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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Zexion
    Marlex ist nicht Gott. Er ist auch nicht der beste Entwickler bei weitem nicht mehr, vorallem wenn sowas wirklich seine Aussage war.
    Velsarbor soll also scheiße werden, damit eine Vollversion daraus wird und unsere Spiele sollen es dem gleich tun und auch möglichst anspruchslos sein, um ja fertig zu werden, weil Quantität ja
    sehr viel wichtiger ist als Qualität? Gerade Detailreichtum ist das was wichtig ist! Liebe zum Detail und zur Spielwelt um in sie zu versinken.
    Ich denke nicht, dass er es... nunja... "so" meinte. Marlex hatte schon eine Vollversion (naja, eigentlich zwei) hinter sich und kann daher auch sagen, dass es um so anstregender wird je weiter man kommt. Makerer haben ja die angewohnheit auf gut dünken zu basteln, anstelle sich an ein vorgeschriebenes Drehbuch zu halten. Das kann schon zum Problem werden wenn du vergisst was war und/oder nicht weisst was kommen wird. Ich interpretiere seine Aussage mehr als: "Je mehr Regeln schaffst, desto mehr musst du einhalten."
    Kommt ja öfter mal vor, das sich Leute in ihrem Zeug verrennen.
    Andererseits bin ich, wie du, der Meinung, dass man auch mit vielen Details ein tolles Spiel machen kann. Unmöglich ist es schliesslich nicht. Allerdings braucht man auch dafür ein begabtes Händchen.

    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    [EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.
    Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D

  2. #2
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von TrueMG
    [EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.
    Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D
    Irgendwann werd ich echt mal ein Spiel über fliegende Fische machen^^
    Wichtig ist find ich echt, dass die Welt in der eigenen Welt in sich logisch und schlüssig ist und das ganze relativ angemessen erklärt wird, was heutzutage Mangelware ist.
    Entweder haben wir zuwenige oder keine Erklärungen, oder man verschwindet in Logiklücken wo sich das eine dem anderen widerspricht... oder beides.. :/

  3. #3
    Die Denkweise von MG finde ich interessant, wobei man auch einige Sachen ein wenig übertreiben kann. Man sollte sich im Klaren sein, dass wir noch Hobbyentwickler sind, dass viele Projekte in Alleinarbeit entwickelt werden, vielleicht mit der ein oder anderen Hilfe von Außerhalb. Aber im Großen und Ganzen sitzt doch jeder für sich an seinem Projekt und muss dafür sorgen, dass das neben den alltäglichen Arbeiten auch irgendwann fertiggestellt werden kann. Und wenn man sich dabei zu tief in Details verstrickt, dann kann ein Nebenschauplatz plötzlich für extrem viel Arbeit sorgen. Ich werde mal vereinzelt ein paar Zeilen zu den genannten Kategorien für die Verbesserung von Schauplätzen oder allgemein der Spiellogik schreiben..

