@ Mordechaj
Ich greife mir noch einmal den Exorzismus aus deinem Gedankengang, denn ich glaube, er versenkt sich sehr tief in die Vorstellung vom Bösen als leibgewordener Gegner. Sei das nun der dunkle Herrscher (töten) oder eine schlechte Idee in den Köpfen (Massenbekehrung). Letzteres ist wohl nur umständlich im Spiel darzustellen, ersteres ist - wie zahllose Vorbilder zeigen - wirkungsvoll erprobt.
Was ist mit Endzeitszenarien? Hier ist das Böse ein amorpher Umstand, der nicht mit dem Knüppel zu erschlagen ist. Dem Problem des ziemlich totalen zivilisatorischen Zusammenbruchs mit allen hässlichen, pulpigen oder hemdsärmelig-fröhlichen Folgen ließe sich zwar gedanklich begegnen, die Erfahrbarmachung hülfe, besser zurecht zu kommen. Aber der Bruch ist irreparabel. Aneignung führt nicht zur Wiederherstellung guter Ordnung, und der Lernende kann sich nicht über einen bösen Meister erheben. Die beiden Siegmittel Auslöschung und Reifung wären in so einem Szenario wohl nur dann geeignete Instrumente, wenn man das Ganze als (Wieder)Aufbaustrategiespiel aufzöge. In einem Abenteuerspiel mit seinem enger gefassten, weil nur auf persönliches Eingreifen beschränkten Wirkungskreis bliebe allerdings ein Drittes, um dem Bösen zu begegnen: fortwährende Behauptung. Das aktuelle "DayZ" stellt so eine Möglichkeit dar. Nur weiß ich nicht, wie befriedigend ein Spielzuschnitt auf Rollenspieler wirkt, der ständig prüft, ob man bestehen kann, ohne eine finale Erlösung anzubieten.

@ Owly
Es was so gemeint, wie Mordechaj sagt.
Vielleicht denke ich zu heroisch, aber beim Bösen im Spiel denke ich gar nicht so sehr an Angst und lauernde Schrecken. Für mich ist das Böse das, was den guten Sinn in den Heldenkampf legt. Eine Art spielmechanische Theodizee, die prinzipiell auch ohne Höllenwesen auskäme.