangsweise schon jedes Fleckchen Erde von der Menschheit erforscht und in Besitz genommen worden, insofern gibt es genug Platz für Tiere Monster und Co. Die einfachen Leute werden auch mit ihrer alltäglichen Arbeit genug zu tun haben anstatt irgendwelche gefährlichen Gegenden zu erkunden.

    Otto-Normal Bewohner wird niemals auf die Idee kommen diese gefährlichen Gebiete zu besuchen, der Held wird allerdings aus Storyrelevanten Gründen dazu gezwungen.

    Siedlungen
    Erfolgt analog zur Dungeonauswahl oben. Es ist kein Problem gesicherte Routen zwischen Dörfern und Städten zu haben nachdem wir im vorherigen Abschnitt entschieden wo welche Monster leben. Insofern braucht auch nicht jedes kleine Dorf eine eigene Schutztruppe. Und größere Handelskarawanen werden halt von Söldnern bewacht, schon alleine aufgrund der Straßenräuber.

    Bewohner und herumliegende Objekte
    In einer Fantasywelt gibt es üblicherweise kein Fernsehn oder Radio. Was tut man also abends um sich zu unterhalten? Man erzählt sich Geschichten. Und aus eigener Erfahrung weiß man natürlich dass insbesondere Geschichten mit Gefahr gut ankommen. Kein Wunder also, dass die besonders gefährlichen Gegenden häufig Bestandteil der Geschichten sind. Da Otto-Normal Bewohner vermutlich nicht lesen&schreiben kann werden die Geschichten mündlich weitergegeben und so am Leben erhalten. Also gut möglich, dass die Geschichte über den gefährlichen Bergpass schon Jahrhunderte alt ist, aber einen wahren Kern beinhaltet.
    Insofern kein Problem kleine Informationshäppchen über diesen Dungeon einzustreuen. Übertreiben sollte man es damit natürlich nicht, sonst kommt es einem so vor, als würden Dungeon-Experten in dem kleinen Minendorf wohnen.

    Held, Freunde und Sidequests
    Gute Dialoge schreiben ist schwer. Was vielen Spielen fehlt ist in der Tat kleiner unbedeutender Dialog zwischen den Party-Mitgliedern, dessen einzige Aufgabe es ist die Charaktere etwas menschlicher darzustellen. Vielerorts ist das Problem dabei einfach, dass ein Dialog den Spielfluss unterbrechen würde, was man nur selten machen möchte und in Story-Cutscenes ist in der Regel kein Platz für solche "Belanglosigkeiten".
    Für den ACE gibt es allerdings mittlerweile ein Script, das es erlaubt Text anzuzeigen ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Damit ist es problemlos möglich Party-Dialoge zu implementieren ohne das der Spieler die Kontrolle verliert. Etwas ähnliches ist für den XP sicherlich auch möglich (vielleicht gibt es sowas schon).

    Ansonsten muss man halt in den Cutscenes etwas mehr in seine Dialoge investieren um die Charaktere menschlich zu gestalten - schwierig aber nicht unmöglich.

    Was die Sidequests angeht, sie sind Gameplay Bestandteil also kann es nicht das Ziel sein, sie einfach zu entfernen. Damit die Bewohner aber tatsächlich nicht als unselbstständiges faules Pack erscheinen muss man halt nur solche Art von Quests geben, die tatsächlich jemanden wie den Helden erfordern. Entweder eine längere Reise in ein entferntes Dorf (Was der Bauer ja nicht mal so eben machen kann) oder es erfordert kämpferische Fähigkeiten, die über die einfachen eines Bauern/Schmiedes hinausgehen.