    Dungeons

    Der Begriff Dungeons scheint mir sehr weitläufig. Ist ein Waldgebiet auch schon ein Dungeon? Oder fallen nur Höhlen, Minen, oder andere Ortschaften, die sich unterhalb des Erdbodens befinden in diese Kategorie. Das scheint mir zumindest der Klassiker für Dungeons zu sein. Da Dungeons doch eigentlich immer von "Monstern" besiedelt sind, kann man sich nun auch fragen, ob diese Wesen den Ort nicht bewachen. Wollen sie überhaupt dort weg um für Gefahr zu sorgen, oder bilden sie vielleicht eine eigenständige Gruppe, die einfach überleben möchte, vielleicht außerhalb andere Tiere jagt und die Menschen grundsätzlich in Ruhe lässt, vielleicht aus gegenseitigem Respekt. Jäger, die sich der Gruppe nähern, könnten also angegriffen werden, vielleicht idR scheitern. Das ein oder andere Skelett in dem Dungeon, könnte also für nötige, zusätzliche Stimmung sorgen.
    Warum sollten also wahllos Jäger in das Dungeon dringen? Um Schätze zu bekommen, von denen sie nicht wissen, ob sie dort sind? Kann ich mir nicht vorstellen. Der Nutzen wäre bei dem Risiko zu gering. Und eine königliche Armee dorthin schicken? Das halte ich ja noch für unwahrscheinlicher, wenn die Kreaturen den Bewohnern doch kein Leid zufügen? Dafür wird ein Reich nicht die Armee von wichtigeren Tätigkeiten abhalten.
    Jetzt bliebe also nur noch die Frage zu klären, warum der Held dort einmarschieren sollte. Meistens ist er ja stärker als der Otto-Normal-NPC-Krieger oder -Jäger, dürfte also schonmal eine Chance gegen das dort lebende Völkchen haben. Jetzt braucht es doch nur einen Zweck, sich dort rein zu wagen. Der offensichtlichste Grund, dass von dort Gefahr herrscht, sollte ausgeschlossen sein. Niemand wird einen einzelnen Krieger irgendwohin schicken, wo Gefahr für die Gruppe ist. Das ist eine Aufgabe, die mehr übernehmen müssten. Das wäre also nur sinnvoll, wenn man eine Gruppe von Kriegern, die dort hinzieht, unterstützen soll. Aber man wird sie doch nicht ersetzen. Ein individueller Auftrag erscheint mir da plausibler. Jemand ist verschwunden oder jemand braucht bestimmte Hinweise oder Artefakte, die dort vermutet werden. Verzweifelten Personen, die nicht wissen, wen sie sonst schicken sollen, könnten da am ehesten auf einen fremden Krieger oder Söldner aufmerksam werden.

    Siedlungen und Bewohner

    Bei der Interaktion mit der Umwelt sehe ich das größte Problem in der Umsetzung, denn sie erfordert viel Arbeit. Sofern das nicht direkt zu sehen ist, sondern eher über Zutragungen und Gespräche deutlich wird, ist das jedoch machbar und lobenswert. Dabei muss aber natürlich auch wieder auf die innere Logik geachtet werden. Wenn im Dorf viele tolle Krieger sind, die scheinbar das Dorf bewachen und alles im weiteren Umkreis töten, sollte man auch nicht plötzlich 100m neben dem Dorf einer Horde Monster über den Weg laufen.
    Die nichtigen Problemchen, die Dorfbewohner doch in RPGs oft haben, sind in der Tat zum Teil lächerlich. Wenn da jemand sein zweites Paar Socken sucht und dabei den Helden noch um Hilfe fragt, dann wird es einfach zu unglaubwürdig. Niemand würde solche sinnlosen Belanglosigkeiten mit anderen, insbesondere fremden Personen teilen.

    Bewohner und herumliegende Objekte

    Über Kisten im Wald wurde ja schon fast alles gesagt. Eine Schatztruhe sieht da komisch aus, da kann man eventuell Grafiken austauschen, ansonsten sollte es sowas aber auch geben, da es doch ein Teil des Genres RPG ist, auch Dinge zu suchen, zu finden, zu sammeln.

    Held, Freunde, Limits

    Eine Frage an MG: Wie oft kommt es denn vor, dass wir einen Kartoffelbauer spielen? Oft sind es doch letztlich irgendwelche Krieger oder Zauberer, die herausstechen, und die deswegen auch ihre einzigartige Geschichte erzählen können. Einen 0815-Typen zu spielen, der eigentlich nichts kann, macht doch auch wenig Spaß. In irgendetwas sollte der Held in gewisser Weise besonders sein, und das muss natürlich auch herausstechen. Also kann er auch in irgendetwas von mir aus zu den Besten überhaupt gehören. Schlimm wird es natürlich, wenn das auf alle positiven Eigenschaften und Fähigkeiten zutrifft. NPCs sollten auch in gewisser Weise darauf reagieren, was der Held kann, denn das dürfte nicht für alle NPCs für immer unbekannt bleiben. Fähigkeiten kommen irgendwann immer ans Licht. Wenn man natürlich dann als Fremder auf alles angesprochen wird, kann das auch nicht das Ziel sein.
    Grundsätzlich sollte auch bei Sidequests irgendwie klar werden, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigen kann. Entweder ist er zu schwach, oder ihm fehlen andere Fähigkeiten. Als einfacher Botenjunge beschäftigt zu werden macht eigentlich nur Sinn, wenn man kein Held in dem Sinne ist, sondern eher der kleine Junge, der zu nichts anderem in der Lage ist und für Botengänge für lausige Belohnungen macht.

    Zur Geschichte mit NPCs, die einem eine Quest klauen: das macht bei Sidequests meine ich wenig Sinn. Die Problematik dazu wurde ja schon genannt: der Frust beim Spieler, wenn ihm ein anderer die Belohnung klaut. Eine Überlegung wäre es da eher, das in einen Hauptquest einzubauen, und aus dem Questklau auch noch die Handlung weiter zu stricken. Das also diese Aktion quasi gescriptet passiert und die Geschichte weiter vorran treibt.

    Natur: Monster und sonst kein Leben

    Sehe das hier ähnlich wie von MG im Eingangspost geschrieben. Ich bin an und für sich kein großer Freund von 1000 Monsterwesen, die alle nur darauf bedacht sind andere zu überfallen um des Überfallens Willen. Da sollte schon eine gewisse Motivation hinter stecken, die auch irgendwo ersichtlich ist. Das kann auch etwas profanes wie das Jagen nach Nahrung sein. Oder auch das Verteidigen eines Reviers, wobei es dann nicht eine Ecke weiter ein weiteres Monster einer anderen Art geben sollte. Das wäre dann wieder eigenartig.
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten. Da gibt es mehr Monster als Menschen. Natürlich kann das Teil der Welt sein, ist aber in einem RPG, das sich sonst sehr stark am Mittelalter orientiert, eher unpassend, finde ich.

  4. #4
    In meinen Augen redet man sich das Spiel durch solche Überlegungen in erster Linie kaputt, weil du unterschlägst, dass jede deiner logiklücken 20 neue aufdeckt.

    Bleiben wir bei der ungeöffneten kiste im Wald. Was ist drin? Ein heiltrank. Den säuft man, falls, man im Kampf verletzt wird. Verletzt? Mooooment ... gab es nicht in der letzten Stadt noch einen Arzt? Wozu sitzen in den Städten Ärzte-NPCs rum, wenn sich jeder Pflaumenaugust im Item-Geschäft zum Spottpreis Potions, Anti-Dot's und sogar Phönixfedern kaufen kann? Apropos Phönixfedern! Damit belebt man getötete Kameraden wieder. Aber gab es nicht in der letzten Siedlung noch ein paar Gräber am Straßenrand? Warum lassen die leute in dem Dorf die toten denn unter der Erde verrotten, statt sie mit Phönixfedern wieder auf die beine zu stellen?
    Und warum zum Henker sind Cloud in Co. in FF7 nicht auf die Idee gekommen, Aerith mit einer Phönixfeder wiederzubeleben? Wenn Ultima-Weapon seinen gigantomanischen Mega-Uber-Overkill-Todesstrahl einsetzt, um Barret zu pulverisieren, dann kann ich den anschließend doch auch wiederbeleben. Aber wenn Sephirot Aerith mit seinem zahnstocher perforiert, geht's nicht, weil ... ja warum eigentlich?

    Du musst einfach irgendwo die Grenze zwischen Gameplay und Umgebung ziehen. Beides zusammen wird NIEMALS vollkommen harmonisch funktionieren. Und zur Imagination gehört es einfach auch, Dinge, die explizit dem gameplay zugehörig sind, einfach so zu belassen wie sie sind, und nicht drüber nach zu denken. Und das ist nicht nur im RPG-Genre so, sondern in ausnahmslos jedem.