    Was den NPC der eine Quest erfüllt angeht. Im Thread wird überall so getan als würde dieser NPC dem Spieler eine Quest wegnehmen, interessanterweise habe ich das überhaupt nicht so verstanden. Das Ziel ist es doch die Welt lebendiger erscheinen zu lassen, zu zeigen dass die Welt sich nicht nur um die Heldenparty dreht sondern auch alleine funktioniert. Und hier reicht es doch durch NPC-Dialoge klar zu machen, dass es noch andere Leute gibt die Aufträge erfüllen ohne dass diese Aufträge auch dem Spieler angeboten wurden. Vielleicht trifft man diesen Quester zufällig im Wald oder im Pub wo er sein Honorar versäuft. Oder in der Abenteurgilde wo er sein Honorar abholt.

    Monster und sonst kein Leben?
    Das spielt wieder auf das Problem der Dungeonauswahl an. Wie gesagt halte ich es für unproblematisch ein Spiel so zugestalten, dass die Handelswege frei von gefährlichen Monstern sind. Weltkarten abstrahieren wie bereits schon gesagt wurde vom eigentlichen Reisetempo und selbst dort ist es möglich Encounter-freie Gebiete einzurichten. (Etwas was ich auch aus gameplay-sicht für empfehlenswert halte) Allerdings bin ich weder ein großer Freund von Weltkarten noch von Zufallsbegegnungen.

    Fazit:
    Es ist problemlos möglich seine Welt lebendiger zu gestalten ohne das Gameplay dafür zu opfern. Dafür ist noch nicht einmal großer Mehraufwand erforderlich, man muss sich nur von Anfang an ein wenig mehr Gedanken darüber machen. Zentral ist hier insbesondere die Frage welche Gebiete im Spiel zu Dungeons werden und welche Art von Gegnern man dort antrifft. (Straßenräuber auf einer Handelsstraße sind durchaus denkbar)

  8. #28
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von TrueMG
    [EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.
    Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D
    Irgendwann werd ich echt mal ein Spiel über fliegende Fische machen^^
    Wichtig ist find ich echt, dass die Welt in der eigenen Welt in sich logisch und schlüssig ist und das ganze relativ angemessen erklärt wird, was heutzutage Mangelware ist.
    Entweder haben wir zuwenige oder keine Erklärungen, oder man verschwindet in Logiklücken wo sich das eine dem anderen widerspricht... oder beides.. :/

  9. #29
    Die Denkweise von MG finde ich interessant, wobei man auch einige Sachen ein wenig übertreiben kann. Man sollte sich im Klaren sein, dass wir noch Hobbyentwickler sind, dass viele Projekte in Alleinarbeit entwickelt werden, vielleicht mit der ein oder anderen Hilfe von Außerhalb. Aber im Großen und Ganzen sitzt doch jeder für sich an seinem Projekt und muss dafür sorgen, dass das neben den alltäglichen Arbeiten auch irgendwann fertiggestellt werden kann. Und wenn man sich dabei zu tief in Details verstrickt, dann kann ein Nebenschauplatz plötzlich für extrem viel Arbeit sorgen. Ich werde mal vereinzelt ein paar Zeilen zu den genannten Kategorien für die Verbesserung von Schauplätzen oder allgemein der Spiellogik schreiben..