    Da kann man sich auch Fragen, wie realistisch das ist, dass die Alliierten in Command & Conquer eine Millitärbasis mitten in Moskau bauen, während sie von russischen Panzern beschossen werden. Appropos russische panzer ... wenn man mitten in moskau steht, und von sowjetischen Kasernen umzingelt ist, sollten die Russen dann nicht viel mehr Panzer haben, als die Alliierten, die ihre erst - sinnfreierweise - vor Ort bauen müssen, statt sie von zuhause mitzubringen?
    Oder Shooter. In wie vielen Shooter kämpft man in zerstörten großstädten gegen ganze Armeen aus mutierten Monstern? Von was ernähren die sich bitte? In der Realität kommt rein Statistisch EIN großes Raubtier auf ein paar hundert Quadratkilometer. Aber in einem Shooter läuft unser heldenhafter Marine so vielen Viechern über den Weg, dass man ganze Ozeane mit den leichen Füllen könnte.

    Apropos leichen. Hast du mal mitgezählt, wie viele Menschen Nathan Drake in seinem jungen Leben in drei Spielen bisher erschossen hat? Das der überhaupt noch ruhig schlafen kann, ist ein Wunder ... so er denn kein Psychopath ist. Gegen Nathan wäre jeder Amokläufer ein harmloses Schoßhündchen. Interessanterweise interessiert sich aber auch die Polizei niemals dafür was die helden in Shootern da so treiben. Nehmen wir unchartet 3. Die Mission in Arabien. Die ganze Stadt ist voller Soldaten. Dann liefert sich nate auf einem vollen Marktplatz eine Schlägerei, später eine Schießerei in einer alten Zysterne und zum Abschluss gibt es dann noch eine verfolgungsjagd. Und kein einziger Millitärpolizist in der Stadt interessiert sich dafür?

    Oder Fallout3. Weißt du, wie Washington da aussieht? Das sieht aus, als wäre es erst gestern zerstört worden. Die Häuser sind eingestürzt, die Autos ausgebrannt ... aber das wesentliche ist ... es gibt noch Häuser und Autos! Der Atomkrieg soll laut Handlung bereits vor 300 Jahren gewesen sein. Aber in Fast jedem gebäude stehen Computer, die man Nutzen kann. Roboter, die funktionieren ... Cola, die noch genießbar ist. Jede Kalaschnikow die ich finde, schießt noch perfekt gradeaus.
    Und das nach 300 Jahren und einem nuklearen Winter? Weißt du, was 300 Jahre mit unserer modernen technologie anstellen?

    Warum benutzen die Collektoren und Geth in MassEffekt die selben Munitionsmagazine, wie alle anderen Völker? Warum lernt Vivi neue Zauber, wenn er ein bestimmtes paar Stiefel trägt? Warum kann ich Waffen der Boronen an einen M3 der Argonen anschließen? Warum können die Liberterianer aus Freelancer die Rheinländer im Krieg im Schach halten, obwohl jeder billige Rheinwehr-Jäger, den man als Spieler kaufen kann, so so viel stärker als die liberty-Schiffe ist, dass man damit ganze Liberty-Flotten im Alleingang platt machen kann?

    Diese Liste ist endlos.



    Zitat Zitat
    NPCs sind einfach furchtbar unselbstständig (Sidequests!) und das macht sie nicht wirklich glaubwürdig, sondern lässt sie wie ein Mittel zum Zweck wirken. All zu oft wird der Protagonist dann wie ein Messiahs behandelt, als könnte nur er sämtliche großen und kleinen Probleme lösen, so als stünde er über jedem anderen Menschen.
    Dieses Problem kenne ich persönlich nicht. Meistens wird sich der Questgeber darauf berufen, dass er keine zeit hat, sich selber darum zu kümmern, oder etwas in der Art. Nebenquest, bei denen nur der held die hausschuhe der Großmutter finden kann, weil er "der held" ist, sind mir noch nicht unter gekommen.

    Zitat Zitat
    Interessant wäre vielleicht auch ein NPC, der schlichtweg eine Quest löst, zu dem die Helden nicht imstande waren, wodurch die Belohnung an eben diesen geht.
    Das wäre nicht interessant, das wäre frustrierend. Quests, bei denen man als Spieler richtig scheitern kann, sind für den Spieler eine saublöde sache.

    Zitat Zitat
    Ein oder gar mehrere NPCs, die das gleiche Ziel wie der Held haben, aber völlig unabhängig voneinander arbeiten. Es kann mehr als nur einen Helden geben (natürlich nur einen, der auch speichern kann).
    Gibt es doch. Das nennt sich Handlung
    Nein, ganz im ernst. Gruppen die ähnliche oder gleiche Ziele verfolgen sind in RPGs doch nun wirklich nicht ungewöhnlich. Ich erinnere mich da an diverse media aus FF10, an die Turks aus FF7, an Zidanes ehemalige Bande aus FF9 ... das ist alles im Grunde genaommen ganu das, worauf du hinaus willst. Andere "Helden", die ihren eigenen Weg gehen. Nur im Kontext der handlung erscheinen diese "anderen helden" je nach Situation entweder als Nebenfiguren oder als Widersacher.

    Zitat Zitat
    Man kann den Fakt stehen lassen, dass die Welt in Rollenspielen von Monstern oder gefährlichen Tieren besiedelt wird. Das war i.d.R. jedoch schon immer so und die Menschheit musste sich entsprechend darauf einstellen und ihre Lebensweise anpassen. Jeder der in den Wald geht könnte bewaffnet sein, sofern er nicht gerade naiv unvorsichtig ist. Handelskarawannen werden von bewaffneten Einheiten eskortiert. Einzelne starke Kämpfer schwärmen aus, um gezielt Kreaturen zu jagen und die Umgebung sicherer zu machen. Freiwillige oder Rekrutierte könnten Pässe kontrollieren.
    Oder man akzeptiert einfach, dass die bei jedem dritten schritt auftauchenden Monster ein Problem sind, dass aufgrund der mechanik nur den Spieler betrifft. Gebiete mit hohem Monsteraufkommen - z.B. Dungeons - meiden die meisten menschen. Und so lange ich auf der weltkarte unterwegs bin, liegt die relation zwischen Reisstrecke und Monsterbegnungen irgendwo in einem Bereich von 1 Monster alle paar Tage. Das die Welt so voller Monster ist, kommt dir als Spieler nur so vor, weil die Reisezeit üblicherweise so extrem gerafft wird. Wenn Cloud und seine Bande in FF7 von Midgard nach kalm reisen, dürften sie in absoluter Zeit ein paar tage unterwegs sein. Nur du als Spieler erlebst diese paare Tage eben als 10 Sekunden. Dass man da einem Monster begegnet ... ist tragbar.

    Zitat Zitat
    Weniger gut Bewaffnete schlagen sich dennoch durchs Unterholz, vielleicht um den Arzt des Nachbardorfes um Hilfe zu bitten.
    In dem fall könnte man dann sagen: 1 Tag hat 24 Stunden. 1 Woche hat 7 tage. Ein Monat hat 4 Wochen. Und ein Jahr hat 12 Monate. Wie groß, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich dieser einen Gruppe, die ein Monsterverseuchtes gebiet durchquert, über den Weg laufen?

  5. #5
    Irgendwie fühl ich mich schlecht, wenn ich auf so eine Wand aus Text nur so einen relativ kurzen Abschnitt schreibe, aber immerhin hab ich alles gelesen. Folgendes:
    Spieleersteller sehen oftmals die Spielwelt als Mittel zum Zweck. Kisten sind Belohnungen fürs "Erkunden" (oftmals gepaart mit Random Encounter, was mich allerdings zum Kotzen bringt), Dungeons sind potentielle Rätselspielplätze und.. noch mehr Erkunden, NPC-Dörfer sind.. noch mehr Erkundungsmöglichkeiten (=> Einbrechen in fremde Häuser - unrealistisch aber Mittel zum Zweck) und Sammelplatz für die NPCs, die eigentlich auch nur dumm rumstehen und durch ein Bücherregal ersetzt werden könnten. Sidequests sind da, damit das Spiel nicht zu kurz und eintönig ist. Und für Belohnungen. Wenns dann eine "Suche 10 Kräuter" Quest ist, sind wir wieder bei der Erkundung mit Belohung. Worauf ich hinaus will ist, das du hier von einer dynamischen Spielwelt sprichst. Dazu würden z.B. auch passen, das sich das Dorf verändert. Alte Leute sterben, neue Kinder, das Dorf fackelt ab ... Oftmals wird die Welt aber nur als Hülle für den Helden benutzt, durch die er durchlaufen kann. Und in Häuser einbrechen darf. Also ich persönlich würde es als eine gelungene Abwechslung auffassen, wenn mal jemand ein dynamischeres Weltenbild erschaffen würde. Vielleicht bau ich sowas auch ein wenig in mein Spiel ein - du hast mich auf jeden Fall auf ein paar gute Ideen gebracht. Danke dafür, MG.