    Dungeons

    Der Begriff Dungeons scheint mir sehr weitläufig. Ist ein Waldgebiet auch schon ein Dungeon? Oder fallen nur Höhlen, Minen, oder andere Ortschaften, die sich unterhalb des Erdbodens befinden in diese Kategorie. Das scheint mir zumindest der Klassiker für Dungeons zu sein. Da Dungeons doch eigentlich immer von "Monstern" besiedelt sind, kann man sich nun auch fragen, ob diese Wesen den Ort nicht bewachen. Wollen sie überhaupt dort weg um für Gefahr zu sorgen, oder bilden sie vielleicht eine eigenständige Gruppe, die einfach überleben möchte, vielleicht außerhalb andere Tiere jagt und die Menschen grundsätzlich in Ruhe lässt, vielleicht aus gegenseitigem Respekt. Jäger, die sich der Gruppe nähern, könnten also angegriffen werden, vielleicht idR scheitern. Das ein oder andere Skelett in dem Dungeon, könnte also für nötige, zusätzliche Stimmung sorgen.
    Warum sollten also wahllos Jäger in das Dungeon dringen? Um Schätze zu bekommen, von denen sie nicht wissen, ob sie dort sind? Kann ich mir nicht vorstellen. Der Nutzen wäre bei dem Risiko zu gering. Und eine königliche Armee dorthin schicken? Das halte ich ja noch für unwahrscheinlicher, wenn die Kreaturen den Bewohnern doch kein Leid zufügen? Dafür wird ein Reich nicht die Armee von wichtigeren Tätigkeiten abhalten.
    Jetzt bliebe also nur noch die Frage zu klären, warum der Held dort einmarschieren sollte. Meistens ist er ja stärker als der Otto-Normal-NPC-Krieger oder -Jäger, dürfte also schonmal eine Chance gegen das dort lebende Völkchen haben. Jetzt braucht es doch nur einen Zweck, sich dort rein zu wagen. Der offensichtlichste Grund, dass von dort Gefahr herrscht, sollte ausgeschlossen sein. Niemand wird einen einzelnen Krieger irgendwohin schicken, wo Gefahr für die Gruppe ist. Das ist eine Aufgabe, die mehr übernehmen müssten. Das wäre also nur sinnvoll, wenn man eine Gruppe von Kriegern, die dort hinzieht, unterstützen soll. Aber man wird sie doch nicht ersetzen. Ein individueller Auftrag erscheint mir da plausibler. Jemand ist verschwunden oder jemand braucht bestimmte Hinweise oder Artefakte, die dort vermutet werden. Verzweifelten Personen, die nicht wissen, wen sie sonst schicken sollen, könnten da am ehesten auf einen fremden Krieger oder Söldner aufmerksam werden.

    Siedlungen und Bewohner

    Bei der Interaktion mit der Umwelt sehe ich das größte Problem in der Umsetzung, denn sie erfordert viel Arbeit. Sofern das nicht direkt zu sehen ist, sondern eher über Zutragungen und Gespräche deutlich wird, ist das jedoch machbar und lobenswert. Dabei muss aber natürlich auch wieder auf die innere Logik geachtet werden. Wenn im Dorf viele tolle Krieger sind, die scheinbar das Dorf bewachen und alles im weiteren Umkreis töten, sollte man auch nicht plötzlich 100m neben dem Dorf einer Horde Monster über den Weg laufen.
    Die nichtigen Problemchen, die Dorfbewohner doch in RPGs oft haben, sind in der Tat zum Teil lächerlich. Wenn da jemand sein zweites Paar Socken sucht und dabei den Helden noch um Hilfe fragt, dann wird es einfach zu unglaubwürdig. Niemand würde solche sinnlosen Belanglosigkeiten mit anderen, insbesondere fremden Personen teilen.

    Bewohner und herumliegende Objekte

    Über Kisten im Wald wurde ja schon fast alles gesagt. Eine Schatztruhe sieht da komisch aus, da kann man eventuell Grafiken austauschen, ansonsten sollte es sowas aber auch geben, da es doch ein Teil des Genres RPG ist, auch Dinge zu suchen, zu finden, zu sammeln.

    Held, Freunde, Limits

    Eine Frage an MG: Wie oft kommt es denn vor, dass wir einen Kartoffelbauer spielen? Oft sind es doch letztlich irgendwelche Krieger oder Zauberer, die herausstechen, und die deswegen auch ihre einzigartige Geschichte erzählen können. Einen 0815-Typen zu spielen, der eigentlich nichts kann, macht doch auch wenig Spaß. In irgendetwas sollte der Held in gewisser Weise besonders sein, und das muss natürlich auch herausstechen. Also kann er auch in irgendetwas von mir aus zu den Besten überhaupt gehören. Schlimm wird es natürlich, wenn das auf alle positiven Eigenschaften und Fähigkeiten zutrifft. NPCs sollten auch in gewisser Weise darauf reagieren, was der Held kann, denn das dürfte nicht für alle NPCs für immer unbekannt bleiben. Fähigkeiten kommen irgendwann immer ans Licht. Wenn man natürlich dann als Fremder auf alles angesprochen wird, kann das auch nicht das Ziel sein.
    Grundsätzlich sollte auch bei Sidequests irgendwie klar werden, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigen kann. Entweder ist er zu schwach, oder ihm fehlen andere Fähigkeiten. Als einfacher Botenjunge beschäftigt zu werden macht eigentlich nur Sinn, wenn man kein Held in dem Sinne ist, sondern eher der kleine Junge, der zu nichts anderem in der Lage ist und für Botengänge für lausige Belohnungen macht.

    Zur Geschichte mit NPCs, die einem eine Quest klauen: das macht bei Sidequests meine ich wenig Sinn. Die Problematik dazu wurde ja schon genannt: der Frust beim Spieler, wenn ihm ein anderer die Belohnung klaut. Eine Überlegung wäre es da eher, das in einen Hauptquest einzubauen, und aus dem Questklau auch noch die Handlung weiter zu stricken. Das also diese Aktion quasi gescriptet passiert und die Geschichte weiter vorran treibt.

    Natur: Monster und sonst kein Leben

    Sehe das hier ähnlich wie von MG im Eingangspost geschrieben. Ich bin an und für sich kein großer Freund von 1000 Monsterwesen, die alle nur darauf bedacht sind andere zu überfallen um des Überfallens Willen. Da sollte schon eine gewisse Motivation hinter stecken, die auch irgendwo ersichtlich ist. Das kann auch etwas profanes wie das Jagen nach Nahrung sein. Oder auch das Verteidigen eines Reviers, wobei es dann nicht eine Ecke weiter ein weiteres Monster einer anderen Art geben sollte. Das wäre dann wieder eigenartig.
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten. Da gibt es mehr Monster als Menschen. Natürlich kann das Teil der Welt sein, ist aber in einem RPG, das sich sonst sehr stark am Mittelalter orientiert, eher unpassend, finde ich.

  10. #30
    Bewohner und herumliegende Objekte
    Alte Holzkisten anstelle der Schatztruhen sind rückblickend betrachtet wohl wirklich sinniger, weil wer lässt schon sowas rumliegen? Man kann mit Spielmechnik argumentieren, aber jeder RPG Zocker sollte wohl mittlerweile wissen dass man hervorstechende Sprites einfach mal ansprechen sollte. Erst recht, wenn man diese immer und immer wieder auf verschiedenen Maps antrifft.

    Siedlungen und Bewohner
    Starke Krieger im Dorf und die starken Monster ab in den Dungeon oder andere entlegene Orte. Zudem Söldner für die Handelskarawanen und alles ist wunderbar erklärt.
    Oberweltkämpfe: RAUS!

    Dungeons
    Ein paar Leichen, hier und da ein verletzter Soldat oder gleich ein "Dungeon" bzw. ein Diebes-/Söldnerlager nur mit Humanoiden. Es muss nicht immer die dunkle Höhle mit einem Karnevalszug voller Monster sein.

    Held, Freunde und Sidequests
    Eternal Legends hat das ganze nach Achievement-Manier gelöst, klappere alle Städte ab bei denen noch was offen ist (0 von 4 Quests), suche die Aufgaben und erledige sie. Dafür gibts einen Kristall der erscheint und dir Fragen über die Stadt stellt. Beantworte alle richtig und du kriegst den Stadtpass, sammle sie alle und du kriegst am Ende was schickes =)

    Ist zwar nur rudimentär in die Spielwelt eingebunden, lockert das ganze aber erheblich auf und erspart 10.000 Vorgeschichten warum ich jetzt grad dies und das tun muss. Argumentiert wird kurz und knackig mit Spielmechanik, außerdem mag man gerne mit den symphatischen NPCs sprechen. Die meisten von ihnen halten sich grade mal eine Textbox kurz, wenn sie den Helden nicht grad in einen Dialog verwickeln (die Trinkhäuser in den Städten sind meine Favoriten).