    PS: Ich hab gemerkt, das du jetzt in letzter Zeit viel häufiger hier aktiv bist. Find ich gut, weil die Leute oftmals auf dich hören (du weißt warscheinlich warum) und du nicht nur totalen Käse laberst. c:

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Truhen
    Die Teile stehen überall. Am Fluss. Im Wald. Auf Bergen. In Höhlen. In der Hölle. Im Himmel. In deinem Haus. NEBEN DIR ! O.O
    Wer hat sie dahin gestellt? Wieso stehen Truhen im Wald rum?
    Sollte man dies ebenfalls "erklären" oder soll man lieber dieses Detail ebenfalls als Gameplay hinnehmen. Man muss es ja mal so sehen, dass dort auch fast alle Rollenspiele dieser Welt das nicht erklären.
    Was denkt ihr?c
    Meh. Sowas finde ich zu übertrieben. Truhen müssen keinen Sinn machen, ohne ins lächerliche abzuschweifen. Wenn man alles erklärt, dann kann man sich auch fragen, warum noch niemand anders den Evil Overloard besiegt hat. Die Truhen sind ein Teil der Spielwelt, nur die Leute achten nicht darauf. :>

  6. #6
    Zunächst mal die Unterscheidung: Auf das JRPG treffen deine Beobachtungen weitestgehend zu, auf das West-RPG weitestgehend nicht. Dazu kommt noch, dass JRPGs einen Strukturwandel vollziehen. Xenoblade Chronicles beispielsweise, hat eine wesentlich homogenere Spielwelt als Spiele der Playstation-Generation und vorher.

    Einige Einschränkungen und Ungereimheiten haben historische Ursachen. Frühen Systemen fehlte die Leistung, um eine Welt überzubevölkern und offener zu gestalten. Außerdem bin ich mir sicher, dass Zeit ein relevanter Faktor war. JRPGs legen ihren Fokus traditionell auf die Story und komprimieren ihr Gameplay/Interaktion mit der Spielwelt auf zwei Aspekte: Kämpfen und Erkunden. Jetzt spricht nichts dagegen, ein bisschen mehr Logik einfließen zu lassen, doch Tugenden, die ein Elder Scrolls zu dem gemacht haben, was es ist, würde ich nicht alle in einem Storyspiel haben wollen.
    Zu der Sache mit den unerforschten Höhlen und der Gefahr: Menschen wiegen in der Regel Kosten gegen Nutzen ab. Wenn sie Nahrung brauchen und deshalb in die Außenwelt müssen, dann gehen sie natürlich. Eine Höhle zu erforschen, in der Hoffnung dort Schätze zu finden, wäre weniger rational. Zumal dann noch hinzukommt, dass es sich auf offenem Gebiet, Feldwegen, Wald und Wiesen, besser überblicken und kämpfen lässt.

    Dass nur der Spieler fähig ist, ein Dungeon zu lösen, hat für mich eine ganz einfache Ursache: Er soll mit Stolz erfüllt werden, ein gänzlich unerforschtes Gebiet erobert zu haben.

    Moderne, kommerzielle RPGs berücksichtigen deinen Unmut. Dass RPG-Maker-Spiele das nicht tun, kann ich verstehen. Die nämlich sind für Spieler, die mit dem Genre vertraut sind. Ihre Suspension of Disbelief wird durch solche Ungereimheiten nicht angegriffen. Neue Spieler könnten sich da schon eher am Kopf kratzen, aber warum sollten sie das tun? Spiele haben traditionell eine ganz schwache Suspension of Disbelief und RPGs allen voran.

    Geändert von Owly (29.08.2012 um 16:00 Uhr)

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