    Zitat Zitat von Thuin8
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
    Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
    Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
    Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
    Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
    Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
    Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
    Feuer um Mitternacht (diverse)
    Allreise (Banditen, etc.)
    Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

    Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.

  11. #31
    Wir leben heute in einer Zeit von GPS, Satteliten, Hubschraubern, Robotern und Autos.

    Und trotzdem ist die komplette Welt immer noch voll von nahezu unerforschten Höhlen und unendeckten Gräbern. Das Blauhöhlensystem beispielsweise ist ein gigantisches Höhlensystem mitten in deutschland das bis heute noch bei weitem nicht vollständig erforscht worden ist. Die Sarawak-Kammer, immerhin der größte Hohlraum der Erde, wurde erst 1981 durch Zufall gefunden. Die Terrakottaarmee hat man erst in den 70er Jahren gefunden.

    Aber in einem Mittelalter-Setting, in dem die Menschen noch mit Pferd und Kutsche reisen, und glück haben, wenn die bereiste Region schon kartographiert ist, erscheint es "unrealistisch" das nicht längst jeder monsterverseuchte Dungeon erforscht und geplündert worden ist?

  12. #32
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
    Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
    Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
    Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
    Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
    Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
    Feuer um Mitternacht (diverse)
    Allreise (Banditen, etc.)
    Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

    Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.
    Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".

  13. #33
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".
    öh?
    Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber
    Zitat Zitat
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
    solche Aussagen tätigen? xD

    Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

    MfG Sorata

  14. #34
    Oh~ und da ich es wohl versäumt habe das zu schreiben: Stichwort: "NPC's die Quests lösen"

    Zum einen kann man das aus gestalterischer Sicht sehen. Ist es so unwahrscheinlich, dass eine andere Person auch im Wald ist und den Schatz sucht? Nein. Ist es üblich, dass aus der eigentlich gewöhnlich scheinenden "Hol mal!"-Quest ein Wetsstreit ob die Beute wird? Nein. Das klingt als wäre es einer Überlegung wert.

    Die andere Seite die aus Sicht des Gameplays: Zufälliges oder gezieltes unabwendbares Scheitern ist ein absolutes No-Go. Konstruktiv wäre z.B. wenn der Wettbewerber einem die Seile der Brücke durchtrennt, oder man ihm wodurch etwas Dynamik in die Quest kommt oder aus der "Hol mal!"-Quest kein "Quest verkackt - haha" folgt sondern z.B. eine Folgequest "Der andere war sicherr im Auftrag meines Konkurrenten, geht den mal beklauen!".
    Zufälliges oder gezieltes Verlieren der Quest for the sake of "das gabs noch nicht!!!" ist ungefähr so gutes Gamedesign wie alle 10 Sekunden 1 bis 10000 würfeln und bei 666 den Gameover Screen aufrufen. Kreative Volldeppen können das ja als "Herzinfakt-System" als Feature verkaufen, aber mit einem IQ > Körpertemperatur könnte man drauf kommen, dass das im Regelfall nicht den Spass fördert.

    Bitte Unterscheiden zwischen Gestaltung und Gameplay. Die beiden sind von einander unabhängiger als man glauben mag.

  15. #35
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    öh?
    Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber

    solche Aussagen tätigen? xD

    Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

    MfG Sorata
    Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^ Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig.

  16. #36
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^
    Nö, müssen tust du nicht, aber es untermauert den Gehalt deiner Aussagen, wenn du auch Ahnung von dem hast, was du erzählst.

    Zitat Zitat
    Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig.
    Na komm. Du hast von "JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte)" gesprochen. Vorallem das "insbesondere" suggeriert doch, dass deine Aussage für JRPGs aber ganz besonders und vorallem für Makerspiele gelten soll.
    Dass du dann aber mit Final Fantasy ankommst, das zwar teils, aber eben nicht zu dem "insbesonders" deiner Aussage passt, irritiert schlichweg.

    Ich hoffe, das macht es jetzt etwas klarer, dass du dich etwas missverständlich ausgedrückt hast. ^^;

    MfG Sorata

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